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日本动漫发展的瓶颈:缺失的二战正确历史观

姜滨
2020-10-14 15:53
私家历史 >
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对于动漫产业的管理,日本明确将其作为“国策”列入国家操控范畴,从政治、经济双重层面规制了几十年来活力“过剩”的动漫创作。但从另一个角度看,规制意味着控制意图,而控制意图越为强烈的时代越是说明动漫产业发展动向与国家机器相悖。二战前,日本有大批艺术家成为左翼积极人士,响应世界的无产阶级运动,也是日本政府对艺术创作“规制”意图最为明显的时期;二战后的20世纪五六十年代,从战争创伤中恢复的日本动漫创作者旗帜鲜明地展开反战作品的创作,表达对战争的反思与自省;而20世纪70年代,在世界政治风云动荡中,日本的新左翼运动终于以大学生们“全共斗”的失败而“退潮”,动漫创作者应和时代“需求”,不再单纯反战,而是逐渐以反战的旗帜遮掩,逐渐在作品中避而不谈战争责任、淡忘战争“始作俑者”事实,甚至开始出现以和平为表面主题掩盖美化战争动机的反人道思想。可以说,日本的动漫创作一直是在日本政府、政客的控制下进行着发展方向的所谓“规划”与“调整”,二战正确历史观的缺失成为日本作品最大的问题点,也会成为日本动漫发展的最大“瓶颈”。

日本动漫被“规制”的历史

与中国动漫相比,日本动漫最主要的传播特征是其所面对群体的广泛性,可令多年龄层的受众群体在其领域中寻得相对应的作品,不再是单纯面对儿童的艺术形式。在这种现实前提下,日本政府对于动漫的“国策”性管理,其本质并非单纯的经济目的、文化目的,最重要的是二者掩盖之下的政治企图:当某种文化领域超越其自身境界,作用于其他领域特别是政治、经济等重要领域时,对其“管理”便会成为必然。在历史上便是如此。

日本对于动漫创作的规制历史要上溯到二战前的昭和时代初期,当时,大量文艺人士站在左翼阵营,成为无产阶级运动的支持者。1928-1929年,日本发生了大规模抓捕共产主义者的行动;而在1932年,日本无产阶级文化运动被“大检举”的结果是松山文雄与柳濑正梦先后被逮捕,次年6月小林多喜二被虐杀,佐野学与锅山贞亲则因政府压力而背弃正义与原则发表脱离无产阶级群体的“转向声明”。1933年,著名左翼、反战漫画家须山计一因参加无产阶级文化运动,创作反战、反权力作品而以“违反治安法”的理由被逮捕。在狱中,他画下了《等待春天》的漫画作品,表达愤怒与希望并存的身心状态。1934年,支持日本无产阶级文化运动的“无产阶级作家同盟”解散。1937年10月,在政府“号召”下,“报国漫画俱乐部”成立,成员们肩负着到伪满“培养”中国漫画工作者的任务,与当时的所谓电影人甘粕正彦(实际上是日本特务)等人一起,通过电影、漫画等文化手段达到“思想殖民”的目的。在这种情况下,艺术创作者完全成为国家机器控制的“产品部件”而几乎失去了自我随意创作的可能。

《等待春天》(资料来源:须山计一《等待春天》,1936年2月,第137页。)

对左翼艺术家的镇压与屠杀,使当时漫画家、美术家陆续结成了概念上“非政治性”的漫画社团,并形成了涵盖文学作者、其他艺术家等大范围的群体,并以此来隐藏被“围剿”的左翼艺术家。较为主要的是以近藤日出造、杉浦幸雄等为首的漫画家集团,其中有大量共产主义思想者。1937-1938年,日本对于漫画家的规制更为严格,下川凹天曾在文章中叹道:“现在被剥夺了用笔的自由,什么也画不出来。”

当时的漫画是一种美术与文学周边领域的艺术形式,即属于为具有一定鉴赏能力的成年人而进行的创作,这种创作因为含有创作者的政治思想、政治追求而被日本进行规制。“1938年,日本内务省命令减少漫画的连载与出版,1941年更发布了禁止故事漫画连载与发行的命令,原因在于故事漫画对于需要政治宣传的时代不起任何作用,而最受当局欢迎的是担负政治使命、宣扬‘圣战’的单幅漫画。”曾经哀叹于权力规制的下川凹天也抛弃了左翼进步理想转而与政府同流合污,加入了宣传“圣战”的创作行列。“正因为这种规制,大量漫画家舍弃曾有的左翼信仰,‘转向’加入当时国家需要的颂扬‘国策’的民族主义者行列。而这些‘转向’的作家在二战后,又由民族主义者直接转向了讴歌民主主义的战士。”

1946年1月,近藤日出造在《漫画》杂志发表了《被囚禁的东条》的讽刺漫画,在日本国内掀起轩然大波:昨日还在宣扬“大东亚共荣”的战争目标、鼓励国民即使用竹枪也要坚持与强国的飞机斗争、宣传“一亿玉碎”,今日,曾经的“领路者”东条英机就身陷囹圄并以极其不光彩的形象被呈现。当然,近藤作为曾经的“左翼运动支持者”在战争期间也曾对东条英机的指导力敬服并创作作品发誓忠诚,而今战败,角色的转换真可谓“神速”。这篇漫画作品实质上也是一种自嘲:不仅近藤自身如此,战争中诸多日本漫画家乃至庶民几乎都是如东条一样被以极其不光彩的身姿囚禁在栅栏后,而这栅栏,就是“占领”日本的美国。

近藤日出造《被囚禁的东条》(资料来源:《漫画》1946年1月,第139页。)

二战后的20世纪五六十年代,是日本左翼运动再度复兴时期,也是动漫作家对战争、历史及文化思考的集中时期,特别是对于战争的不回避态度,铸就了战后日本动漫最为坚实的思想发展基础。手冢治虫、水木茂等动漫作家以各种角度融合了其时代的民族情感,利用作品进行角色置换,将思考、梦想、希望等诸多元素注入故事设定。特别是拥有鲜明反战态度的日本“动漫之父”手冢治虫,是对于战争记忆能够给予如实表达并表明自省态度的日本艺术创作者中最杰出的代表。

如本书前述,“动漫之父”手冢治虫利用动漫作品进行了无数幻想战争性场景的营造。他所主要表现的是在幻想的未来空间中存在的为生存和为结束异民族、异文化冲突而战的“异者”——异民族和异空间生物、机器人。在故意缺失自我的对这种“异者”的命运的表现过程中,以手冢为代表的一代人对于战争的恐惧与哀伤表露无疑,也鲜明地传达出“反战”的决意。以“鬼太郎”等妖怪动漫形象闻名于世的动漫作家水木茂与手冢是相同时代的人,与因体弱而避过战争一劫的手冢不同,水木参与了战争并为此失去了左手。九死一生归来后,面对战争的噩梦,他所选择的不是逃避、不是幻想,而是以漫画真实再现的形式来面对。与这种对于战争的表述行为相系的结果是20世纪60年代末至70年代初摇撼日本社会的新左翼运动,运动的核心正是大学生——读着手冢等创作的漫画成长起来的对于战争具有罪恶感的、强烈追求和平的一代人。他们站在国家机器的对立面,反对一切非民主、非自由的强制规章刻板制度,他们的目标是“革命”,但最终因派系分散、思想不统一而以失败告终。

从20世纪70年代开始,在日本政府的压制下,左翼运动渐渐转向地下、小规模形式,而日本政府也开始了从各个方面“根除”影响资本主义国家机器运转的因素,其中就包括动漫这一拥有广泛影响力的艺术形式。如本书前述,最有名的是以“恶书追放运动”为口号的以加大国家控制力为目标的动漫“伦理革命”行动,被视为走出战后现代日本作为国家进行动漫制限的关键一步。恶书追放运动是源于时局、政治、文化等要因出现改变时,如其他形式的艺术作品一样,漫画作家也势必将其价值判断带到自己的作品当中——于是漫画中开始出现很多针砭世事、伦理意识等不属于少儿年龄段读者阅读范围内的东西,将此类“不合时宜”的读物作为“恶书”进行规制的政府主导性活动。从另一个角度而言也是日本现代漫画内容、文化发展的重要转折点。

动漫规制的意识自战后提倡民主主义数年来首次演变成官方主导的大规模的行动,目的在于对创作空间界以一定的范畴进而形成作者的自律行为并保持与国家导向的一致。显而易见的是潜在于其中的政治目的,即一贯警惕日本国内的左翼力量,保证动漫对青少年乃至成年人的“正确影响”使其得到日本政客所主导的“正确”历史观、政治观的引导。事实上,日本20世纪80年代末以来制作的动漫作品确实出现了“与历史无关”的常在状态:无论是题材还是主人公形象,甚至在故事内容的设定上,也几乎失去了20世纪五六十年代所呈现的战争、人性的多元视角,以将强调人性作为招牌来进行模糊对错立场、柔化黑白界限的作品为主。正如其对于战争的立场“日本人民也在战争中遭受到莫大的伤害”,却刻意回避其自身作为“始作俑者”的真实。

“非历史”与文化先行

对历史问题的回避,使日本动漫史出现了无法统一的尴尬——无论是研究角度的“正史”,还是民间整理的“野史”,都呈现混乱状态。20世纪70年代的动漫研究者石子顺与石子顺造是对日本动漫史进行批判意识研究的主要核心人物。特别是石子顺,他所整理的动漫史具有极高的研究价值,但因他是日本共产党系的左翼人士,以他的政治视角所再现的动漫通史也成为争议的中心。持相反立场的另一重要研究者吴智英则因石子顺的政治立场而在自己的著述中全盘否定了石子顺与石子顺造所论证的理论及史实。两方各据极端、互不相让,于是出现了米泽嘉博的“罗列”性质的《战后动漫史》三部作,微妙避开“史书”中应有的历史观,仅罗列年代及动漫相关固有名词而不做任何意识性判断,更对动漫的社会性、政治性视而不见。这种仪式化的史书编撰方式影响了之后的动漫研究者,开始了20世纪80年代至今的“非历史”批评时代。如村上知彦所代表的印象派批评,即对作品以“感想”为主进行个人主义的评论;以夏目房之介为代表的记号式分析,即“漫符”——从文化记号论角度分析其表现形式及特征,将评论脱离政治环境,单从艺术行为上加以分析。

在其国内被诸多题材、表现束缚之时,日本动漫在世界的影响力却逐渐增大。在动漫产业膨胀、利益配比猛增的背景下,日本政府对于产业经济形式以“国策化”加以管理与运营的局面逐渐形成。日本正式以国家身份进行动漫产业研究是从20世纪80年代末期,当时的邮政省(现已民营化,被废止)对“软性”传媒作为宽带战略的一环进行调查时开始,该机构于1992年发表了《软性媒介彻底研究》。之后,通产省(现在的经济产业省)、文部省(现在的文部科学省)开始了各种各样的调查研究。2003年,小泉政权下的日本政府以“活化创意产业建设文化创造型国家”为目标,设置了总理大臣作为本部长的知识产权战略本部,每年发表“知识产权推进计划”;于2003年8月成立经团连,12月设立创意产业振兴议员联盟;2004年5月更推出了“新产业创造战略”方针。

自民党在2004年发表了《面向“知识产权立国”著作权战略的“五项提言”》,包括“给予漫画家、作家等借贷权;导入我国音乐CD海外还流防止措施;强化侵害知识产权罚则;进一步强化消灭盗版的各项措施;强化创意产业二次利用的支援举措”等,明示了日本“以电影、音乐、动画、漫画、游戏软件等为主的创意产业受世界高度评价。对这些国富源泉的创意产业应保护、活用,使其在成为我国重要产业之一的同时,将所创造的高质魅力文化积极向海外传播”。日本经济产业省更有以《创意产业的现状与课题》为题的报告书,正式将包括动漫产业在内的日本创意产业定性为国家战略性产业、宣传日本文化的“名牌产品”。“创意产业诸作品中,多表现我国文化、国民性、价值观,通过对其的体验、经历、共感,达到尊重我国文化、深化国民之间理解并可期待提高日本在其心目中的‘印象’。”日本将创意产业作为国民、国家的“统和装置”。

作为文化的代言者,日本动漫在宣扬日本文化的同时随时代发展而暴露其最为本质性的缺陷——缺乏对于文化与历史之间关系的正确认知。“战后以手冢治虫为首及诸多动漫作者如水木茂、松本零士等人作品所留下的对于战争的思考,在现代日本的动漫作品中根本不复存在。对于‘战争史的忘却’是日本当下最为致命的缺陷。没有了历史这根评价的基准轴,以‘非历史’的概念对任何文化的理解与宣扬都是片面的。而当下的日本动漫就处于这种尴尬的发展瓶颈上。”“这种倾向正是日本动漫产业‘国策化’的结果,国家直接参与了作品的创作与传播,束缚的不仅仅是创作者本身,甚至到达了产业的最核心部分。要想真正发展动漫产业,最先应该完成的是国家的‘放手’、‘国策’的自由。”

不涉及战争历史的单纯性作品在亚洲市场状况尚可,但一味“逃避”所带来的是亚洲诸国动漫文化兴起后所产生的对于其历史态度的不愉快情绪及所引发的抗拒感。逃避的时间越长,忘却的东西越多,时代变迁中部分曾存在的现实便可能成为虚构,或者说虚构的某些部分就会被认为是现实。这也是日本战败后一直潜移默化进行的战争认识的国民教育方式。

《千与千寻》(2001)在日本国内公映,票房达304亿日元,为历代电影票房的最高成绩,同时获得了第75届奥斯卡最佳动画长片奖。对日本国民而言,这是日本动漫在世界被“通用”的最佳印证。实际上,该片在美国本土151家电影院公映,票房为600万美元(后延长上映期及扩充院线配给,在714家影院上映,最后票房为1000万美元左右),相对于好莱坞的影片收益,是完全“败北”的数字。同时被该届奥斯卡提名的另外几部作品,均在美国3000家以上影院上映,票房也均超出其数倍——《冰川时代》(Ice Age)在3345家影院上映,票房为17600万美元;《星银岛》(Treasure Planet)在3327家影院上映,票房为3800万美元;《史迪奇》(Lilo & Stitch,又译《星际宝贝》)在3222家影院上映,票房为14600万美元。另外,日本的纯粹娱乐性动画作品如《神奇宝贝》被改编成电影后则在美国3043家影院上映,票房为8574万美元;《神奇宝贝:结晶塔的帝王》(Pokemon:The Movie 2000)在美国2752家影院上映,票房达到4376万美元。

宫崎骏《千与千寻》(资料来源:『千と千尋の神隠し』絵本、徳間書店、2001。)

《神奇宝贝》(资料来源:『ポケモン全国大図鑑』小学館、2017。)

相对于具有一定思想性、历史反思性的宫崎骏作品,纯粹娱乐,与历史观、思想性无关的日本动漫在世界各国更受欢迎,特别是欧美国家。这也是日本多年以来动漫创作回避历史,以“非历史”角度持续创作的结果。日本动漫已经成为一个“非历史”的共同体,宫崎骏的作品只能算是“另类”,如同很多艺术电影,受到业界的高度评价却得不到欧美市场的认可。反之,宫崎骏的作品在亚洲市场却获得了极高的评价,也正因为如此。

经过战时、被占领时期的日本动漫,对于战争、暴力的自省性解读及其表现的抑制在20世纪70年代末80年代初就开始逐渐因民族主义复苏及西方思想的影响而脱离了原本发展轨道。特别是以手冢治虫作品为代表的战后漫画曾试图努力实现的、以基于社会伦理的暴力性表述来实现日本国家“武装解除”的“终极”目的——以走向死亡的主人公的身体性质呈现真实的暴力方式并以批判性的态度探究其根源——相较于现在日本动漫中“不死身”的主人公及基于幻想的某种“正义”而进行无意义的残虐、杀戮,手冢治虫、宫崎骏等动漫作家所追求的动漫的历史观、思想性早已荡然无存。

对现代日本动漫而言,这种“无根”特性势必造成艺术内涵的缺失及可持续发展的困难——不论哪种文化、哪种艺术表现,若不基于历史的批判性,终会进入发展的“瓶颈”。

(本文摘自姜滨著《日本动漫艺术与动漫文化》,社会科学文献出版社,2020年8月,澎湃新闻经授权发布。)

    责任编辑:钟源
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