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一场商标战引发的“蝴蝶效应”

2020-04-25 17:13
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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“王者荣耀”商标战如火如荼地开展,由此也引发了一个很现实的问题。网络游戏声势的逐渐壮大,对于那些已经知名的游戏名称,是否可以做到一个全方位的商标保护呢?

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“回顾”

贵州问渠成裕酒业有限公司于2015年11月19日,在第33类酒精饮料(啤酒除外)等商品上,向商标局提出申请注册“王者荣耀”商标,2016年12月28日核准注册。

2018年6月19日,腾讯公司对问渠成裕公司注册的“王者荣耀”商标提出无效宣告请求。

主要依据的理由是:

1.问渠成裕公司注册的“王者荣耀”商标侵犯了腾讯公司在先著作权;

2.与腾讯公司的第18126671号“王者荣耀”商标(指定使用在第9类“电子出版物(可下载)等)构成类似商品上的近似商标,易使公众误认;

3.问渠成裕公司注册的“王者荣耀”商标属于夸大宣传并带有欺骗性的情形;

4.是以欺骗手段或其他不正当手段取得注册的情形。

但国家知识产权局并没有支持腾讯。认为:

1.两者不构成类似商品;

2.“王者荣耀”仅为普通印刷体汉字,不具有独创性,不是受保护的作品;

3.渠成裕公司注册的“王者荣耀”商标不属于“不属于夸大宣传并带有欺骗性”的情形;

4.并无证据支持渠成裕公司“是以欺骗手段或其他不正当手段取得注册”的情形。

于是,腾讯公司向北京知识产权法院提起诉讼,将国家知识产权局告上法庭。

在诉讼庭审中,腾讯公司除了陈述其在商评委阶段的原有事实理由外,还进一步主张,因腾讯的《王者荣耀》曾在饮料方面进行了积极的开发与合作,如和可口可乐合作推出雪碧饮料等,使得其商标的消费者与诉争商标(问渠成裕公司注册的“王者荣耀”商标)的消费者高度重合,从而容易使相关公众产生误认。

试图以“不得抢注他人已使用并有一定影响的商标”之情形挽回,但构成该情形需要满足腾讯公司的“王者荣耀”在其主张的饮料商品上的使用时间早于问渠成裕公司,并且具有一定影响,除此之外,还需论证两者构成类似商品。

所以,这一依据得到支持的概率不高。

值得关注的是,腾讯在庭审中,还主张,腾讯公司的《王者荣耀》游戏是其开发并运营的游戏,被《2015中国网络游戏风云榜》被评为2015年“年度最佳电竞手机游戏”和“年度十大最受欢迎手机游戏”,具有较高的知名度。 “王者荣耀”是其游戏的作品名称,问渠成裕公司将其作为商标使用在相关商品上容易使相关公众产生误认,侵犯了其在先权益。

对于该点,腾讯公司所依据的《商标法》第三十二条“在先权益”,应是本案发生扭转的关键点,也应是后续各大公司被动保护自己游戏名称的重要路径之一。

除此之外,还有另一路径,但腾讯公司在“王者荣耀”案中并无主张,即通过认定“王者荣耀”系驰名商标,来跨类保护。

此两种路径都要求,游戏公司本身请求被保护的游戏名称知名度高。且后者路径要求的知名程度相比前者来说,要更高。

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“理想”

关于游戏名称的主动保护,即在游戏投入市场前,便对游戏名称进行保护。

最为通常的做法是对游戏名称进行重点类别的商标注册,如单机游戏的第9类、游戏器具的第28类、游戏营销网站的第35类、游戏电视节目的第38类、网络游戏的第41类、游戏软件服务的第42类。

但基于我国市场的抢注现象较为严重,企业可以考虑对自己的游戏名称进行全类别的注册保护。

好处是碰到如“王者荣耀”案中的情形时,企业可不用再费尽心思的想怎样突破类别的限制请求保护;缺点是企业需要投入较多的人力物力去维护这些已注册的商标,比如定期续展,防止被“有心人”申请撤销等措施。

此外,现由于新商标法的出台,此等全类注册是否会被认定为恶意注册?也是值得考虑的问题。

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“现实”

那么,如果企业将自己的游戏名称注册为商标就一定靠谱吗?后续就不会发生诉讼风险?

商标的自然属性和法律属性都要求,被注册商标具有区分商品和服务来源的作用,从而使商标注册人受到保护,这一要求即反映在商标的显著性中。同时,商标的显著性强,商标就越稳定。

但对于作为已注册成商标的游戏名称来说,似乎在符合商标显著性要件上,具有天然的劣势。

因为,无论何种类型和内容的游戏,其游戏的表现形式是什么,商家为了使游戏产品快速推入市场,一般会选择与游戏内容关联紧密的名称,尤其碰到由小说、电影、漫画改编成为的游戏,其名称常常直接援用原有作品的名称,以达到继受原有IP受众的效果。

但根据我国商标法及相关规定里有关注册绝对事由中的表述“标志只是或者主要是描述、说明所使用商品……功能、用途……等其他特点的”。

以及3月14日广东省高院出台的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,其中明确了关于被告“被诉标识系出于描述、说明游戏内容目的而进行的合理、善意使用”的不侵权抗辩。

故游戏名称的内容描述性,削弱了其商标显著性。

其次,游戏名称作为商标使用,被通用化是常见且难避免的情形,比如,在“大富翁”案中,法院将“大富翁”定义为“按骰子点数走棋的模拟现实经商之道的游戏”。

这其中有几点原因,游戏作为一种特殊的强内容商品,因游戏可用多种形式展现,其外在的商品类型可跨类别到9类、28类、38类、42类等,比如,“大富翁”既可以是单机游戏,也可以是网络游戏、网页游戏、卡牌游戏,成为一类游戏的通用名称。

与前文提到的,游戏名称直接显示商品及服务内容来看,相关公众及媒体在外界评价层面,很难将其作为以区别商品和服务来源为目的的使用,更多仅作为游戏的名称提及,伴随的常常是对游戏内容的评价和游戏规则的解释,使得游戏名称丧失显著性。

就如同,提及“三国杀”,相关受众可能直接联想到的是“三国杀”的游戏内容,而不是品牌所有人,当进行游戏商品描述的时候,很少有人使用“三国杀牌三国杀游戏”进行描述,但在描述其他类型,如手机商品时,常常表述为“华为牌手机”、“小米牌手机”。

另外,游戏来源的衍生性也是通用化的原因之一。

往往,一个游戏的开发,具体到规则、玩法、情景等重要内容都可能是借鉴而来的,游戏名称也有前者的元素,直接导致游戏名称丧失独创性。

所以,游戏名称在选定时,除了要排除禁用词汇的出现,还应选择自创的非现有词汇,非描述性词汇。此种选择,在游戏市场推广的初期,相比之下,可能引流效果不如选择命名采取“借势”措施的商家,但若要该种“借势”,是以品牌的丧失为代价呢?

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