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电玩如何改变我们的世界
堡仔 译言
为什么《精灵宝可梦GO》(Pokomon Go)一推出就风靡全世界? 每个人或多或少从小到大都经历过任天堂红白机、PlayStation、Wii、Xbox、线上连线电玩、脸书电玩、手机游戏等不同阶段的经验,你想过为什么电玩为何吸引这么多大朋友小朋友?是逃避现实还是在虚拟世界中成为现实生活中不能成为的人?是美学欣赏?还是另一种透过游戏强化对与错以及正义的教化?当电玩已和围棋成为一种竞技运动在电视上被转播与欣赏,我们该如何看电玩在今日社会中的地位与意义?
相信每一个电玩爱好者和从业者都能从中找到共鸣。内容简介
《电玩如何改变我们的世界》(Bit by Bit: How Video Games Transformed Our World)是第一本尝试严肃的分析电玩艺术与文化价值的书,其它关于电玩的书一般是著重在电玩业的成长与不同电玩企业之间的竞争(如任天堂与Sega)。作者安德鲁•欧文(Andrew Ervin)从艺术史这个角度与采访知名电玩设计师,想要探讨电玩与绘画、小说、戏剧之间的关联性。电玩全面的入侵人类的生活与文化,曾经只是特定族群的休闲活动,现在已经演变成是全民运动,《电玩如何改变我们的世界》想要探讨这个转变是如何发生的。安德鲁•欧文前往美国政府的实验室、旧货店、博物馆、大学、电玩设计公司、摆放大型电玩机台的游戏电玩区,第一手回顾电玩科技从1950年至今的历史。此外安德鲁•欧文也采访职业电玩高手、跨领域科学家与电玩设计师,他本人也花了很多时间体验电玩史中最经典最棒的游戏,他甚至在自家的地下室安装街机大型机台电玩大金刚(Donkey Kong) 。
安德鲁•欧文在书中指出人们是如何玩电玩、哪些人玩电玩,这已经和最早电玩设计最多给两个人玩已大大不同。电玩文化曾经一度是男性为主的次文化,今日67%美国家庭都有玩电游的习惯,参与电玩的平均年龄是34岁,平均一周花8小时在电玩,最让人大吃一惊的是40%的电玩人口已经是女性!安德鲁•欧文分析电玩爆炸式的流行是因为电玩结合了人类说故事的特点与当今数位科技,透过电玩我们不但可以体验不同的生活和情绪,更是会体验一种主导权(agency)的感受,这也是电玩和电影、文学、绘画不同的地方。安德鲁•欧文认为电玩已经成为另一种艺术体验,电玩不但画面华丽、动人而且很多时候会让人自省自身所处的政治立场,电玩玩家在玩电玩的过程中已成为艺术的一份子,透过玩这件事与社会有更多的互动与连结。无论你是喜爱电玩的人或是对电玩抱著怀疑或是嗤之以鼻态度的人,《电玩如何改变我们的世界》这本书都能让你对于电玩文化有更深刻的理解。
作者简介
安德鲁•欧文(Andrew Ervin)曾著Extraordinary Renditions and Burning Down George Orwell’s House一书,他的文章与书评常刊登于《纽约时报书评》(The New York Times Book Review)、《芝加哥论坛报》(The Chicago Tribune)、《旧金山纪事报》(San Francisco Chronicle)等媒体。安德鲁•欧文任职于天普大学(Temple University),目前与妻子住在美国宾夕法尼亚州费城(Philadelphia, Pennsylvania)。
精彩段落
在回家的飞机上,我用平板电脑重玩了另一款公然挑衅传统和电子游戏一般定义的游戏。虽然益智游戏《纪念碑谷》(Monument Valley,2014)在大小、类型和交互风格上都和《风之旅人》不同,但它们的主题是一样的。2014年,《纪念碑谷》由王友健为独立开发商Ustwo公司制作,游戏的灵感来源于极简抽象派的亚洲艺术、不可能建筑和M·C·埃舍尔的错觉版画。像《风之旅人》一样,这款游戏的主角也是一个游荡在东方异域场景中的卡通女性,全身乌黑。
《纪念碑谷》开头是一个身穿白衣的孤零零的人站在一个方形建筑物上。引导语是这样说的:“轻点道路,让艾达走动”。触碰女孩身旁的屏幕,女孩就会朝这个地点走过来,与此同时,游戏还会发出一种很像锣的声音。接着我就被建议在建筑物的周边“抓住并转动一个轮子”,这时游戏中的声音是某种亚洲弦乐器发出的,可能是琵琶。接下来,以一种产生视错觉的方式,建筑物的总体形状发生了改变,出现了一条通路,艾达可以沿着它爬上台阶,登上一个平台。从几何学来看,这些都是不可能实际发生的,只不过是创造性的视觉设计带来了诡异而不合逻辑的感受。
一栋漂浮的四边形建筑出现在面前。它有着莫卧儿风格的洋葱形圆顶和罗马数字I-X,意味着这款游戏有10章。第二章标题是“公园”,在这里我得知“艾达的任务是寻求宽恕”。新的地理结构——或者用游戏里的术语说是纪念碑——要求我在三维空间而非二维空间里思考:通过旋转建筑物的部件,艾达可以登上建筑物顶部的平台。一到那里,她就取下了圆锥形的白色帽子,帽子里出现一个立方体,这一关就结束了。
第三章叫做“隐藏的寺庙”,我们得知“艾达会有一次意想不到的会面”。一个头戴苏丹王冠的幽灵在一段台阶的顶端等着艾达。被我手指弄脏的屏幕上出现了这样的几个字“这堆古老的骷髅已经在黑暗中等候多时”。“你游荡多久了,沉默的公主?你为什么在这儿?”解决下一个谜题需要移动建筑物的一些部件,让她爬上另一个平台。在那里,她再一次取下帽子,另一个隐藏的物体也随之出现。后续每一章都会不断利用精巧的几何谜题,甚至超出常理的空间逻辑。有的路还被死死站住的乌鸦挡住,给艾达的旅程制造更多麻烦。她所遭遇的困境让我想起了吉姆·克劳时代卡通片里的人物。
我发现,自己正在努力忘掉在二维或三维空间中运动的一些基本假设。这款游戏始终让我以全新的方式审视屏幕这个平面。与幽灵的另一次会面——让人想起《风之旅人》里身穿白色长袍的祖先——给了她一些信息:“这是人类的峡谷。现在尚存的那些都是我们的纪念碑。嗜偷的公主,你为什么回来?”我感觉她曾经被放逐过。在这一章的末尾,另一个之前被偷走,现在被归还的形状出现了。艾达再次取下自己的帽子,一个头戴白色圆面具的黑色头颅映入眼帘。
她的样貌——她被设计出来的样子——立马让人想起弗朗茨·法农(Frantz Fanon)的《黑皮肤,白面具》(Black Skin, White Masks),它说的是欧洲白人帝国主义对有色人种带来的持久影响。法农写道,“从某种程度上说,如果别人让我给自己下定义,我会说我是一个习惯等待的人;我会研究周围的环境,运用我的发现理解世界,我会变得很敏感。”从某种意义上说,艾达大抵也是这样。
她是否曾偷走同胞的神圣几何体,后来又因为太过懊悔而物归原主?她是一个扒手?还是一个盗墓贼?懊悔并非常见的游戏主题,但也可能是一个很好的主题。《纪念碑谷》背后的含义是赎罪,但我发现,自己对游戏的意义和显而易见的种族意味越发感到好奇。
在《纪念碑谷》的最后,艾达像《风之旅人》里的旅人一样,从一个黑皮肤的小女孩变成了一只飞升天堂的神鸟。获得了新的尊贵身份后,她庇佑着乌鸦一族,把它们从黑色变成了明亮的三原色。她对自己的黑色皮肤并不感到自豪。它更像是一种境况,甚至是一种艾达需要从中解放出来的惩罚。在很多方面,《纪念碑谷》都称得上是一款极好的游戏,但我并不太支持最后游戏所传达的含义。
一回美国,我就联系瑞典机场的工作人员,主动要求把我地下室里的《大金刚》设备捐出去做慈善,但是他们拒绝了我。我订购了一个新的PS3,这样就可以继续玩《风之旅人》了。我选了深色仿木纹的型号,跟我的雅达利2600外壳差不多。第二次穿越数字荒原的时候,我将主机连上了家里的WiFi,开启了多人模式,放大游戏带给我的共鸣。
现在,当我穿越沙漠寻找黑暗的地下墓穴时还会遇到其他旅人。这些旅人可能都是同一个人:我从没有一次见过两个,所以也不太确定。在另一个地方,其他PS3用户也踏上了相同的旅途,联网的好处就是网上陌生人的相遇或多或少是随机的。游戏里面没有口头或文字形式的交流。正像陈星汉告诉我的,这是游戏设计决定的。他说,“语言是非常贫乏的信息交流方式。”
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原标题:《大堡荐|东西文库上新:电玩如何改变我们的世界》
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