- +1
游戏论·现实的媒介丨MOBA游戏与一个世界的症状
【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
《王者荣耀》的某一张宣传画MOBA游戏在中国:一种规则—媒介的视角
2019年8月25日,上海梅赛德斯奔驰文化中心,由巴黎圣日尔曼足球俱乐部赞助的中国战队PSG.LGD以事后看来不无悬殊的技战术差距被对手Liquid战队连扳两局,憾获第九届DOTA2国际邀请赛(Ti9)季军。赛后,失望、悲哀、愤懑之声在网上沸沸扬扬,许多DOTA2观众又想起三年前“护国神翼”中国WINGS战队在西雅图捧起冠军神盾的那一刻。然而时殊世异,当年的光荣口号“CN DOTA,Best DOTA”如今已变成了“中国DOTA已死”的喟叹。当然,这似乎只是属于中国电竞游戏圈、尤其是DOTA游戏圈一己的悲欢——尽管Ti9决赛的海内外观看人数已接近200万,奖金池已破天荒地达到了3200万美金,远超同类赛事,但它在中国并未造成去年同类型游戏赛事英雄联盟第八赛季全球总决赛(S8)那样广泛的“出圈”效应。
或许是因为少了一个王思聪?作为一个非常会“来事儿”的知名公众人物和投资人,王思聪在推动英雄联盟游戏在中国大众文化中的火热方面出力甚多,S8上他名下的IG战队夺冠后引发的公众狂欢便不乏他与他的热狗从中作“梗”。不过这只是事情的一方面,更重要的可能是Ti9上的中国战队并未取得骄人战绩,而S8上IG战队的夺冠则直接受到了官媒表扬——央视新闻在IG夺冠当晚便发微博祝贺,人民日报评论部也发表微信文章为电竞玩家正名。当然,这也并不妨碍官方力量对电竞游戏/电子游戏的严加管束。很多人都应该还记得,就在IG夺冠的前一年,人民网连发三篇文章对手机平台上的同类型游戏王者荣耀大加挞伐,引发了一次影响不小的公共事件。
事实上,以上事件都不断地揭橥着这样一个事实:中国电子游戏及其塑造的文化圈层作为中国社会中一个半隐匿的文化共用空间正在公众舆论中逐渐“显影”。此番“显影”不同以往,一方面它以国内资本、国际资本与中国地方政府、中央有关部门协商合作造就、推动的电子游戏产业、电子竞技产业为基础,同时资本力量和政府力量又互相争夺着为年轻一代玩家的游戏经验赋形的方式;另一方面80年代初进入中国的电子游戏发展到今天,已经蔚为大观,培养了一大批从小接触电子游戏的游戏玩家并形成了相应的文化圈层,这些圈子里的玩家们正试图借助资本的力量来塑造自己的“历史”与“传奇”,并通过国家的认可对自己的青春进行“再表述”;再一个,政府机构一边警惕着在资本疯狂助推下可能滋长的、电子游戏中的破坏性、颠覆性因素,另一边也通过(且只通过)“电竞民族主义”对时下的青年文化加以收编与改造。
由此看来,要对这一波电子游戏文化在中国社会中的“显影”进行全面的把握,显然超出了本文的能力之外。但是,我们可以尝试回到一个基本的原点——在这一轮的“显影”中,居于游戏中心位置的是一个名为MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在线战斗竞技场,中国官方称为战术竞技类)的游戏类型。据中国音数协游戏工委数据显示,2018年在拥有1.5亿用户的中国客户端游戏中,热度最高的游戏便是腾讯代理的MOBA游戏《英雄联盟》,而同年中国移动游戏市场收入为约1339亿元,其中腾讯出品的MOBA手游《王者荣耀》营收最高,月活跃用户过亿,而在电竞领域最炙手可热的也是DOTA2、英雄联盟等MOBA类游戏。这意味着,电子游戏的此番“显影”,可以看作是MOBA游戏在中国广泛流行的一次“溢出”。那么,本文试图追问的便是,我们是否能够通过对这一游戏类型的考察而从一个方面来把握这一轮电子游戏的文化“显影”呢?
关于这种考察,此处不拟展开关于方法论的分析,只是提出:可以将游戏视为一种规则-媒介,它既是有形的(一个游戏所使用的物品、电子游戏的手柄以及其中的NPC角色等),同时也是无形的(具体的游戏规则、游戏人物的操控方法等)。而它的意义——简单挪用法国哲学家德勒兹的术语——则生成于作为启动游戏之游戏元的玩家与规则-媒介在各个层次上的装配(assemblages),从键盘的一次按动,到游戏里一个任务的完成,再到屏幕视像对玩家视觉的反馈,游戏者在体验着不同的强度,并经历着微观层面的不断生成。这便创造出了游戏、尤其是电子游戏独特的交互性体验,乃至交互性的神话。
然而,交互性毕竟是一个神话。玩家的自由仰赖于规则的预先设定,先验的规则-媒介作为游戏世界的绝对律令从一开始就决定好了欲望与情感生成的方向。换言之,规则-媒介在各种体验生成的同时就在对其进行编码,而正是不同的编码方式才塑造了不同的游戏与玩家形态。这些编码的结果被组织进更大的规则网络之中,成为我们习焉不察或安然其中的意识形态。这也是尼克(Nick Dyer-Witheford)等左翼游戏研究者将电子游戏视为哈特意义上的帝国媒介之原因所在。就此而言,从规则-媒介入手便可能是理解电子游戏文化意义的一条适当的路径。
RTS、MMORPG与MOBA:身体性装配与元叙事解码
那么接下来的问题就可迎刃而解了:什么是MOBA游戏?
定义它的最好方式便是其规则,亦即其名字的来源:多人在线战术竞技场游戏。它意味着多位玩家通过网络连接,在一个或特定几个固定的地图场景中,操纵其英雄人物(champion/hero character)进行策略性的对战。其中代表性的游戏便是DOTA2、英雄联盟和王者荣耀。以英雄联盟为例,它要求玩家以五人一组分成两派进到召唤师峡谷这一地图中,在这个竞技场内,存在着三条主道路可以互相通向对方的基地,而每条道路上都有防御塔把守,同时游戏开始后双方基地会不断在三条道路上以相同速率分别派出小兵NPC。而玩家要做的,就是操纵自己的英雄以普通攻击和技能施放击杀小兵、野怪和对方英雄以获得经验与资源,提升其能力,进而摧毁对方的防御塔,最终率先推倒对方基地水晶的一派将获得胜利。
MOBA游戏非常明显地融合了角色扮演、塔防和即时战略类(Real-Time Strategy)游戏的特点。其中,MOBA游戏的兴起又与即时战略游戏有着密切的关联。
2002年7月,美国的暴雪公司推出了电脑单机即时战略游戏《魔兽争霸3:混乱之治》。跟其在1998年推出的同类型游戏《星际争霸》一样,暴雪在《魔兽争霸3》里也提供了地图编辑器,以便玩家能通过修改地图设置和游戏方式来创建自己的游戏。这一工具曾在1998年催生了《星际争霸》的自定义地图游戏Aeon of Strife(AoS),而2003年,一名昵称Eul的玩家根据AoS对《魔兽争霸3》进行了编辑,创建了自定义地图游戏Defense of the Ancients(DOTA)。DOTA推出后大受玩家欢迎,继任的游戏更新和管理者羊刀(Steve Guinsoo)和冰蛙(Icefrog)通过添加大型野怪、增加英雄、完善游戏机制等方式巩固并发展了DOTA,从而奠定了MOBA游戏的基础。而羊刀和冰蛙后来也分别成为了目前最流行的两款客户端MOBA游戏《英雄联盟》和《DOTA2》的主创。
MOBA游戏兴起之后,即时战略游戏明显受到了冲击。于是随之而来需要追问的便是,在即时战略到MOBA这一游戏类型变化中,其规则到底发生了怎样的变化?
即时战略游戏以1992年西木工作室的《沙丘魔堡2》为标志,到暴雪的《魔兽争霸3》到达一个高峰。这类游戏的基本规则是要求玩家指挥不同的兵种/种族单位进行资源采集、基地建造和领土扩张,最后通过击败游戏地图中的其他对手势力获胜。1993年游戏评论家阿兰•埃默里奇(Alan Emrich)提出了策略游戏的4X概念,包括eXplore(探索)、eXpand(拓张)、eXploit(开发)和eXterminate(征服)。而这四个部分,都需要玩家通过指挥从几个到几十个甚至几百个不同的单位进行战略布局和即时战斗来完成。这意味着需要较长的游戏时间和较强的操作控制能力。
与之相反,在MOBA游戏中,即时战略的4X被浓缩到了一个单位身上,成为了一个英雄的地图游走、打怪升级、资源获取和击杀战斗,采集、建设等游戏行为被统一更换为了即时性的直接击杀与摧毁。而整体战略则从一个玩家分配到了五个玩家身上,从一个人的苦思变成了五个人的协作。简言之,相对于即时战略,MOBA完成的是战略性的分包与即时性的增强,由此游戏时间也相对减少。
游戏从业者们喜欢使用基于心理学和大数据支持的行业黑话“心流”(flow)来指称玩家在一个游戏中的参与感、体验感与沉浸感的强弱,这涉及到该游戏的用户黏性。从这个角度来看,MOBA相对于即时战略的优势是明显的,一方面,MOBA通过战略分包和固定地图,至少在形式上降低了游戏操作所需要的难度,缓解了玩家可能产生的焦虑情绪,另一方面,将几十个作战单位浓缩为一个英雄,也增强了玩家改善游戏技巧的可能性。更重要的是,借由将玩家的角色由“指挥”置换为“扮演”,MOBA提高了玩家对于一个具体形象的代入感,并由这种单位浓缩与角色置换提供给了玩家更为个人性、身体性且具有更高频度的击杀快感体验。也就是说,在这种转换中,更宏观层面的战略性装配,被更微观层面的高频身体性装配所替代。而这种身体性装配同时又可由对上百个英雄的不同选择与组合来实现,造就了制造身体性装配快感的复杂涌现机制,亦即竞争的多种可能性。由此,MOBA减轻了玩家感到厌烦的可能性。
经由这种转变,MOBA实现了与即时战略不同的生成-玩家编码。在即时战略中,玩家被编码为指挥者与统帅者,这一形象密切勾连着冷战记忆——尽管即时战略要到1993才彻底成形,但在冷战年代已散布着前即时战略的游戏制作实践,而最成功的即时战略游戏如《红色警戒》、《星际争霸》等则常以美苏争霸、种族战争、星际殖民等明显的冷战模式为背景。这种勾连不仅意味着冷战记忆的残留,更重要的是它将玩家的生成编织进了一种总体性情境,或曰大历史之中,它提示或制造了局部与总体、个人与历史之间的生死关联。相对的,MOBA的编码方式则是彻底个人化的,它通过英雄的直接映射将生成-玩家从即时战略的总体性布景中解域出来,成为完全自负盈亏地体验着身体性装配强度的个体。而这种解域,同时联系着对即时战略元叙事的处理。
从《沙丘魔堡2》到《魔兽争霸3》,几乎所有的即时战略游戏都不只提供给玩家兵种和战场,而是提供了将这一系列元素组织起来的世界观叙事/元叙事。在即时战略游戏的软件中,包含了一整套关于不同阵营与事件的战役游戏,众多玩家对此类游戏的学习都是从完成战役游戏开始。而通过完成这些战役,玩家不仅能学习了解该游戏的操作与组织方式,还能将自己融入到游戏剧情之中,实现与游戏元叙事的互动。其中,《魔兽争霸3》带来的创新在于,它设置了具有独特形象和特殊技能的“英雄”角色,并将这些具有独特性的角色有效地组织到了战役、剧情和整体的世界观之中。
不难看出,《魔兽争霸3》是总体性与个人性之间的过渡阶段,也正是这个阶段延伸出了对元叙事进行再编码和解码的两种路向。
在DOTA出现一年后,暴雪推出了大型多人在线角色扮演(MMORPG)游戏《魔兽世界》。该游戏彻底搬演了嵌含着“英雄”角色的《魔兽争霸3》元叙事,将其再编码为了一个庞大的虚拟世界。在这个世界中,玩家能够通过扮演一位人物角色进行打怪升级、组队社交、完成剧情、体验世界等活动。就此而言,《魔兽争霸3》实际上是试图通过“复活”一个总体性情境,将玩家重新生成为元叙事的一部分,从而在一个不可避免地个人化了的时代中,“再造”一个共同体的世界。
MOBA的路径则完全不同。MOBA的兴起,始于将《魔兽争霸3》中的英雄从元叙事中剥离出来,但并不将他们组织到另一种特定的叙事当中,而是一方面将其投入到一个意义悬置的超历史的竞技场之内,使英雄凭其技能成为身体性装配的模组,以实现竞技游戏快感的生产,另一方面,则将其抛入缺乏意义链接的英雄池中,在里面,英雄凭其数据形象被挑选和购买,以提供给玩家消费与占有的快感。在这一过程中,元叙事被解码了,MOBA构建起的新叙事无法有效地渗入到“英雄”之中,解码后的产物作为参数和表象被组织到了生成/生产游戏快感的机制之中。由此,MOBA游戏彻底将玩家生成为了一个竞争与消费的原子化个体。
如果联系到这一事实,即在MOBA游戏成为中国乃至世界最火爆的网络游戏之前,霸占着这一位置的是《魔兽世界》,那么这种编码转变的现实意识形态意涵就会清晰起来。
要提示的是,以《魔兽世界》为代表的MMORPG游戏通常是丹麦游戏研究者祖尔(Jesper Juul)所说的可选择目标的游戏(games with optional goals),游戏中存在着主线剧情,但你可以选择去完成它,也可以选择暂时不去完成它,并在网游的虚拟世界中进行各种互动,比如自己进行探索,和其他玩家进行组队交流等。换言之,在MMORPG的世界中,前编码状态的生成-玩家处在一个——如果不考虑这个弗洛伊德术语与德勒兹哲学之间的内在张力的话——多形变态(polymorphous perversity)复合体之中,它提示着对生成进行编码的多种可能性:一个危险的战争分子,或一个无所事事凝望着上帝窗口的漫游者。
然而,在MOBA这类强制目标的游戏(games with enhanced goals)中,所有的玩家行动都必须以进入竞技场完成身体性装配为最终表现形式,无论是社交,还是想体验不同的英雄,或是想暂时逃离现实世界,都必须在竞技场中才能得到实现。这既极大地提高了竞技场内身体性装配的频度,使其一直保持在高强度,同时也意味着由此而来的快感也只能局限在竞技场内。在此之上,是一片消费和准备竞技的空间。
由此,如果说MMORPG游戏创造了一个保持了多重编码可能性的“世界”以实现对现实的“替代”,那么MOBA游戏提供的则是一种相对于现实的“增补”:玩家可以快速进入到一个意义悬置的空间,扮演自己喜欢的英雄,通过包含了各种无法“溢出”之可能性的竞争,追求快速获取更大极频度与强度的身体性装配快感,将自己生成/编码为一个竞争与消费的原子化个体。这种形态同时构成了对一种现实情境和电子游戏自身遭际的补充与镜映:消费,准备,然后投入竞争,竞争就是唯一手段,竞争就是所有可能性的实现,但没有任何元叙事为你提供支撑。或者说,元叙事仍然被生产,但它已无法作用于你的竞争——“竞争”只是属于你个人的快感叙事。
开句玩笑,MOBA游戏完全符合表达人类游戏的奥运精神——更快、更高、更强,但这三个词语在MOBA游戏中有着一个不同的修饰对象:更快、更高、更强地实现竞争-消费。在这个意义上,尽管MOBA游戏解码了曾经被即时战略游戏再生产、被MMORPG游戏再编码的元叙事,但这或许并不意味着它失去了“元叙事”,更有可能,它被另一种不以元叙事指称自身却以元叙事方式运作的形态所捕获:更快、更高、更强、更无所限制与阻碍地实现市场交换——MOBA游戏,这个生机勃勃伤痕累累的新自由主义世界最闪亮的症状。
结语:未完成的讨论,未完成的世界
遗憾的是,碍于篇幅所限,与MOBA游戏有关的许多重要问题来不及展开讨论。
比如MOBA游戏在中国密切相关的,是腾讯公司将这一游戏类型游戏移植到了手机平台上,其产物《王者荣耀》成为了很长时间(可能也是未来很长一段时间)中国最流行的手机游戏。其中媒介转换所带来的操作降维与时空压缩延续着这一游戏类型自身的逻辑,从而完美地推动了MOBA在中国各种异质空间中的弥散。再如电子竞技模式与MOBA游戏的互相借重,从而带来的对身体性装配强度的增幅以及对MOBA游戏的再编码等。
当然,更切身的问题或许是,作为一处文化的共用空间,自上世纪90年代电子游戏进入中国以来,在公共空间与表述中长期匿名的电子游戏在当时近乎观念集真空的情况下参与完成了观念集的功能。一个可资参考的例子是,1990年代出现大量国产古风游戏以及后来《传奇》等东亚古风游戏的流行,正如游戏学者陈迪恩(Dean Chan)所言都参与着官方和城市中层推动的对某种文化的拒绝。因此,也就难怪,官方机构推出的“中国民族网络游戏出版工程”资助的游戏,无一例外,全是古代题材。而作为这一文化共用空间的又一重要表现,MOBA游戏在中国的火热同样预示着中国社会的现实症候,当然,这种症候也不仅属于中国一隅。
讨论未完,但言尽于此。电子游戏尽管表现出了最契合于这个时代的症候,但同时也埋藏了无数新的可能性。这些或许已经出现或许正在出现的可能性,有待于游戏从业者与游戏玩家们的发掘,有待于游戏研究者的慧眼观察。诚然,MOBA游戏带给了无数玩家无与伦比的强烈体验,但它终会让位于新的生成——生成新的玩家,也生成新的世界。
本文原题为《身体性装配与元叙事的解码:一个世界的症状——对MOBA游戏的一种规则—媒介考察》
- 报料热线: 021-962866
- 报料邮箱: news@thepaper.cn
互联网新闻信息服务许可证:31120170006
增值电信业务经营许可证:沪B2-2017116
© 2014-2024 上海东方报业有限公司