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沙盒「催化」游戏
作者 | 张友发 编辑 | 申学舟 设计 | 范晓雯
“前段时间我跟别人开玩笑,现在你立一个新项目,除了沙盒游戏都不知道还能立什么,因为其余每个垂类都可以找到很厉害的竞品。”和《三声》(微信公众号ID:tosansheng)聊起沙盒游戏,迷你玩科技COO古振兴说到这个不算玩笑的玩笑。
沙盒游戏在海外属于发展成熟的细分领域,其代表游戏《我的世界》(Minecraft)发行在2009年,目前销量已经达到1.76亿份。在最近几年,国内的沙盒游戏市场也开始快速增长。
腾讯在去年的UP2018腾讯新文创生态大会发布了《罗博造造》、《艾兰岛》和《手工星球》三款沙盒游戏,其和乐高合作的《乐高无限》在今年8月8日正式上线测试。网易、完美世界等大厂也纷纷推出沙盒游戏,沙盒网络、代码乾坤等创业公司则对沙盒游戏的新模式进行探索。迷你玩旗下的《迷你世界》更是早在2016年6月就已公测,目前注册用户为4亿,月活超过8000万。
不过对沙盒游戏的定义,制作人们还存在分歧。一种观点认为沙盒的核心是对世界的改造,这类游戏强调玩家能在游戏中改变世界构造,代表作是《我的世界》。另一类沙盒游戏则强调开放世界,玩家不用遵循强故事线,可以在游戏世界里自由活动。
不论哪种定义下的沙盒游戏,对增速放缓的中国游戏业都是新的蓝海市场。移动互联网人口红利的粗放增长阶段已经结束,游戏业需要寻找新的着力点,沙盒游戏给处于转型期的从业者提供了更多可能。
对不同的入局者,沙盒游戏对应着行业不同的痛点。从游戏细分化的角度,沙盒游戏是值得竞争的新领域。它的开放和创造性满足了新一代消费者对内容的要求,也能让其他游戏垂类以沙盒化的方式实现创新。
由于创造性带来的UGC属性,不少从业者希望利用沙盒游戏完成从制作游戏向建构平台的转变,沙盒游戏的UGC模式可以降低游戏制作的门槛,实现游戏行业的互联网化。
这些雄心还必须回答一些问题。沙盒游戏的自由度提高了其研发的复杂性,开发者必须在引擎技术和底层规则建构上具备竞争力;对沙盒内容的创新需要解决任务剧情和开放度的兼容问题,也需要开发者对沙盒的小型社交属性有一定的理解。
而在商业上,新的制作者还需要通过作品培育沙盒市场。沙盒游戏不像传统氪金手游可以设置过多付费点,从业者们需要摆脱传统的变现思维,在革新内容的同时找到可行的商业模式。
沙盒游戏的进退背后正是中国游戏业的变化。面对细分化的市场和新一代内容消费者,沙盒是每一位入场者寻求变革的抓手,从业者尝试在沙盒和传统品类、新技术和新生产模式间建立化学反应。在这个意义上,沙盒连接着游戏业的过去和未来。
01 | 市场在变化
入局者对沙盒游戏的布局早在市场变化之前。
腾讯、网易和完美世界等大厂在几年前就开始关注沙盒游戏。据《艾兰岛》发行制作人Sivan介绍,腾讯五六年前就在扫描海内外最新的沙盒游戏,并对其未来潜力和中国沙盒市场进行评估。Sivan团队两年半前和捷克沙盒游戏《艾兰岛》完成中国代理的签约,这家公司在编辑器开发上具备优势,方便生产用户UGC内容,游戏还采用了多边形的元素风格,区别于传统的方形。完成代理签约后,团队开始进行游戏在国内的UGC内容积累。
完美世界则在2016年开始研发《我的起源》,游戏的背景放在已经崩坏的起源大陆,玩法结合了MMO和沙盒两种类型。此前完美世界总裁、完美世界游戏CEO鲁晓寅接受《三声》采访时曾提到,完美世界当时觉察到玩家的需求在转向更高端的品质和更创新的玩法。对于中国玩家,沙盒正是玩法创新的一个方向。
相比未雨绸缪的大厂,像迷你玩这样的创业公司更早推出成型产品。《迷你世界》2016年进入市场时,国内玩家已经通过盗版和付费正版的《我的世界》建立起对沙盒游戏的认知。《迷你世界》和手机厂商进行了合作推广,游戏的可玩性和免费的形式也在玩家间形成传播,产品很快进入广泛的下沉市场。
海外玩家在《迷你世界》上创造的作品其他创业者同样看到消费者的变化。陈伟明在2015年创立沙盒网络之前,正在YY负责一款名为快快游戏平台的产品。当时沙盒游戏在国内还比较小众,但已经属于平台中下载量增长最快的品类:“作为新游戏品类,沙盒用户基数比我想象中多很多。”
陈伟明不久后开始了关于沙盒游戏的创业,但主要面向海外用户。海外的沙盒市场更加成熟,关于沙盒游戏的实践的容错率更高。
彼时的国内市场正处于手游的狂飙突进时期。根据《2018中国游戏产业报告》披露的数据,手游销售收入占游戏市场的比例从2012年的5.5%增加到2018年的62.5%。这时期不少游戏通过买量获取用户、设置氪金点变现,这一套逻辑很难应用到沙盒上。
手游市场的人口红利这段时间逐渐耗尽,各个垂类都形成比较稳固的产品格局。古振兴如此描述当下的行业格局:“这两年其它细分领域的竞争都比较成熟,但还有一个市场处在比较初级的形态,这就是沙盒。”从业者进入还未充分竞争的沙盒领域变得顺理成章。
沙盒的开放和创造性正吸引着新一代内容消费者。在古振兴看来,80后对任务固定和故事线明确的游戏兴趣更浓厚,90后和00后则更喜欢按自己意愿而不是游戏设定进行游戏,沙盒正好满足了他们的需求。
这种开放性能够应用到其他游戏垂类上,沙盒元素能增加其他游戏垂类的自由度。狭义沙盒游戏的国内用户群比较年轻,出于商业化考量,更多厂商选择对沙盒游戏进行改造融合。比如,完美世界就将原本受玩家欢迎的MMO和沙盒玩法进行结合,使游戏能拥有更广泛的受众。
网易游戏《故土》则尝试结合沙盒和VR,这款游戏即将进行小规模测试,并且开启了官网预约。以往的VR游戏以关卡游戏为主,《故土》策划人林世贤认为沙盒能为VR游戏带来创新,而VR和沙盒在提升玩家自由度上存在共通之处。一些从业者则认为,VR和沙盒的结合,将会让沙盒游戏获得更大发展空间。
《故土》游戏宣传图不论是将传统的游戏模式沙盒化,还是探索新技术和沙盒游戏的结合,都显示出游戏沙盒化的趋势。林世贤认为游戏未来会两极化发展,一类是以故事为核心的内容向游戏,一类是沙盒化的开放世界游戏,介于两者之间的游戏发展将会更加困难。
02 | 开放性的底座
在开发《故土》时,林世贤团队曾发现一个奇怪的bug:当游戏角色携带物品开车时,车子会突然飞上天空。团队分析发现,这是因为车和携带的物品都有物理碰撞体属性,两种作用叠加导致bug产生。团队由此做了修正,当玩家携带物品进车时,双方的碰撞被忽略。
这是一个典型的关于沙盒游戏的制作问题。由于自由度的提高,团队不得不考虑各种规则间的互相影响。相比底层规则简单,上层行为固定的传统游戏,沙盒游戏底层规则复杂,上层行为随机,这给设计者带来了更多的挑战。
沙盒游戏的制作成本和难度在现有游戏里是相对最高的。这种复杂性也是以往少有团队愿意尝试沙盒的原因。林世贤发现,如果做一个常规的VR观察类游戏,半年到一年就可以完成,但《故土》已经经历了两年半的开发历程。
沙盒的制作不仅需要时间,也对游戏引擎能力要求较高。古振兴等人当初选择做迷你世界时,正是考虑到团队自身的引擎技术积累:“我们不仅在沙盒技术研发,数据后台服务上有着很强的技术优势。”
《迷你世界》采用了公司自主研发的引擎,这让游戏开发时自由度更高,但也需要投入大量的成本去维护。由代码乾坤研发的《重启世界》则将物理引擎当作产品的卖点之一,由于相关人才不多,公司特意在西雅图建立分公司,其重要职责就是寻找海外物理引擎人才。
更普遍的做法是在Unity引擎基础上进行游戏研发,Unity引擎有大量插件,方便修改沙盒游戏需要的各种组件。完美世界就为此成立了引擎技术的应用团队,大量修改Unity的底层来适配《我的起源》。
除了底层的技术架构,游戏内容策划也对开发者要求颇高。狭义的沙盒游戏几乎没有剧情,玩家只需要在保证生存的前提下进行资源积累和世界改造,但在中国制作者试图融合沙盒元素和其他游戏模式时,必然带来剧情和自由度的平衡问题。
《故土》就同时具备故事线和开放度。游戏为玩家提供的任务大多没有时间限制,游戏此前进行小规模KOL测试时,不少玩家只是闲逛就花去了20多小时。为了减少玩家行为的不可控,制作方将故事设计得更加轻量级。传统的冒险模式里玩家和其他朋友一同出发,在《故土》中被设计为玩家在冒险时遇到伙伴。
为了适应开放性模式,《故土》的脚本相比传统的线性叙事更接近POV模式(Point of View,视点人物写作手法)。玩家需要完成不同角色片断化的故事线,整体故事变得更加碎片化、多角度。
融合沙盒和MMO的《我的起源》则需要解决两种游戏模式存在的互斥。开放性的沙盒用户和规则导向的MMO用户习惯迥异,《我的起源》为此将传统MMO游戏的多个功能单元拆分成更小的构件单元,某个区域里的NPC从传统MMORPG游戏里的十几个扩充到上百个。沙盒内容被切碎到剧情里,沙盒和MMO单元通过用户反馈,不断调试合适的插入时间点。社交是沙盒游戏另一大命题。沙盒游戏的社交更加小型,《故土》将游戏聚焦于4到6人的社交,这个数量既和游戏中等大小的地图有关,也是团队研究后认为比较合适的社交人数,玩家可以抱团,又不过于拥挤:“这是一个容易产生社交话题的人数,20个人的party里,你能有效交流的就三四个人。”
这种小型社交更倾向于发生在熟人之间。《故土》采用好友邀请制,但玩家也可以在社交大厅邀约陌生人玩家。林世贤认为这和沙盒游戏的特质有关,沙盒游戏涉及到建造工作,好友之间更容易默契配合。
鲁晓寅在此前采访中将这视为一种发展方向:“玩家需要小社交的时候更多,因为他只需要跟几个好朋友一块玩就行,而且小社交也能和陌生人建立关系,所以这个趋势正变得越来越明显。”
03 | UGC能力
“你可以把这个概念引申一下,引申成为比如说,对比专业视频编辑软件,我们就是一个微视。”《艾兰岛》发行人Sivan为了解释产品,将其和短视频平台微视相类比:平台向用户提供工具,用户产出UGC内容。
不少沙盒游戏制作者都喜欢将产品比作抖音、微视等短视频平台。这类产品的基本逻辑是,产品向玩家开放游戏编辑器的多个接口,游戏开发者在沙盒游戏场景里生产UGC内容,大部分情况下是游戏,最后作品以游戏聚合平台的形式呈现在用户面前。
沙盒游戏被视为游戏生产互联网化的切口。在充斥着文字、音频、视频UGC内容的互联网,游戏由于其高制作门槛,一直保持了专业化的生产方式,而沙盒游戏是一个例外,不少从业者认为,沙盒赛道重要的特点就在于它的UGC能力。
沙盒游戏的开放性和编辑器功能为用户提供了更大的创作自由度,沙盒用户也热衷于利用游戏创造性生产内容。迷你世界目前的作品库里已经有超过5千万件作品,其中包括用户打造的沙盒电影。
《迷你世界》正尝试借此从游戏转型到平台,具体举措包括打造创作者开发体系,从而将平台庞大的UGC创作者转化为专业开发者。古振兴现在不将公司定位为游戏公司,迷你世界正变得更加平台化,并向用户开放更多接口:“严格来讲,我们是一个引擎研发公司。”
玩家UGC生产蕴藏着游戏生产需求。陈伟明2015年创业时,致力于搭建服务于沙盒游戏的工具社区,为其他沙盒游戏商提供to B服务。但通过社区和沙盒玩家深度交互后,陈伟明发现不少沙盒玩家最终希望能制作游戏,但传统沙盒游戏并不满足这种需求。
公司随后推出了Blockman go和Blockman Editor两款产品,Blockman Editor是开发者社区,用户可以利用开放的编辑器制作个性化的游戏玩法,这些玩法将最终呈现在游戏平台Blockman go上。
Blockman go上的游戏平台化的思路和中国游戏业的困境有关。代码乾坤联合创始人董钰鹏告诉《三声》,游戏的开发成本正变得越来越高,这阻碍了创意的涌现。他和几位创始人三年前开始探索结合沙盒游戏的UGC特性和物理引擎,降低制作游戏的门槛,从而让更多创意转化成游戏。
这种模式在海外的典型代表是Roblox,它去年发布的MAU数据已经达到7000万。不同于传统的沙盒游戏,Roblox的商业模式在国内还没有被验证,这也意味着抢占头部作品的机会。
Sivan认为Roblox模式在中国落地的难点在于,平台能否生产足够丰富的本土化游戏UGC内容,这需要汇集更多的游戏开发者。
不少平台都在降低游戏开发门槛以吸引开发者。《重启世界》的落地点在物理引擎,后者能够让开发者绕开代码环节。董钰鹏举了个例子,以往的游戏开发者设计一扇门,需要用代码模拟门开关的物理参数,而物理引擎让这个过程依靠物理约束而不是代码模拟完成。
游戏开发的去代码化被Roblox模式的不同实践者视为重点。《艾兰岛》采用图形化的编辑方式,这种编辑方式此前被广泛应用于青少年编程教育。团队曾和央美合作,老师向他们反馈,以往有学生大学几年也难以做出作品demo,但通过《艾兰岛》一到两周的课程,学生可以将创意通过《艾兰岛》展现出来。
当初选择签约《艾兰岛》,团队看中的正是其不俗的编辑器能力,“这款编辑器不止能创作传统的mod,或是市面上的其他品类,甚至能再做出一个《艾兰岛》。”Sivan认为产品的编辑器能力和其他沙盒产品存在竞争优势,对游戏的生产具有宽阔的想象空间。
为了在前期汇集游戏开发者,这些产品也用创作大赛的方式吸引开发者。《艾兰岛》目前已经进行了三届创作大赛,每届能产生几百个供展示的作品,参赛者大量是没有学过编程的大学生。这也符合《艾兰岛》对创作者的预期,中国具备开发能力的专业人群有限,《艾兰岛》希望吸引更多非专业人群,以此建立壁垒优势。
《艾兰岛》第二届创作设计赛事“大美中国”作品沙盒网络的思路略有不同。陈伟明更希望将产品原本的玩家转化为开发者,因为这部分人群对平台的忠诚度更高。据陈伟明介绍,公司在海外目前拥有大概有三千多名开发者,主要来自对Blockman go用户的转化。公司产品今年6月平均DAU达到一百五十万左右,这为开发者转化提供了基础。
变现上的不同探索也已经出现。相比纯沙盒游戏,目前入局者们主流的商业尝试分为两种,一类将沙盒和其他垂类相结合,利用其它的游戏的模式变现。原本的商业模式和创造性的内容实现结合,沙盒为游戏提供的是收入的增量。
另一类是Roblox模式,沙盒作为底层引擎承载UGC内容,利用聚合化的游戏平台变现。对于平台化的沙盒产品,平台方可以和游戏开发者进行收入分成,这看上去比单个游戏付费变现更加具有想象力,并且能够抵御商业周期的风险。
不论是赋予游戏更大自由度,还是让游戏生产平台化,这些沙盒产品共同体现出游戏从业者对当下和未来的探索。沙盒游戏是解读当下游戏业的一个窗口,它并不孤立发生,而是联系着游戏业的多重现实。沙盒是当前从业者抓住的一个关键词,不同产品对它的诠释,则隐含着通往游戏业未来的不同路径。
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