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游戏论·历史的维度丨异质且诡谲的平成游戏

横山宏介(文艺批评家、编辑);译:张宇博、杨骏骁
2019-07-27 10:36
来源:澎湃新闻
思想市场 >
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【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

PlayStation游戏《浪漫加沙2》光碟

最初的事(事件)

每个人都有藏在记忆深处的最初景观。我最初记住的是雪(或许是雪山)中有一只小狗和一个男人。男人走得笔直,小狗却无规可循地跑来跑去。随后男人和小狗相撞,小狗变得硕大,四周变暗,转换成了战斗模式的侧面图。大概五年后,我玩《浪漫加沙2》的时候,才知道当初那个景观源自这个游戏。

我出生于1991年,相比现实、游戏中的景观更令我印象深刻。哥哥和父亲也同样是游戏爱好者,家中就常备着角色扮演(RPG)之类的游戏。尤其上小学的时候,交朋友的基础就是《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《精灵宝可梦》之类的游戏。作为一种质朴的实感,我是在“游戏中长大”的。交朋友并非靠一人之力所能完成,所以我想我的同龄人多多少少都会感同身受吧。

从个人经历讲起,并非打算讲自己的事迹,而是以为这一世代的体验,与20世纪90年代到21世纪初的日本——那个被称作经济停滞不前、“失去的三十年”的平成时代基本重合,从中可以看出我们的世代体验反映了社会的某种矛盾。与“游戏中成长”这一感受相悖,在20世纪90年代到21世纪的日本充斥着“游戏对孩子有害”的言论。所以,游戏是陪伴孩子成长还是阻碍其成长,本文将围绕这一矛盾展开论述。探讨“游戏中成长”究竟意味着什么?

在我出生的1990年代初期,社会上已经普遍存在“游戏对孩子有害”的说法。比如发行于1991年、嘻哈组合Schadaraparr(スチャダラパー) 的歌曲中有着这样的歌词:

“只有在游戏中才会努力 / 这是我的生活方式 游戏或死亡 / 精神分析家大叔无法理解 / 无法理解却想说上几句 / 那平庸又毫无新意的评论 / “游戏早已不再是消遣的玩耍 / 那里存在另一个现实 / 无法区分虚构和现实/ 倘长此以往孩子们很危险!! ”

这首《游戏男孩》的歌曲中,Schadaraparr以游戏迷的角度讽刺了那些对游戏的千篇一律的批判(在音乐短片中,由手偶扮演的“精神分析家大叔”在类似电视机的小框中发表言论)。这种在游戏中无法区分“虚构和现实”的相关“分析”其实始于1980年代末。【Sayawaka(さやわか) 《按键原理和游戏伦理》,《Genron 8(ゲンロン8)》,Genron (ゲンロン),2018年。】同一时期,发生了一宗轰动社会的少女连环杀人案件,案件的始作俑者就是一名“家里蹲”,这更加剧了社会对“御宅族”的攻击。

也是在这一时期,伊藤正幸出版了小说《No Life King》(1988年)。故事中虚构的游戏机“Discon”原本配置了名为“Life King”的软件,但这个软件中其实隐藏了另一个施加了诅咒的软件“No Life King”。在孩子们之间相传说如果不破解它,人们都会相继死去。主人公“Makoto”的小学校长犹如遵循游戏“Life King”的内容一样突然去世,以此为契机,“Life King”开始侵入孩子们的现实,这个城市传说也开始侵蚀他们的生活。通过孩子们的信息交流网(补习班提供的电脑成为信息交流网的象征)谣言传播到全国各地。而大人们因为恐惧而试图从孩子手中夺走“Discon”。此举却使孩子和大人之间的对立变得更加深刻。毫无意外,小说中也出现了象征“精神分析家大叔”的电视艺人。

就这样在1990年代的初期,沉迷于游戏的孩子与大人之间的冲突已是一种普遍现象,以至于成为了唱歌曲、小说的题材。即使在十年后的20世纪初期,对游戏的同工异曲的批判依然不断地重复出现。媒体报道中常出现“游戏脑”这个词汇,指代因玩游戏引起脑电波的异常、易怒等行为。这也正好与少年犯罪大量增加,媒体也大肆讨论“暴躁的17岁”这一概念的时期相对应。

直至现在,每当涉及离奇犯罪案件时,媒体定会大肆报道嫌疑人玩游戏。平成时代的日本常会发生诸如此类事项,即在“另一个现实”中寻求“无法理解”的犯罪动机。人们认为其原因就在让年轻人无法区分“虚构和现实”的游戏之中。

虽然这些批判普遍缺少妥当性,也常常遭到人们的反驳。但这种缺乏妥当性的批判不断被重复提出这一现象本身更使人深思。从中可以看出人们心中对游戏带来的 “另一个现实”所感到的恐惧。特别是“游戏脑”这个词汇中,更能感受到人们生怕孩子会变成生理上与正常人异质的生物。可以说在平成时代,游戏是异质的、诡谲的存在。但是,为什么“游戏对孩子有害”这一恐惧会如此顽强地存活并流传下来呢?

游戏或死亡

“精神分析家大叔”指出这一状况与“虚构和现实”紧密相关。关于“虚构与现实”,日本的社会学研究者大泽真幸曾在《虚构时代的终结》(1996年)在日本被广泛参照,我们在这里可以将其作为理论上的辅线。【本文参考了大泽真幸的《增订版 虚构时代的终结》,筑摩学艺文库,2009年。】

其要点归纳如下。战后日本(人)曾使用“反现实”的概念,将其作为定位现实的参考项。随时代的变迁,(“反现实”的内容)从以“东京塔”为象征的,憧憬未来的“理想”,变成了迪士尼乐园为同时代所提供的“虚构”,它们都为人们提供着生活的意义。但在1995年发生阪神大地震和奥姆真理教恐怖事件后,“虚构”迎来了它的临界点,日本人也失去了“反现实”。由此大泽真幸将1995年作为划分时代的界线。【在论述“反现实”和“现实”的关系的性质时,此处的年代划分与御宅・游戏的研究相贴合。作为研究御宅族的论述,不仅有东浩纪的《动物化的后现代》,还有宇野常宽的研究,他以游戏作为重要参考项目,将现代命名为“增强现实的时代”。】

本文中提到的20世纪90年代前后,恰巧是“虚构的时代”正在/已经结束的时期。从这个意义上来看,“精神分析家大叔”所说的无法区分“虚构和现实”,是正确的,却也是逻辑颠倒的。其实让“虚构”和“现实”得以区分,并使其作为“反现实”产生作用的年代,才是特殊的。

也就是说,游戏的异质性,归根结底是源于作为参照系的“反现实”的变化。具体来说,就是在“虚构和现实”之间的媒介——媒体的变化。颇具象征性的是,在日本电子游戏一般被称为“电视游戏”,这一称呼的前提便是游戏是在“电视”上玩的。在玩游戏的过程中,“电视”失去了它原本的用途。可以说日本的“游戏”是以电视机的侵略者这一身份普及的。

这也就解释了为什么音乐短片中的“精神分析家大叔”是在电视机的框中发表言论,《No Life King》中呼吁大家摧毁“Discon”的煽动者是电视艺人。非但如此,《No Life King》中出场的成年人均是学校、补习班等教育界人士、或者广告界人士。故事中他们的任何言辞都无法传递给孩子。在这里所表现的是,现存的媒体与教育=成长之间的裂痕。

从这个角度来看,“游戏对孩子有害”、游戏妨碍孩子们的成长等指摘其实不无道理。因为失去“虚构”,便无法定位“现实”。换言之,失去目标,便无法实现成长。

在这种无法定义现实的情况下,“虚构的时代”终结后的时代应如何命名,自然众说纷纭。例如大泽真幸定义为“不可能性的时代”、东浩纪的“动物的时代”、木原善彦的“现实的时代”、佐佐木敦的“诸虚构的时代”。宇野常宽的“增强现实的时代”等等。在平成的日本,究竟应该如何给当下命名?事实上,平成时代正是直面成长的不可能性的时代,也因此被称为“失去的三十年”。

但是,虽然虚构迎来其临界点,也不管经济是否停滞不前,不知为何孩子们一直都在成长着。也正因为如此,人们并不只是对虚构和现实之间的异质性媒介产生畏惧,而是在“游戏脑”、也就是对以匪夷所思方式成长的孩子们自身抱有恐惧。但这不意味着“通过游戏人类突破了现实和虚构的障碍,使“崭新的现实的诞生”,新的人类便可就此诞生。再回到小说《No Life King》,可以看到小说中描绘的是在试图破解混淆了“虚构和现实”的诅咒“No Life King”时,孩子们的挣扎和苦恼。

No Life King是施了诅咒的软件名称。也是身为主人公的软件的名字。同时也是实际正在吞噬我们的那诅咒的总称。

但是参照Life King来攻破No Life King时,我们把自己当做No Life King。

究竟是谁诅咒了谁,又是谁对谁穷追不舍?

无法破解“No Life King”的诅咒,人类就要灭亡。反言之,如果不破解“No Life King”,孩子们无法生存=成长。所以在无法区分“虚构和现实”的“虚构时代的终结”中,只有本来是百害无一利的游戏才可以成为参照项。这个咒语正是作为真实感受的“游戏中成长”和作为话语的“游戏有害”两者之间的矛盾关系的本质。

诅咒未被破解,游戏未被通关、小说《No Life King》却迎来了结局。也就意味着诅咒仍在继续。事实、虚构和现实之间的混交经过平成这一个时代,“仍不断攻击着我们自己”。那么,不存在“反现实”的后真相时代,如何才能实现成长?

作为诅咒的网络

1990年代到2000年代,是一个虚构不再是“反现实”,成长的形态本身也发生了变化的时代。这体现在“电视”/“游戏”,两个媒体之间的对立。但是这个现象仅出现在平成时代的日本吗?

我们将分析的视角扩大一些。媒体学研究者石田英敬与哲学家东浩纪在对谈书中指出,24小时连接在智能手机、社交网络上的,被唐纳德・特朗普的民粹主义所动员起来的现代人,其行动所遵循的模式是“感染”而不是“认同”。另指出在20世纪举足轻重的精神分析式的光学模型已趋向无效化。

石田英敬:(中略)弗洛伊德的理论为何失效了?因为比如说弗洛伊德在《集体心理学和自我的分析》中采用的是“认同”理论,而非模仿。就是“我对你产生认同”的“认同”。我认为认同中的视觉模型、光学模型的表象理论,已无法对现代网络社会进行阐释。(中略)这个网络技术无处不在的世界已脱离光学的范畴,应该从“模仿”、“接触感染”的观点来思考集团性的问题。

这段引文中两处省略分别是东浩纪对光学媒体和“认同”的关系的解释。下面引用的是,东浩纪在其他著作中对二者之间的不可分割的关联的阐释。

如果你身边有对看电影这件事上很挑剔的朋友,一定被这样说过(我也被说过)。普通观众只关注故事情节、演员等电影内容。而电影爱好者不仅观看荧幕上的内容、还关注摄像机的视角、导演的视线等荧幕外部的事物。其体现的正是想像性认同和象征性认同之间的差异。

这又与拉康在阐释主体化生成过程的逻辑不谋而合。人,仅仅模仿父母或老师(仅凭想像性认同),无法成为大人。只有理解大人们言行举止的原因和机制(象征性认同的行为)才能成长为大人。这种双重结构正是拉康学派精神理论的关键所在。(《观光客的哲学》(『ゲンロン0 観光客の哲学』)250页)

在弗洛伊德和拉康等精神分析学家的理论模型中,对屏幕深处存在摄像机这一双重结构的理解,正是 “成为大人”的关键。但电脑内部不存在摄像机。所以,东浩纪指出,我们必须发出疑问,即“在这个电脑已取代意识形态的时代中,我们该如何与世界建构关系?”

这质问恰巧与本文中论述的小说《No Life King》中的问题相重叠。光学媒体“电视”已威严扫地,补习班的“电脑”成为传播的媒介,让孩子们之间的“城市传说”如“接触传染”般扩散。东浩纪将现代的这种崭新的“双重结构”,概括为触觉和视觉共存下的“触屏”,也就是“触视性平面”。并指出这与“游戏”有着“密切关系” 。【《观光客哲学的余白中》第九、十、十二回(登载于《Genronβ (ゲンロンβ)二十一、二十二、二十七号》)。关于游戏的论述如下。“这与下一期《Genron》的游戏特刊(作者注:这里的下一期指《Genron 8 游戏的时代》。东浩纪担任本刊物的主编)有密切关联。《Life is Strange》和《BEYOND : Two Souls》等英美圈的冒险类游戏中,(中略)玩家接触到某特定之物时,伴随其特定的选项,会呈现出特定的未来,可以说这就是触板性的世界观。这与触板性的触视性、以物为导向的本体论、冒险类游戏的空间感觉有不可忽视的关联,存在深入讨论的必要。”摘引自《观光客的哲学的余白中》 第十回 触视性平面的诞生(2)。】

城市传说以“感染”的方式扩散。也正因为如此,“No Life King”以“诅咒”的形式现身。作为人类学经典著作、詹姆斯・弗雷泽的《金枝》中提到,通过接触产生的感染是人类“巫术”得以成立的原理之一。【詹姆斯・乔治・弗雷泽 《金枝》,神成利男译,青土社,2004年。巫术原理中,除通过“接触”而实现的“接触巫术”外,还有以“相似”为基础的“相似巫术”。如果把“相似”看作视觉性信息进行处理,当下的状态是后者取代前者的结果。】不是说诅咒会成为城市传说,而是在城市传说扩散时,人们将其当成诅咒。而且“电脑”和“触板”是通过接触进行传播诅咒的绝佳媒体[6]。【因为与本文主旨相离甚远,未详述。日本悬疑惊悚电影的代表作《午夜凶铃》中贞子的诅咒、在续集中以电脑病毒的形式呈现。这在思考诅咒、网络、接触等问题上具有一定的启发性。】在这个意义上,我们现在依旧生活在“诅咒的时代”之中。小说《No Life King》中接近高潮的部分,有这样一段文字:

“你觉得该如何是好”

T-8准确无误地显现出这一行字。

S-8的反应有些迟缓,Makoto并不因此焦急。碰触在T-8键盘上的指尖,是与S-8相关联的证明。

S-9的键盘突然颤动了一下,出现了文字:

“手”

接着又动一下。

“指”

S-8传来的如下讯息。

“相信你的手指”

Makoto内心想:“就这样吧。”

Makoto静静闭上眼睛。他手指的神经突破肌肤表皮向外延伸出几厘米,连接到T-8的键盘按键。(《No Life King》,199页 )

由此可看出,当视觉“认同”失去其机能时,孩子们利用“手指”,也就是触觉性建立起新的交流。但在1988年,其实触板和电脑并没有得到普及。那如何以“手指”实现了“双重结构”?答案是:通过游戏。这就贴合了本文最初的问题,在这个接触与感染的时代,这一问题拥有着普遍的重要性。那么,“游戏中成长”到底意味着什么呢?

存活下来的不死之王(No Life King)

雪(或许是雪山)中有一只小狗和一个男人。男人走得笔直,小狗却无规可循地跑来跑去。随后男人和小狗相撞,小狗变得硕大,四周变暗,转换成了战斗模式的侧面图。大概五年后,玩《浪漫加沙2》的时候,我变成了那个“男人”。

在探讨“游戏中成长”这一问题时,游戏,尤其是角色扮演游戏中独特的视角和人称存在重要的意义,因为游戏提供了与小说和电影所不同的“认同”模式。游戏是否也可以像电影一样提供主体化的模型?如果可以,那是什么样的模型?这就是本文最后讨论的问题。

首先,游戏中人称的特异性究竟是什么呢?从“主人公”这一方面来思考即显而易见。在小说和电影中主人公是我们鉴赏者眼中的他人,也正因为如此,移情作用(想像性认同)曾是走向成熟的第一步。但在游戏中,“主人公”是自己正在玩的角色。

但是与其同时,作为玩家化身(avatar)的角色与其他角色的身份是相同的,所以还是他人。前文提到的关于《浪漫加沙2》的记忆中,我就从客观视角来观望“男人”。一旦自己亲手操作,化身的角色与其他角色就产生了分裂。换言之,在通过光学模型已无法实现认同的时代,角色扮演游戏中通过手指的操作实现了对化身角色的认同。

更为重要的是,类似于“象征性认同”的行为也同时展开。对化身角色的认同,还可以通过控制器的指令,也就是输入符号这一象征性方式实现。在游戏中,界定想像性世界的“屏幕外的存在”,并不在屏幕的深处,而经由控制器将其呈现于屏幕的前方。与其说是“象征性认同”,或许说这是与制作者的象征性共犯关系更为恰当。并非靠一人之力所能完成,便是游戏的前提。

小时候,我周围的孩子们对主人公产生共鸣的同时,还沉迷于攻略书和攻略网站。熟记级别的技能、记住角色的搭配从而创造出更强大的人物等等。甚至流传了如“No Life King”一样的关于隐藏技巧的城市传说,在《精灵宝可梦 金/银(ポケットモンスター 金銀)》中,将神奇宝贝暂时保存在电脑中时,如果在提示“请不要关闭电”的瞬间(未完全显示“请不要关闭电源”的情况下)关了机,神奇宝贝会变成两只(令人吃惊的是这个传说是真的)。那个时候,我的同学毫无例外的都使用过这个隐藏性技巧。

这样的行为“想像性认同”中是绝对不会出现的。看到自己珍爱的宠物因为克隆技术变成两只的时候,想必很多人都会毛骨悚然。年龄稍大后,才知道神奇宝贝是“种族值”、“个体值”、“努力值”的产物。玩游戏的经验本身,便包含了对“角色都只是象征符号、数据的集合”这一显而易见的事实的理解。

另外,围绕作为认同的化身角色——主人公,故事常围绕他的冒险或者成长的经历进行描写。在与魔王和帝国的对抗过程中,或是在励志成为神奇宝贝大师而展开长途跋涉的旅途中、与同伴的相遇,获得强大的战斗技能,进而挑战更大的困难。由此可见“养成”是此类角色扮演游戏中必不可少的要素。上面提到的《浪漫加沙2》的一大创新就在于它配有“技能闪念”的养成系统。

需要重申的是,这并不意味着“崭新的现实的诞生”,以及通过对主人公的认同而实现成长的新人类的诞生。本来的前提就是我们已经失去了“反现实”,因此无法以过去的成长方式成长。所以,所谓的“游戏中成长”是一种更加错综复杂的情况,也由此让大人产生了“游戏对孩子有害”的错觉。

这里说错综复杂的具体内容如下:我们是不是让游戏内的化身角色――既是他者也是自我的存在――成长,以此来替代我们自身的成长呢?然后通过观察这一“自我/他者”的成长,逐渐懂得了“成长”是可能的呢?但讽刺的是,在“失去了的三十年”的“平成”时代中,成长本身便是一种最强有力的“反现实”。所以,在平成时代,在自己成长的之前,我们先让化身角色成长。

当然,这里所说的“成长”,不过是遵循事先构筑好的程序的,无比扭曲的成长。也正因为如此这一自闭性的成长难免让人产生“游戏对孩子有害”的想法。但完整且不扭曲的成长已经无法存在,甚至让人觉得作为曾经追逐那属于未来的“理想”,戏虐同时代的“虚构”之后的“反现实”,这种“成长”的方式似乎很合适。成长已经只能作为程序,也就是追溯过去的形式存在。

即使扭曲不正、令人毛骨悚然,我们的世代都是在游戏中发现“反现实”从而实现“成长”的。正如Makoto和他的伙伴们在“Life King”中寻找“No Life King”的破解方法一样。当下或现实中无法成长(“No Life”),而成长(Life)只能在游戏之中实现。通过化身的角色和作为介质的“手指”让两个世界建立关联。可以说,所谓的“游戏中成长”,意味着在失去视觉性“认同”的世界中,被化身角色的成长所感染和感化。

久远的过去,也就是近代的初期,小说中描绘的景观促进了人们的“成熟”。随后,电影、电视等光学媒体开始担此重任。但时间回到现在,我们在游戏的景观中、被虚构逐渐侵蚀的现实中,挣扎着并试图去获取类似成长之物。那景观中投射着化身的角色——既不是我自身也不是他人的一种诡异的存在。No Life King的咒语依旧未被破解,那诅咒的名字叫做成熟。

    责任编辑:韩少华
    校对:丁晓
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