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游戏论·批评的向度丨从叙事批评到算学批评的范式转移
【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
一
无论在古代中国的儒家思想里,还是近代的一些理论中,“游戏”都不能算重要的关注对象。那么何以今日我们必须以中国为语境探讨与反思“游戏”这一经过当代包装的“新现象”呢?
这是因为,自从欧美世界在1970年代按下游戏商业化的按钮后,现代化的游戏及其建构的游戏世界就以娱乐商品的形态拉开了“游戏全球化”的大幕。世界各地各不相同的游戏想象逐渐被卷入相同的技术装置与视像界面内,人们“被迫”以一种标准化的游戏方式游玩当代游戏。而在此隐形书写的全球化过程中,中国已后来居上连续三年成为世界第一大“游戏经济体”,一跃成为推动游戏产业在21世纪“野蛮生长”的核心力量。
不同年龄、性别、民族、肤色、职业、阶层、地域、风俗的人们都可以在同一时刻、同一精神状态下玩《DOTA 2》这款游戏。由此不难想见,在中国游戏产值傲视全球的盛景下,游戏世界的未来也将日益深刻地受到中国游戏(产业)发展方式的影响,若欲对游戏进行深入与细致的研究,就必须探索一种考虑到中国语境特殊性的游戏研究方法,否则就不能真正辨识盘踞在游戏世界里推动游戏世界迅猛扩张、越界现实的系统性力量。且这种研究方法也如游戏一样具有交互特质,需要我们在将中国语境下的游戏文本作为议题的同时,也把当代中国这一社会文本当作凝视与反思的对象。于是这样的研究方法就不只关乎游戏本身,还会反向成为认识与理解当代中国的入口机制,是为中国化的游戏批评。
二
长久以来,游戏都带给人以超脱现实的刻板印象,譬如《魔兽世界》这样的托尔金式深度奇幻(High Fantasy)类游戏就为游戏玩家营造出一个充满自由幻想的异世界乌托邦想象。然而没有文艺作品可以完全游离于现实之外,即便《魔兽世界》这样的看似最脱离现实的游戏作品也是与社会文本互动的结果。其中的金融体系会服从现实世界的货币规律,而该游戏中广泛存在的跨国金币农夫(Gold Farmer)则是全球经济与分工的不均衡性在游戏资本主义(Ludocapitalism)框架中的具体症候。
由此可见,凡是游戏的都是现实的,并不存在与现实完全隔离的游戏,只是游戏表达现实的方法或许与电视、电影、动漫等“传统视觉文本”有所不同,我们必须努力探索一种更周密的意义阐释机制才能揭开隐藏在游戏世界里的时代真相。
只要细心考察游戏的文本结构,就不难发现游戏对现实的表达其实诉诸了一种其他类型文本所不具备的双重机制,即游戏所反映的社会现实不止依附于视觉化的任意拟像(游戏世界里的各类图像)所形构的表层叙事线索,还指向操控拟像的非视觉化的交互机制所生成的深层指意系统,且后者的情况更为根本与普遍。
如果这样的判断基本成立,游戏批评至少就可以包括两类模式。第一类是直接反映社会现实的现实主义题材游戏的批评。顾名思义,这类批评所针对游戏的主要特点是,游戏中的叙事(框架)以(中国的)生活经验/社会现实为对象,为玩家提供了自我反思的可能——诸如《北京浮生记》《没有人知道的大冒险》《中国式家长》就是这类游戏的代表。与之相应,对这类游戏的批评其主要方法就是,批评者深入单部游戏作品内部的符号与叙事系统,征用其他文本/文化批评的方法对游戏提出现实主义批评。例如,《人生游戏》这款跑酷游戏就巧妙地征用了日常生活中的符号及其叙事,令玩家在“跑酷”娱乐的同时,也能进一步反思现实的人生。
《人生游戏》
可是这类现实主义题材的游戏并不构成当下游戏市场的主流,还不能将这样的批评方法推崇为游戏批评的主流模式。且如上所述,另一方面更重要的是,游戏这种新文本的现实主义特性可能并不主要表现为符号及其叙事体系——尤其是大部分游戏的符号体系还往往以“捏造”视觉景观的方式试图超越现实意义系统——而是潜藏在符号体系与玩家之间构成二者对话关系的交互机制中。例如在《DOTA2》中,“静谧之鞋”所带来的现实(感)除去它是游戏世界里一双绿色鞋子图案以及指涉了现实经验系统里的绿色鞋子外,更在于玩家装备它之后所感受到的游戏替身移动速度(在被/攻击状态之外)增加26%这样的游戏速度提升。
这就意味着,在大量的游戏中,可见的符号系统及其形构的叙事可能并非唯一、可靠的批评对象,符号本身只是具有随意性的拟像,即使将“静谧之鞋”的图案换为其他款式、颜色的鞋子(例如换成“速度之鞋”的图案),只要其基本数字属性不变,都不会影响玩家的游戏体验。有鉴于此,游戏批评就不能舍本逐末,而应与游戏文本的特殊性结合起来考虑新的批评范式。三
不难看出,第一类现实主义题材游戏的批评仍属于现代叙事批评的范畴,即把游戏作为一种文学叙事的变体,对其提出批评。在RPG、AVG等单机叙事游戏盛行的年代,这样的批评范式当然可以成为游戏批评的主流。然而如此批评却无法有效回应千禧年后以中国为主导的网游时代所带来的变化与挑战——2000年代的MMORPG游戏也罢,2010年代的MOBA类游戏也好,这些所谓的网游的基本共性是,玩家的游戏目的不再是为了“阅读”《仙剑奇侠传》里绝然凄美的爱情故事,或者探索主角李逍遥、赵灵儿曲折的心路历程,而是希望通过游戏文本驱动以数字交换为中心的游戏体验。
意即,第二类游戏批评必须回应当下的新情况,并针对这种新情况找到进入批评的入口机制。从上述“静谧之鞋”的例子不难看出,这个入口机制就是作为网游文本本质的算学文本。不过这里需要首先解释什么是算学文本,它有何意义?为避免过于抽象化的论述,下文将以《三国杀》为例,对游戏这一算学文本作出力所能及的阐释。
在《三国杀》中,游戏者选择一张随机分配到的角色卡牌后,即可以摸牌、出牌的方式参与到东汉末年那场决定中国命运的纷争里。游戏的主要构件即是那些以三国为主题的各类卡牌,这些卡牌由图像符号与简短的卡牌信息构成,可以认为每一张卡牌都展示了一个三国小故事,所有小故事积攒起来,就构成了虽然形式上碎片化但却指向还原三国故事体系的宏大叙事。不过游戏者在游戏中却不是在重复“阅读”那“老掉牙”的三国故事——重复“阅读”肯定会令“阅读”本身变得极为枯燥——而是(游玩)消费“隐藏”在卡牌中的数字秩序。
只要我们拿出《三国杀》中任意一张卡牌,就可洞悉游戏中的数字秩序是如何以数字竞技的“叙事”方式生成玩家的游戏体验与竞技欲望的。以孙尚香这张卡牌为例(见下图),在卡牌的左上角有3个八尺琼勾玉,它代表了孙尚香的基础血量为3(事实上也可直接用阿拉伯数字3替代八尺琼勾玉的图案来表示血量)。在卡牌正下方有“结姻”与“枭姬”两个技能,各技能或直接、或间接地围绕角色血量进行游戏叙事。孙尚香的基础血量降为0后就会香消玉殒,游戏者因此退出游戏叙事(当然这并不一定意味着游戏结束)。
《三国杀》
不难发现,这些本与三国故事毫不相干的数字其实构成了游戏叙事的下部结构,同时它们也构成了玩家真实的消费(“阅读”)对象。相比那波澜壮阔的三国史话,游戏者消费的深层能指其实是形构了三国想象的数字秩序,即以数学运算为基础的游戏竞技。这就意味着,在《三国杀》中实际存在一明一暗两套平行的叙事系统,其一是明处的符号/故事体系,其二是暗处的数字体系,而又只有这暗处的数字体系才构成游戏性的根本。
换而言之,《三国杀》等卡牌游戏并不依靠文学叙事模式来动员游戏者的情感,而是利用数学运算同步生成算学文本,并在复数化的数字处理中编码与调集游戏者的注意力、情感等个人化的游戏体验。譬如,反贼角色合力将主公的血量杀为0点后,反贼玩家就会相应地体验到胜利的喜悦,而主公、忠臣、内奸玩家则感受到失败的沮丧。这就意味着,相比其他“传统叙事文本”,《三国杀》是一种全新的算学文本,它并不寻求由文学叙事凝聚的对意义的解读与反思,而是指向数学运算引起的对快感的流通与消费。
四
辨明《三国杀》的算学文本特征之后,接下来的疑问即是算学文本是否具有普遍性,可否将它作为网游的一般特征推而广之?游戏批评可否以算学文本作为批评的基础?无可否认,《三国杀》等卡牌游戏里的数字特征/数学运算相比其他类型的游戏似乎都更显前台化与极端化,我们必须作出有说服力的推论,才能将算学文本作为游戏批评的主要对象。
事实上,上述疑虑大可不必。网游的主要特征就是以碎片化的算学叙事(运算与积累)全面替代线性的文学叙事,意即游戏世界全面进入了由“0”与“1”掌控的毋需复杂游戏技巧的数字时代。这些“数”按照不同规则组合起来,就形成了我们所谓的游戏代码,接着再由代码构成游戏世界里的各类图形视像,比如不同的怪物、装备、宝石、技能书、玩家角色,等等。但这些视像之间却非真实的“物-物”、“物-人”、“人-人”关系,而是一种数量关系。例如在《完美世界 国际版Ⅱ》中,“苍云横渡”与“肝胆两昆仑”的关系就不是长刀与斧子的关系,而是物理攻击808~1501与物理攻击952~2220的数字关系。这就意味着决定游戏者之间相互关系的核心构件就不是拿刀或者持斧的视觉效果,而是游戏者所持装备的具体数字及其在数字秩序中的位序。
《完美世界》
由此可见,虽然游戏模式五花八门,但数字秩序在当下主流游戏模式中的作用与机制却是大同小异,算学文本即是所有网游的共同症候,新起的游戏批评就必须将算学文本及其形构的游戏世界——而不只是符号体系及其叙事——作为批评的对象。
当然,指出算学文本的目的并非为了解释游戏世界的美学、伦理、语言、机制等内部性原理,而是为了以之为触手,进一步考察游戏世界与社会文本的互动关系。不难看出,正是算学文本决定了游戏者在游戏世界中的社会性关系,并且持续生产着游戏者的主体性。例如在《王者荣耀》的案例中,MOBA类游戏设定了各装备的数字“审美”秩序,迫使游戏者(游戏人)在压迫性的数字拟像空间里将自我重构为市场参与者(经济人)、把他者设想为对手/队友,并以经济人的自我想象(譬如每秒打出多少经济值)捕获级别更高却套路化的游戏装备(而不是对游戏装备进行自由、多样的审美搭配)。同时,游戏文本与社会文本中的“个人成功”等社会主流意识形态配合起来共同强化/再生产游戏者的主体性。
五
然而在市场动机深刻地决定游戏文本的大环境下,算学文本并不能完全按照自为的逻辑来呈现自身,而是更多地受到了来自商业力量的干涉(且被这种干涉力量任意“打扮”)。这就构成了中国游戏的特殊性,即在一切朝“钱”看的社会价值单一化的时代背景下,中国语境下的游戏文本也在与消费逻辑的互动过程中发生变貌。游戏商开始将游戏设计与运营的重心放置于在算学文本基础上的商业机制“创新”,而非对游戏性本身进行匠心打造——所以在网游这样的计算机程序中,商城才成为了一种常态,持续释放资本的想象力。而当资本力量过于强大,算学文本与资本力量的结合就会使得游戏程序变成商业或者说商业背后的资本逻辑的附庸,甚至把游戏的原义剥离,制造出一种旨在商品消费的游戏幻象。例如《FIFA足球世界》就将球星数值与现实货币勾连起来,把《FIFA》系列游戏从启蒙玩家足球意识的足球游戏变成旨在演绎资本逻辑、比拼战力的卡牌“氪金”游戏。
《FIFA足球世界》
由是,游戏就从一种娱乐工具,变作一种可以自我增殖的元商品(Meta-goods)。这种元商品的根性是商品性,而非游戏性;它遵循的是资本逻辑,并非快乐哲学;其目的在于促进商品消费,非是休闲娱乐。这就意味着,在这样的总体环境之下,中国的游戏批评其首要方法就不是进入游戏“作品”的内部对游戏进行严肃性的思考——事实上由于国内缺乏这样的游戏思想,“进入”本身变成了一种无意义的尝试——而是回应当下游戏作为一种元商品被大量生产而变得总体过剩的(再)生产与流通的整体环境。换而言之,目前中国语境下的游戏批评不能只是着眼游戏的内部性问题,还应将作为游戏文本生产机制的游戏资本主义作为批评对象,以之作为认识当下游戏世界及其背后的中国社会的入口。
有鉴于此,从叙事批评到算学批评就并非纯粹的文本批评范式转移,它还是一种现实化的、综合性的批评转轨。即批评的落脚处不止是文字/图像提供的叙事想象,还包括将算学文本与社会文本结合起来的现实境遇,且须利用文化学、人类学、社会学、批评理论等多方面的知识与学术资源对游戏文本进行复式批评,以之来把握21世纪中国的时代主题。
因此,以算学文本为对象的游戏批评就并非只是为了告诉玩家什么游戏好玩、什么游戏不好玩的服务于商业目的的商品购买指南,而是以人文精神为中心、以中国脉络为路径,通过游戏这一表征时代无意识的次世代文本来把握当代中国社会思想与文化整体状况的方法论。而在当下的游戏生态链里,在游戏制作者与游戏迷之间,最是需要这样的思想性、学术性的复式批评的声音。与强大而短视的资本及其制度性力量相比,这种批评的力量当然弱小,但它却是不可或缺的。它作为一种绵延的觉醒与抵抗的力量,应以重新唤醒游戏精神的方式,尽力为游戏业的健康发展“召唤”出新的可能。
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