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乙游背后,语言、消费与爱欲

2025-04-09 12:32
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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“爱欲正在死亡,还是在被新的实践重构?”

复旦青年记者 杨一 沈悠炀 主笔

复旦青年记者 朱浩星 编辑

▲第一款乙女游戏《安琪莉可》,1994年由日本光荣株式会社出品/图源:网络

“乙女(おとめ)”一词来自日语,意为少女;乙女游戏即以少女群体为目标受众开发的恋爱模拟类游戏。它通过沉浸式叙事赋予玩家掌控情感脚本的“造梦权”:在精心构筑的平行时空里,每个选项都成为改写命运轨迹的密钥,与虚拟恋人展开一场永不落幕的悸动篇章。

自2017年首款国产乙女游戏《恋与制作人》上市以来,这片粉色疆域正裂变为现象级文化风口。去年问世的《恋与深空》上线两周即突破540万下载量,其衍生的情感经济生态更令人瞩目——玩家自发为虚拟恋人举办线下生日会、定制LED灯光秀甚至无人机应援表演;从美妆品牌到高端商场,实体产业纷纷借势打造"跨次元营销"奇观。

当羁绊也能被消费,幻想也能被技术具现,“爱情”中“他者”和“我”的界限就变得前所未有的模糊。在这段虚拟亲密关系中我们,渴望的究竟是神秘而危险的“他者”,又或是无害的“我”的幻想?通过游戏,我们投射怎样的自我期待与情感想象?

需要的异化——被语言塑造的我与他

2017年,《恋与制作人》大火,许多人因此“入坑”乙女游戏。游戏中的“李泽言”在人设上具有超现实能力、外冷内热的性格与“霸道总裁”身份,三者结合构建出一个“完美男主”的模板,让多少人为之沉迷。而在三年后发行的《光与夜之恋》中,查理苏“土味+破碎感”的复合形象再次突破乙游男主既有模板,收获成功的商业反响。差异化带来的商业成绩并非无迹可寻:在日渐拥挤的国乙行业内,科学的市场调研已成为游戏公司的制胜法宝;通过有奖问卷和案例分析,游戏公司从玩家的需要中提炼出成功的人物设计元素,而元素的创新与重组便足以生产出下一个爆款乙游男主。

在这一过程中,玩家的需要将变成他者的需要,因为玩家潜移默化使用的,始终是他者的语言。

婴儿的啼哭打破了沉寂,引来了父母的注意。“你是要吃的吗?还是要妈妈呢?”拉康认为,婴儿虽然无法言说自身的需求,但在父母温柔的言语中,哭泣声被赋予了某种意义。不同于啼哭的婴儿,多数乙游玩家能够准确而客观地表达需要,进而实现自我满足。在被问起为什么喜欢乙女游戏时,玩家会回答:我们能够想象出一个理想的他:他长着我们喜欢的模样,提供情绪价值和亲密关系;爱着他,我也能更加爱自己。乙游市场因为玩家想象中的理想异性而存在,并因为玩家的需求差异逐渐多元化、个性化。这样看来,玩家的需求通过语言让游戏市场塑造出了乙游男主。

▲李泽言与查理苏/图源:网络

然而,在需要(need)用言语表达出来的那一刻,需要的异化就开始了。

玩家用“阳光小奶狗”、“美强惨”等言语来表达自己的需要,市场也在用言语回应玩家的需要。在这一供需的欲望结构中,要求似乎完全由玩家给出,但通过言语表达的要求源自外在于我们的语言符号系统。换言之,要求从根本上依旧是由他者给予的,他者在给予我们所需对象的同时,也在运用语言把他者的要求(demand)附加在主体的需要上。当婴儿接受了父母的语言,他便不再啼哭,即放弃了啼哭本身表达的原初需要;当玩家言说需要时,他便否定了那意义不明的原初需要,拥抱符号秩序所构建的需要。可以说,当玩家用语言说出自己的“需求”时,这个需求就已经被语言本身,以及语言背后的符号秩序——悄悄改造了。

在乙女游戏中,玩家得到的各种形象的虚拟男友,与其说是藏在内心深处的理想恋人,不如说是用现成的言语的砖瓦,搭建起的理想恋人的影像。或许玩家的内心只是想要“被保护”、“被关注”、“暧昧”、“依赖”等等模糊不清的情感需求,但是游戏厂家会提供一系列脚本,将这些模糊的需求可视化,反过来塑造玩家的需求。

从这个意义上看,以语言为中介,玩家和乙游游戏行业形成了相互构建的关系:一方面,玩家的需要通过语言塑造了游戏市场中林玲满目的“纸片人”产品;另一方面,乙游市场也利用语言建构出了玩家的“需要”本身。只不过,我们习惯于把建构需要的过程归诸抽象而普遍的人性。

因此,在乙女游戏中,语言虽不过是看不见摸不着的符号,却有着比任何物质商品更强大的力量。它既塑造了玩家的需求,又塑造了让需求的得到满足的对象——活在玩家心中的乙游男主。

符号之恋——“真心为你”的消费主义梦境

梅津泰臣曾经在短片动画《存在》中讲述过一个科幻版的“皮格马利翁”故事:一位有家有室的工程师,为了制造出温婉贤淑、甜美可人的梦中情人,选择改造一个报废的机器人实现自己的幻想。他终日流连在郊外的小屋,每次去都会为“她”带来一定的装饰品:发饰,衣裙,鞋袜。工程师在装点完美恋人的过程中爱上了“她”,暗暗期盼“她”能真正存在。但当它真的拥有了意识、有了对爱情的懵懂渴望,工程师又因为害怕它打扰自己的现有生活而亲手毁灭了他的“洋娃娃”。

▲《存在》剧照/图源:网络

《存在》中的“皮格马利翁之恋”是乙女游戏玩家心态的一个暗喻:工程师在装饰“洋娃娃”过程中想像出完美情人,而他的恋情基于这一想象之上;类似的,乙女游戏中,玩家在消费主义梦境中通过符号消费获得的唯美而又缥缈的单向度符号之恋。

何为符号消费?我们通常将消费理解为人们通过对各种劳动产品的使用和消耗,满足自身需要的行为和过程。在工业资本主义早期阶段,“消费”更多是指通过购买物质商品以维持自身生存需要和实现劳动力再生产。而在当今社会,“消费”已不仅仅是满足基本物质需求的行为, 而是转变为一种复杂的符号操纵和自我认同的过程,鲍德里亚在《消费社会》中指出:“消费, 仅就其有意义这一点来说, 是操纵符号的一种系统行为。”符号消费不关乎实际价值,它的消费品不是物体,而是理念,消费所涉及的是文化符号和符号之间的关系;消费需求也不仅仅是满足基本物质需求,而是表现个性、品味、社会认同等。

乙女游戏中的消费是典型的符号消费。游戏中,附加于人物之上的性格、外貌、背景故事都属于消费者与创作者规定的意义系统:完美的身材、俊美的容貌、有趣又令人舒适的性格、百分百的真心,都是玩家与创作者共同认定的完美男性的符号。玩家在解锁人物时,同时也是在购买自己的身份认同。换言之,消费即证明,氪金即羁绊。

例如,几乎所有乙女游戏玩家都需要通过抽卡和游戏中角色获得更深的羁绊——而抽卡往往是需要额外付费的。在《恋与深空》中,玩家可以购买付费道具“传声筒”和男主语音聊天,也可以花钱为男主增添衣服配饰;《未定事件簿》中,如果玩家希望解锁和男主的特殊剧情,可以通过抽卡获得“思绪”。在游戏中,通过消费行为,玩家可以构建与男主角的关系——消费的额度越高,与男主的互动感就越密切,产生的身份代入感也就越强。正像工程师在购买装饰品、装点机器人的过程中感到陪伴的快乐,消费装饰品的过程实际上就是构建羁绊的过程。

然而,这种缔结的关系不是以具体、特殊的知识(如共同的秘密、回忆等)为基础的传统亲密关系,而是“虚拟化亲密关系”,即其受众对喜欢的媒介人物或角色有种特殊的迷恋,并发展成单方面的、某种想象性的人际交往关系。他们不只是喜爱媒介人物或角色,更喜爱以“ta”本人为原型创造出来的、某种可被放置于亲密关系想象之中的形象。

就像工程师爱的是以他的梦中情人为原型、可被放在“恋人”亲密关系中供其单方面幻想的小机器人一样,在乙女游戏里,男主的设置更像是为玩家们提供了一个符号库,玩家可以自由提取钟爱的“人设”“萌点”,想象这些符号的集结体在“恋人”这种亲密关系内的形象。一位乙女游戏玩家在接受采访时坦言,自己在游玩的多款乙女游戏中,都喜欢选“拽酷”型男性角色,“我自己是外向、话多的人,还喜欢骑摩托车,这种性格的男生肯定和我合得来——我还不用担心他能不能买得起一辆摩托车。”

在“虚拟化亲密关系”中,“爱被驯化、被肯定化,成为消费和舒适的公式”,玩家并不需要让渡主体性,也不需要考虑忍让磨合,只需要尽情享受被照顾被爱的舒适;爱被选择、被拼接、被想象,玩家无需接受恋爱对象的全部,而是在男主浪漫化的“人设”中加入对自己青睐的“萌点”和亲密关系形象的幻想,原有的选择都早已存在于玩家的人格里,游戏所做的不过是把这种影像调动并具现化,并不需要异质性的存在辅助我们做出选择。在乙女游戏中,“虚拟化亲密关系”诞生的爱,是一种单向的符号之爱。

爱欲之死——自我的膨胀与他者的消失

愛はどこからやってくるのでしょう(爱究竟源自何处呢)

自分の胸に問いかけた(就这样扪心自问着)

ニセモノなんか興味はないの(我对赝品毫无兴趣)

ホントだけを見つめたい(一心只想探寻真实)

——《败犬女主太多了》

在当代社会,我们相信朱丽叶能够得到罗密欧,也不会有人阻止祝英台嫁给她的梁山伯。我们的时代仿佛一则童话的结尾,只要愿意,王子与公主总能幸福地生活在一起。然而,身处其中,我们却感受到,王子与公主的故事不是出现在生活中,而是屏幕里,继而被360度无死角地展示与宣传,仅仅作为当代人的爱情神话而存在。

为什么在享有爱情自由的时代,我们却不能得到理想爱情?伊娃·易洛思在《爱,为什么痛》中给出了一种解释:“借由互联网传播而形成的先入为主的想象力,与信息匮乏而成的想象力不同:互联网想象以堆砌的碎片化符号为支撑,缺乏整体性;在这种处境下,人们看似掌握了大量信息,却不易将事物理想化。”

我们在与乙游男主“恋爱”而“上头”的同时,又清醒地知道他们从来都只存在于开发者编织的梦里,我们不能也不期望让虚拟的他们走进现实。进一步,自由的选择导致了愿望的理性化。韩炳哲在《爱欲之死》中观察到,愿望的主体“被迫面临各种源源不断的选择以及理性层面对他者的理想评判标准,他必须做出选择并为之负责”。被迫升华的想象力反而提高了我们对理想伴侣的要求以及与之共同生活的期许。继而,失望仿佛成为必然的结果,因为失望是“臭名昭著的服侍‘想象’的女佣”。

消费文化侵略性地榨取想象力以刺激愿望的增长,构造一个当代人特供的消费主义梦境。如今,互联网将“现代主体定位为以虚拟和想象的方式追求各种事物和生活形式的体验的主体”。不知何时,我们已经用市场提供的优质男性形象替代了朦胧的异性幻想,只因前者更高清、更“梦幻”,比梦本身还像是梦;殊不知,我们的想象力已经受制于消费品市场和大众文化。

▲某商场的乙游宣传标语/图源:网络

一个超高清的梦境抹除了边际和界限,掠夺了幻想和秘密的最后一块领地。一切都如此清晰可见,仿佛我们的欲望对象都可以在那个琳琅满目的商品市场中找到;他者再也不需要被遥想,因为他已经逃不出语言和声色布下的天罗地网。因此,他者遭遇了同质化,不再是异质性的神秘客体。

然而,当我们在谈论爱时,我们同样也在谈论异质性的他者。科耶夫指出,自我意识即欲望,而欲望是“对欲望的欲望”,即对他者承认的欲望:“人的人性只有在他为了满足他的人性欲望——即他的指向另一欲望的欲望——而甘愿冒其生命危险时才‘显露出来’。”在柏拉图《会饮篇》中,爱欲的对象被称作“阿特洛波斯”(atopos),意为独一无二的。我所爱的人,对我而言永远是异质性的存在,难以收纳入任何类别、任何范畴;因此,爱本身便是难以言说、不可名状的东西。

当消费社会消灭了他者世界的差异性,我们将生活在一个越来越自恋的世界。韩炳哲在《爱欲之死》中进一步分析到“自恋的主体界限是模糊的,整个世界只是‘自我’的一个倒影。他者身上的差异性无法被感知和认可,在任何时空中能被一再感知的只有‘自我’。”皮格马利翁的表面下是顾影自怜的纳西索斯。我们相隔屏幕望向不可到达的虚拟世界,如同隔着一层浩渺的的水波凝视着水中的幻影。涟漪乍起,人影绰约,心旌摇荡。然而仔细一瞧,那水中倒影之人只有自己。

▲纳西索斯爱上自己的倒影,最终溺水而亡/图源:网络

这是最有爱的时代,也是最无爱的时代;理想的爱情处处可见,理想的爱情也无处可寻。现代人不出意外地发现自己生活在一个矛盾的世界之中:我们拥有理想异性的梦境,而梦境却建立在爱欲死亡的基础之上。复活爱欲是困难的,因为任何的呼吁都像是空泛的口号;复活爱欲是简单的,因为爱的意义将会被爱的实践回溯性地建构出来,它唯一要求的,就是将自己的欲望坚持到底。当“纳西索斯”不再顾影自怜,她将看到的他者的神秘国度;“我要得到我想要的”。这既是她的命运,也是她的自由。

▲众里寻他千百度/图源:网络

作者按

在写作时,我们始终是不安的。首先,我们分析的理论底蕴尚且不足,所做的也不过是借助前人的理论框架,基于不成熟的思考去触碰这一文化现象。同时,我们更深层的忧虑在于,写作者的局外人目光,会与玩家们的真实体验与需要产生隔阂。虽然我们的视角难免局限,但绝无评判游戏价值之意。最后,欢迎不同朋友批评指正、理性探讨,也祝愿每一位玩家都能收获一段纯粹、开心的游戏体验。

微信编辑丨杨一

审核丨张志强

原标题:《乙游背后,语言、消费与爱欲》

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