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动起来、摇一摇,街机才能活
街机的没落,似乎是必然。
但也可以有偶然,毕竟较之其他游戏平台,街机反而有过几次大起大落的经历。
1983年的那场雅达利冲击,对于街机而言,有点无妄之灾。
彼时,由于雅达利公司管理不严,第三方厂商为其家用游戏主机Atari2600开发的许多游戏,质量极差。
结果,消费者用钱包投票,不愿再购买,让刚刚在全球兴盛的电子游戏,遭遇毁灭性打击。
家用游戏机惹的祸,街机却被牵连极深。
一个根本的原因是当时街机缺少创新,和家用游戏机游戏大多是同款。
当然,创新也未必有效。
就在雅达利冲击爆发的1983年,一款名为《龙穴历险记》的街机游戏突然爆火。
在那个游戏视觉还处在像素化、人物面容靠脑补的年代,《龙穴历险记》却实现了全动画效果,而且游戏人物还能根据玩家操控做出一些动作。
尽管,现在看来,这些创新不过是用预先录制的动画、根据玩家操控来做一些“选择题”,实现了互动,但在像素游戏时代的震撼感,却是颠覆性的。
终究还是归于沉寂,直到1987年《街头霸王》的出现。
彼时,正是游戏产业的重心从美国转向日本,并由任天堂开启红白机统治客厅的时代,街机更多的时候只是扮演着家用游戏机补充的角色。
但是,黑马还是出现了!
卡普空的《街头霸王》极为强劲的打击感,完成了街机逆袭。
很多人会说,《街头霸王》的成功,在于与人奋斗、其乐无穷。
诚然,在此之前,还没有一款真正意义的人与人之间比拼的格斗游戏。
但为何它在家用游戏机上就不那么火了呢?
论及先进程度,《街头霸王》或许还不如《龙穴历险记》,但它更适合街机。彼时由红白机带领的家用游戏机风潮,整体还是按照十字键完成角色方向操控。
街机则由于体型较大,选择使用摇杆,可以360°丝滑。
于是,《街头霸王》中角色的动作和各种搓大招,通过疯狂摇动手柄,以及手柄旋转幅度的微操把控,得以实现各种匪夷所思的华丽招式变幻。
试想一下,波动拳(方向指令为:↓↘→)、升龙拳(→↓↘)、龙卷旋风脚(↓↙←),你怎么用十字键来实现,就算能实现,也感觉有些生硬。
而摇杆则实现了一种全灵活度的“自由搏击”之感。
事实上,摇杆正是初代《街头霸王》的一大创新,即非常超前地在街机上用摇杆实现了重力感应操作,外加两个大得出奇的按钮,玩家需要猛摇猛锤,才能使出大招,打击感十分到位。
据说,为了让体感更强烈,《街头霸王》还特意邀请拳击手来试玩,并且找到差距。
结果,一顿操作猛如虎后,善于纳谏的卡普空也做了调整,游戏操作被改为6键设计、打击感更强,而当时的游戏一般只有2键,尤其是家用游戏机。
这是什么体验?
一种近乎体感游戏才能实现的操作。
而玩家的体感,除了手部运动,附带浑身肌肉绷紧外,水平高的还要持久站立,颇有点骑马蹲裆式的高手风范……
至于坐着在电视前玩手柄的家用游戏机,无法力从地起,何来功夫。
如此一来,在街机厅里火爆了十年的格斗大戏,拉开序幕,并在1991年的《街头霸王2》登场后,火力全开。
把体感进行到底,成为《街头霸王》的既定任务。
不止有了更完整的操作范式,奠定了整个格斗游戏的基本玩法,更通过让人“武斗血脉觉醒”的各种拟音,形成了听视觉上复合式刺激。
再后来,跳舞机的出现,又为街机的一度衰落实现了一把续命。
更加体感,舞动全身,这是在其他载体上所无法达成的,除非你有一个大客厅、足够高档的影响,以及不嫌你吵闹的邻居们。
动起来,街机活下来的最强法宝。
即使现在,街机变成VR游戏,也要用模拟驾驶舱之类的“大家具”,实现续命,也是基于此理。
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