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《宝可梦大集结》三年上线,腾讯做成了《风暴英雄》?
最强IP加持下,腾讯天美搞出了个宝可梦版「王者」
10月30日,宝可梦IP集换式卡牌游戏《Pokémon TCG Pocket》上线全球140多个国家及地区,直接冲入了日本、韩国、美国、港澳台的iOS畅销榜前十,且登顶日本、中国澳门游戏榜,不到2天便实现了日流水破3000万。
要知道,这款游戏里设置了玩家单日消费最多1000元的限制,在如此克制的商业化模型之下取得佳绩,可见宝可梦作为世界第一梯队的IP号召力。
而在11月7日,腾讯上线了《宝可梦大集结》国服,仅4个小时就登顶IOS游戏免费榜,还和美团、百度地图、怪兽充电、沪上阿姨、老凤祥、美图秀秀、名创优品、王老吉等15个品牌进行跨界联动。
已经在MOBA赛道“通关”的天美工作室,时隔三年推出这款“老游戏”,还在《王者荣耀》内进行联动推荐,可见腾讯也想知道“宝可梦”IP的商业价值有多高。
01腾讯宝可梦MOBA,夹在王者和元梦之间
“宝可梦+moba”确实是能将单个角色的魅力尽情展现,不过在《DOTA》《英雄联盟》《王者荣耀》之外的MOBA游戏,除了沐瞳的《决胜巅峰》,在全世界的影响力可以说是日渐凋敝。
《宝可梦大集结》在国内市场要占有一席之地,就必须与市面上的MOBA游戏打出明显差异化。因此没有采取传统Moba的基础要素,而是确立了“三无”设定:无兵线、无防御塔、无装备。
游戏地图改以上下两条分路,中间区域聚焦野区战斗,防御塔与兵线转变为投分点与规律分布的中立生物,玩家在对战外可以击杀野怪累积分值,再最终获胜条件为一方累计获得500分。
天美工作室为了更符合国内玩家的游玩习惯,游戏中巧妙地加入了宝可梦的进化机制和一些特有元素。在保留IP原有特色的同时,也为游戏增加了独特的策略深度和丰富玩法。
比如,“进化”作为宝可梦IP的标志性元素,随着玩家等级增长进化,可选择不同的招式分支,而每个宝可梦都拥有了2x2x2共8种招式,这就让角色有了更多的搭配策略。不过进化分支的选择在设定后便无法更改,缺乏个性化定制的空间。
为了打破角色定位的限制,国服加入了“亿奥斯科技”这一玩法,玩家可以随机在36种能力中选择5个作为加成,如加经验减冷却、道具充能增益回复,深深影响到角色连招和后期运营。
除5V5主玩法外,国服还新增了“主城区”场景,在这里可以带着宝可梦进行互动,比如用水箭龟浇花,收取果实可以完成任务获得奖励,另外场景内也有公共小娱乐设施如射箭、投篮等,这些结合了宝可梦技能特性的娱乐玩法,也为厂商提供了玩法微创新的“试验田”。
而在纯碎片的休闲玩法之外,“亿奥斯主题赛”提供了十余种娱乐模式,包括雪球滚滚乐、硬币收集抓抓乐、马力全开协力战等,其玩法涵盖PvP、PvE、非对称对抗、生存跑毒等,有点《元梦之星》的影子。
“硬币抓抓乐”是典型的休闲小游戏, 一方率先收集十枚硬币,坚持15秒就能获得胜利。玩家既可以专注于抓硬币,也可以选择去抢揣着硬币的宝可梦。如果敌方宝可梦被击倒,就会掉落身上全部的硬币,前功尽弃。
“超梦大挑战”则像是“抓鬼游戏”,一方扮演超梦,一方扮演“鬼”。“鬼” 若要取胜,需在限定的两分半钟内成功击败超梦或存活至时间结束,而超梦阵营则需在此期间击败“鬼”。
游戏中,双方均可运用各自技能进行对抗。一旦超梦成功击败“鬼”,后者将会转换阵营加入超梦一方,这一机制显著提升了游戏的竞争性和紧张氛围。
从国际服的轻度竞技到国服主打休闲社交的轻度体验,天美在《宝可梦大集结》做出的针对性调整更多是扬长避短,毕竟拼竞技体验比不过自家王者,过分强调MOBA游戏的竞技性可能不利于吸引轻度玩家。
为了最大化IP的影响力和号召力,索性向着休闲赛道延伸,通过大量玩法让体验感足够丰富,提供更加轻松、娱乐的游戏体验无疑是一个更好的选择。
总的来说,《宝可梦大集结》给人的体验更像是暴雪的《风暴英雄》,主打“战斗爽”和低门槛合作,后续发展方向转为有排位玩法的派对游戏,承接《王者荣耀》和《元梦之星》的非核心玩家群体。
02游戏本土化,成游戏出海新命题
近两三年来,国内游戏圈在全球范围内可以说是大出风头。像《宝可梦大集结》这种借国外IP国内团队合作研发的游戏,今年腾讯相继推出《三角洲行动》《沙丘:觉醒》《极品飞车:集结》,网易有《漫威争锋》《漫威:终极逆转》。
这些游戏不仅玩法类别相异,热度也是常驻各大游戏榜单,转眼间中国厂商和外国厂商有了平起平坐之势。
随着中国游戏在国际市场上的成功越来越普遍,多语言版本的支持和全球同步发布,已经成为许多大型游戏公司的标配。不少海外游戏大厂纷纷开启与中国厂商合作手游,光是腾讯就官宣了《使命召唤》《彩虹六号》《刺客信条》《怪物猎人》等一系列新作。
不少游戏大厂纷纷对其现有资源进行了重组,推出了面向全球市场的新发行品牌。例如,米哈游创建了HoYoverse,腾讯推出了Level Infinite,网易设立了Exceptional Global,而鹰角网络则成立了GRYPHLINE。这些新品牌大多在2021至2023年间宣布成立并独立运作。
各大游戏公司的高管们也多次公开讨论了全球化战略的重要性,将其视为企业发展的关键方向。比如,雷霆游戏的母公司吉比特就在一次股东会议上明确指出,未来只考虑开发具有全球化潜力的游戏项目,并将此定为公司的一项基本政策。
此外,腾讯和米哈游等企业在宣布其国际品牌的同时,也在新加坡设立了海外办事处,与游族网络、沐瞳科技、IGG等长期活跃于海外市场的同行成为了邻居。莉莉丝旗下的Farlight Games更是将公司总部设在了新加坡,这反映出中国企业正在通过扩大海外团队来加强其国际影响力,同时优化原有的海外市场发行和服务体系。
国内游戏开发者也尝试了多种方法来满足全球玩家的审美偏好,将这些元素巧妙地融入到游戏的核心机制中。
例如,莉莉丝的《剑与远征:启程》采用了西方绘本风格与开放世界的结合,而米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁道》则不断推出基于不同国家文化背景的角色,以此来更好地迎合各地区玩家的喜好。
随着“品牌效应”凸显,过去一年间,有的厂商通过其海外发行品牌创造了超越母品牌的影响力。
点点互动凭借《寒霜启示录》一款产品就霸榜出海收入前五,力压莉莉丝、三七等一众出海头部厂商,紧紧跟在米哈游身后。这款游戏主要是游戏背景设定新颖,加上4X玩法融合,从建造生存到世界探索步步深入,收入水平不输国内各种常青手游。
像4399旗下的Joy Net,在《英雄你好狗》《菇勇者传说》等出海产品相继爆红后,该品牌一度在SensorTower统计的国内厂商收入榜单中打进TOP10行列,抢了母公司4399的风头,其新作《射射英雄》也成为业内重点关注对象。
“本地化立项,全球化布局”,已经成为不少国内厂商在立项阶段就要具备的能力,包括不同地区文化的内容把控、针对性营销投放等重点环节,跑通相应管线,对世界各地的用户需求形成匹配,打造出真正全球化的产品。
今年腾讯《三角洲行动》,网易《漫威争锋》,莉莉丝《远光84》,鹰角《明日方舟:终末地》都曾在海外掀起热议,谁将是引领这一变革的厂商呢?我们不妨拭目以待。
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