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摸着抖音过河,快手要吃“肉鸽”
“肉鸽”,成为快手的新主攻方向。
吃下来,能变身。
10月11日,快手旗下“弹指宇宙”游戏厂牌的《无尽梦回》官方宣布,目前其全平台预约已经突破800万人次。
不得不说,这个成绩背后,快手短视频肯定出了力,就如字节家的游戏,抖音会帮忙一般。
而前一天,《无尽梦回》也迎来第三次测试。
据游戏厂牌介绍,《无尽梦回》是一款以“14亿人共通梦境”为题材的多角色动作“肉鸽”爽游。
而“肉鸽”谐音自Roguelike游戏品类的开创者《Rogue》.
根据“国际Roguelike开发大会”提出的“柏林准则”,随机生成的环境、玩家角色死亡后游戏世界重置、回合制等8条定义共同勾勒出此类游戏的框架。
总体而言,随机性是Roguelike类游戏最大的特点。
游戏圈里一直有“《无尽梦回》到底是不是二游”的争议。
它的“皮相”很偏二次元,但项目组却始终在强调“动作肉鸽”标签,放出了重玩法的口号。
游戏的核心卖点是肉鸽动作玩法,而不是剧情、美术,这和传统二游更重视剧情、美术的思路相悖。
同时,《无尽梦回》乍看之下很像前几年独立游戏圈走出的爆款单机游戏《黑帝斯》——等距视角、敌人从四面八方涌来、爽快的即时战斗……
本次快手新游以“二次元+肉鸽”作为首秀,也由于太过神似,而被许多玩家揶揄为童话版的《黑帝斯》。
此外,肉鸽游戏在国内的红火,也似乎成为了一种趋势。
一般观点认为,肉鸽可以说是目前手游中的万能解药。
例如《英雄联盟》《无尽拉格朗日》也都在游戏中添加了相关玩法。
而二次元游戏中,早在2022年年初就上线的“肉鸽”玩法的《明日方舟》,还在持续更新其“肉鸽”玩法。目前已经变成了常驻的更新内容。
不得不说,弹指宇宙官网的四款游戏产品打破了快手作为短视频平台的印象。
目前还有一部水墨风的三国策略游戏和知名网文IP《诡秘之主》的授权改编手游,此前快手的游戏业务几经风波,如今似乎迎来了破局。
弹指宇宙的游戏首战选择是出于什么考量?
为何肉鸽会成为各类游戏的选择?
对比之前字节同样布局游戏,快手能否在游戏领域跑出来?
对此,每日经济新闻记者李宇彤和书乐进行了一番交流,本猴以为:
字节(抖音)此前在游戏上的跌宕,成了快手冲击游戏的指路明灯。
用二次元+肉鸽,其实是当下许多游戏的共同选择。
快手做这种选择,目的是先在游戏市场站上一角,而非字节游戏那种想以颠覆式创新、一局定胜负。
这是一种实用主义的进场打法,很符合快手一贯的先跟风再差异化的进击路线,也同样有参考富有理想主义色彩的字节游戏此前回炉重塑路线的经验教训。
之所以选择肉鸽,主要还似乎早前主流手游都太过程式化,让玩家在机械式的打怪、升级和通关中很容易出现审美疲劳。
肉鸽类游戏在地图、打怪上的大随机,以及殒命重来的游戏战术要求,则加大了偶然性,形成一种局局新的游戏体验,这让玩家有了更多获得感,而成为当下众多游戏的选择。
用此来突破,快手可以快速进入到游戏市场中。
但由于此类打法的技术门槛并不高,真正要形成和众多肉鸽游戏的差异化,避免玩家在无尽的肉鸽中出现再次疲劳,也特别考验游戏研运的创新能力。
至于快手做游戏,优劣势也很明显。
抖音也好,快手也罢,短视频平台是游戏天然的流量池,但如果没有自己真正独树一帜的爆款游戏,则依然是个流量平台,而非游戏公司。
快手现在走跟风路线,只能说是获得了入场券。
但真正进入游戏中腰部都还有很大距离。
最终要成为类似腾讯那样自有游戏形成强力爆款的游戏大厂,依然要如字节那样,试图在游戏创新上找到一个类型进行突破并颠覆该品类。
不过,这条路径难度较大,不是光靠砸钱就能成功。
字节选择破而后立,也正是前期失败而重订突破路线的一种选择。
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