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电子游戏、国家形象与民心相通
2024年8月20-22日,国务院总理李强在中俄总理定期会晤机制内受邀访问俄罗斯。会晤后公布的联合公报显示,双方同意,除了进一步加强能源、农业、交通等领域的合作之外,双方在扩大大众传媒合作方面也达成了合作意向。双方同意,在就推广双方电子游戏进入本国市场方面提供便利和必要的支持。消息报在2023年的一篇新闻中指出,米舒斯京政府正与其中国同事讨论一项计划,以帮助俄国内游戏开发商的产品能够快速进入中国市场。据称,双方已经就俄罗斯项目入华指标分达成共识。
恰逢其时
有俄罗斯媒体评论指出,中俄双方在电子游戏上达成合作意向在几年前是“难以想象的”。今天的合作共识,离不开两个关键因素的推动:双方对于巩固人民友谊的客观需求以及争夺国际话语权、提高国际传播能力的实际需要。2024-2025年为中俄文化交流年,电子游戏作为当代流行文化的一部分,在传递友好信号、促进民心相通方面具有重要地位,发挥着关键功能。我国学者许华指出:“目前中俄民众间的文化亲近感与当前政治互信的水平还存在着不小的差距,我们有必要在各种传统外宣模式之外对中俄文化外交中存在的某些局限和问题进行探索并寻求解决之道”。[1]另一方面,构建人类命运共同体、为解决人类所面临的关键问题提供中国方案,被视为重要的外交任务。此外,党的二十届三中全会重申了构建更有效力的国际传播体系的重要性。《决定》指出:推进国际传播格局重构,深化主流媒体国际传播机制改革创新,加快构建多渠道、立体式对外传播格局。加快构建中国话语和中国叙事体系,全面提升国际传播效能。建设全球文明倡议践行机制。推动走出去、请进来管理便利化,扩大国际人文交流合作。而俄罗斯也对西方国家愈演愈烈的“俄罗斯恐惧症(rusphobia)”和泛滥的“取消文化(cancel culture)”愈加不满,并把电子游戏视为增强俄罗斯国际传播能力的新着力点。
电子游戏与国家形象
早在2023年,俄罗斯职业教育集团Ultimate Education就对电子游戏是否对某国国家形象的问题对游民(Gamer)群体进行了问卷调查。调查结果显示,74% 的受访者不止一次改变了他们对某些文化方面的看法。93% 的游戏玩家以同样的方式不断学习有关其他国家或文化的新事物。此外,28% 的受访者表示,他们更有可能选择视频游戏来熟悉新文化。同时,80% 的创意产业代表同意电子游戏将能够获得文化遗产称号的说法。超过 70% 的受访者认为,就文化意义而言,电子游戏已经可以与电影或文学相提并论。92% 的创意产业代表指出,电子游戏应该很快就会成为文化领域研究的对象。此外,受访者还指出注意到,现在俄罗斯通过游戏进行文化影响力较低,而美国和日本是这方面的领导者,分别有 53% 和 45% 的受访者注意到他们。这种调查结果印证了先前俄罗斯学者的研究结论,即当代年轻人,更愿意通过简单愉快的方式来获取信息和立场。费多尔琴科、捷季科夫等人指出:“在当今的年轻人中,电子游戏越来越受欢迎。计算机游戏中的多人游戏性质使研究人员有权首先将其中一些定义为网络。其次,玩电子游戏也可被视为一种特殊的政治交流形式。值得注意的是,在所谓的剪辑意识的条件下,简短的视觉内容在通信流中的作用越来越大。不去图书馆,不阅读关于历史和政治问题的专业文献、专著、科学期刊,并花费大量时间在多人电脑游戏上的游戏玩家,习惯于从电子游戏那里学习某些模式和知识,以帮助他们快速解释过去、现在和假设未来。”[2]
事实上,这不是俄罗斯研究人员第一次注意到电子游戏成为外交工具的巨大潜力。早在2010年,一篇发表在下诺夫哥罗德国立大学学报上的论文指出,国家形象可以通过电子游戏进行呈现。作者指出,以电子游戏方式传播的政治图像的性质和向量可以是双重的。一方面,可以形成正面形象,另一方面可以形成敌人的形象。在后一种情况下,游戏总是获得一条历史或“替代历史”的情节线。此类游戏中的意识形态是通过需要消灭的敌人的图像来传播的。所以,电子游戏中的意识形态安全应当被视为整体国家安全战略的一部分[3]。
2015年,格里申(О.Е. Гришин)和伊格林( Д.А. Иглин)就在俄罗斯知名政治学期刊《politbook》上发表了一篇关于电子游戏对于传播政治文化和政治信息的重要意义的文章。在文中,他们指出:电子游戏由于其高交互性,直接与玩它们的人交流。这就是为什么使用游戏被用作证实特定政治意识形态的手段,并且对改善俄罗斯的国家形象具有积极的作用。他还给出了一个有趣的典型案例:2000 年发布的俄罗斯游戏《强击机:伊尔-2》。在这个游戏中,玩家扮演伟大卫国战争期间的苏联飞行员。在这个角色中,他可以参与斯大林格勒保卫战、列宁格勒保卫战等许多重要事件。值得注意的是,该游戏不仅在俄罗斯流行起来,而且在国外也流行起来。世界各地的许多玩家都对苏联军队的历史及其对战胜纳粹德国的贡献产生了兴趣。[4]
2018年,费多尔琴科(Федорченко С.Н)在《计算机游戏研究:政治学与实践的新视野》一文提出了一个重要观点,即电脑游戏融入了许多政治宣传的特定技巧:有关各方在电脑游戏中奠定的政治和技术鸡尾酒结合了微观目标的定向宣传、情感触发形式的背景激励因素和专注于改变价值观、解释游戏玩家历史和政治事件的潜意识操纵机制。这位俄罗斯学者系统地总结了电子游戏中改善或妖魔化别国国家形象的几种政治技术:1.政治编码法-通过特殊的政治代码(符号、军装、徽章、历史地点、人物和事件)将电脑游戏的虚拟世界与现实世界联系起来; 2-政治编码重构法-创造对各种历史和政治事件的新解释和新评估;3-树立“他者”;4-刻板印象强化法-将刻板印象通过游戏内容进行表述以深化刻板印象;5-史实的神话化处理-用政治、历史神话代替历史事实;6-抹黑-传播诋毁历史事件、历史人物、消极特定国家(例如俄罗斯、苏联)及其人民形象的政治信息; 7-错误类比法-将特定消极国家之间进行比较。[5]
所以,自电子游戏的国际化推广被列入国家项目伊始,就负担了双重使命:对内,政治化重塑本国的国民记忆,形成稳定的政治记忆;对外,实现俄罗斯国家形象的去政治化重塑,以对抗俄罗斯恐惧症和盛行的取消文化。
作为政策扶持对象的俄罗斯游戏产业
虽然数字外交在2013-2014年已被列入俄罗斯政府的重点工作领域,但直到米舒斯京政府成立之前,俄罗斯政府仍未将数字外交与数字经济之间的交叉领域视为需要重视的行动方向。但情况在2022年2月24日之后发生了变化-2022年12月,俄媒生意人报报道了米舒斯京政府在促进俄罗斯数字经济发展的最新举措-通过具有公私合作特征的举国体制加强俄罗斯游戏产业的生产能力,并在十年内使电子游戏出口成为俄罗斯外贸的新增长点。
根据生意人报的报道,这项计划有以下特征:
第一,联邦政府、智库和大型互联网企业一起商讨该计划的发展方向。根据有关文件,数字经济项目的负责人谢尔盖·普鲁哥塔连科、互联网发展研究所的CEO阿列克谢·格列斯拉夫斯基、副总理德米特里·切尔尼申科以及来自VK、Innova在内的互联网企业代表出席了会议。
第二,联邦政府、智库和大型互联网企业一起商讨有关负责计划的执行和管理机构的细节。联邦希望创建一个以自治非盈利社会团体“数字经济”为代表的行业协调中心(它将制定法规和行业战略),一个以 Innopolis 大学为代表的能力中心(它将为培训专家制定计划),以及一个研究行业发展战略的中心。根据项目作者的想法,该中心应当被命名为“роcгейм”,由一些企业建立。其任务是“恢复和稳定产业,开发和发行游戏”,并为最有前途的项目提供各种支持,培训超过四万名计算机专家。
第三,联邦政府制定了一项雄心勃勃的发展目标。首先,俄罗斯计划稳定本国游戏工业并成为游戏出口20强,并为此提供高达等值于70亿美元的财务支持。其次,如果俄罗斯游戏行业能够筹集到超过200亿美元的财务支持,则俄罗斯有望成为全球游戏市场的“搅局者”。再次,如果俄罗斯游戏行业可以筹集到超过等值500亿美元的财务支持,那么俄罗斯游戏企业将出现世界级的领导者,并且俄政府将能够将电子游戏出口作为一项软实力工具使用。到2030年,俄罗斯有关企业和联邦政府将联合为 25 款 AAA 游戏(每款预算为 65 亿卢布的优质项目)和 40 款 AA 游戏(预算高达 16 亿卢布的项目)提供必要的支持。
俄罗斯还计划为多个“游戏科学城”的成立提供必要帮助。根据生意人报的有关报道,俄罗斯应在七年内出现五个“游戏开发城市”。此外,俄罗斯还计划筹建一个大型电子游戏发行商,以打破欧美企业在游戏发行领域的“市场霸权”。
更重要的是,作为国家性(государственность)教育计划的一部分,具有历史教育和爱国主义教育双重特征的题材在俄罗斯得到了官方和一些亲政府的民间组织的资助。例如,Cyberia Limited工作室在“国家内容创作竞赛”中凭借游戏《混乱》赢得了资助。该游戏以俄国历史上著名的“混乱时期(Смутное время)”为背景,以俄罗斯人的视角讲述了俄罗斯军民在缺乏统一领导的情况下自发对抗西方干涉势力及其俄国仆从者(如伪德米特里一世和伪德米特里二世)的历史故事。
令人着迷的寒带风情与俄罗斯国家形象的去政治化重塑
独联体国家的游戏风格在全球范围中都是独树一帜的存在。这种独特的吸引力在某种程度上来自对广袤无垠的寒带冻原的无穷想象。一方面,独联体,特别是俄罗斯、白俄罗斯、乌克兰三国的游戏开发商开发出许多具有浓郁俄国风情的系列游戏,比如潜行者(S.T.A.L.K.E.R.),地铁2033(Metro 2033), 逃离塔科夫(Escape from Tarkov),原子之心(atomic heart),战争之人(men of war)。同时,他们也出产网络游戏,如战争雷霆(War thunder)、坦克世界(world of tanks)、战舰世界(world of ships)等。
独联体国家出产的单机游戏的一大特点是适中到良好(有些堪称顶尖)的画面表现水平,较为出色的美工以及配乐,独特的游戏系统设计,宏大的故事背景与细腻的场景刻画。这些因素的有机结合共同满足了外人对于狂野欧亚和寒带冻原的无尽想象。许多人甚至认为,只有俄国人开发的游戏,才能将所谓的“俄国味”精确而且不带偏见地展示出来[6]。
原子之心中恰到好处的苏联味道
源自这些游戏内容的meme(比如原子之心中的双生舞伶)和一些其他的互联网meme(如Cheeki Breeki Hardbass,今天政委不在家,meanwhile in russia)在一定程度上正在重塑俄罗斯在全球游民和网民中的国家形象。这些meme一定程度上削弱了西方在冷战中行之有效的模式化宣传:俄罗斯人不是面无表情的“套中人”,而是一个个活生生的、会犯错的、有个性的人。他们喝着伏特加,开着伏尔加,跳着霍巴克,吃着面包、奶酪和酸黄瓜。总之,刨去生活习惯和文化上的细微差异,俄国人和其他国家的人并没有什么本质差异。
同时,在游民心中,俄罗斯也不再是一个遥远而抽象的国度。对于他们而言,能够影响他们喜日常生活的,不是陀思妥耶夫斯基、托尔斯泰、布宁、叶赛宁等文学巨匠,也不是列宁、斯大林或其他什么苏/俄国家领导人,而是一个个俄国游戏策划,比如“不朽者”安东·尤丁采夫,“不灭者”维亚切斯拉夫·巴兰尼科夫,“八级钳工”谢尔盖·布尔卡托夫斯基。
东亚文化席卷欧亚
正如俄罗斯知名汉学家阿列克谢·马斯洛夫在前段时间的采访中所指出的,俄罗斯人对于中国文化的好奇心已经达到了一个新的历史高度,他们对有关于中国人和关于中国的一切都十分好奇。一方面,这种好奇体现在中国的文艺作品在俄罗斯受众正在变多。在不久之前,金庸的《书剑恩仇录》首次被直译成俄文并在全俄最大的连锁书店发售。而刘慈欣的科幻小说,如《三体》、《超新星纪元》、《球状闪电》也被译成俄语,被视为“理解科幻与东方”的一面镜子。而许多中国网络小说也得到了翻译,成为了书店的热销品。根据俄罗斯Rulate网站的数据,一些中国网络小说的译本甚至达到了两千万次以上的阅读量,这对于一个人口仅1.5亿的国家而言,无疑是热度的直接体现。
另一方面,得益于苏联遗留的非殖民化翻译原则,许多象征东亚生活方式的词汇正在广泛的进入到俄语中,并成为日常生活的一部分。诸如豆芽(доу-я),白酒(байцзю),火锅(хого),武侠(вуся),武术(ушу),红油豆瓣(табаджан),木耳(му-эр)正在成为俄国人日常生活的一部分。珠江桥的蚝油,青岛的啤酒,马来西亚华商的虾片,泰国华商的咖喱以及中国的汽车、家电和电子产品正在成为俄国新中产生活方式的标签。
莫斯科近郊,自中国原装进口的电动汽车,笔者自摄
莫斯科市中心,红场附近的中式奶茶店,笔者自摄
莫斯科谢列梅捷沃国际机场,中国白酒柜台,笔者自摄
而对于许多俄国青少年而言,来自中国的电子游戏,也成为他们日常生活的一部分。中国游戏开发商和运营商对俄罗斯和独联体市场较少严格执行锁区政策,俄区IP基本可以正常游戏。作为对比,日韩厂商的一些现象级游戏,比如由韩国Nexon开发的、在十多年前席卷东亚的《枫之谷》(maplestory,大陆译作冒险岛online)全球各区运营商对俄区IP执行了严格的锁区政策,即不允许俄国玩家在俄区没有运营商的条件下体验游戏。而典型的中资游戏,如《原神》,即无此限制。所以,许多对东亚文化抱有好感的俄罗斯青少年,正在狂热的寻找一切可以游玩的东亚游戏。这种狂热的体现之一就是俄区的疯狂解包(注:指破解游戏文件封装包)行为。客观上来讲,通过破解游戏文件获利的行为只有为数不多的获利模式-如开发外挂、囤积虚拟货币或资产、或将信息转化为注意力以赚取流量分红和广告佣金。鉴于《原神》本身的特性,我们可以说,俄区解包活动的强度和烈度正是其在俄国受关注度的客观反应。
除了可联网游戏外,发展中的中国单机游戏也吸引了许多俄罗斯玩家的注意力。8月23日,俄罗斯政府机关报-《俄罗斯报》就注意到了《黑神话:悟空》对于俄罗斯玩家的关注。一方面,这是东亚文化,特别是中国文化在俄国流行的必然结果。另一方面,则是因为中资游戏厂商的非歧视性政策。正如笔者在Playground.ru和一些其他俄罗斯游戏媒体所看到的那样,俄罗斯玩家对通过当代计算机图形学方法展现出的中国神话世界兴趣颇高,并进一步强化了他们学习汉语的动机。同时,还有一些俄国游民表示,他们支持《黑神话:悟空》,是因为它的非歧视性政策既是一种非西方世界人民团结和人民友谊的象征,也是一种反抗西方世界舆论霸权和舆论霸凌的精神图腾。
(张君义 莫斯科大学亚非学院政治学博士候选人 本文仅代表作者个人观点,与北京大学区域与国别研究院立场无关,文责自负。引用、转载请标明作者信息及文章出处。)
参考资料:
[1] 许华. “人类命运共同体”愿景中的中俄文化外交. 俄罗斯东欧中亚研究[J]. 2018.4 (8):13-26.
[2] Федорченко Сергей Николаевич, Тедиков Дмитрий Олегович, Теслюк Константин Владимирович, and Маркарян Роберт Артёмович. "Сетевые компьютерные игры в эпоху цифровизации: новые угрозы или потенциалы для реализации политики памяти?" Российский социально-гуманитарный журнал, no. 3, 2019, pp. 67-86.
[3] Белянцев Алексей Евгеньевич, and Герштейн Илья Захарьевич. "Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект" Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского, no. 6, 2010, pp. 279-283.
[4] Гришин Олег Евгеньевич, and Иглин Дмитрий Алексеевич. "Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации" PolitBook, no. 1, 2015, pp. 127-145.
[5] Федорченко С.Н.. "Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики" Вестник Омского университета. Серия «Исторические науки», no. 4, 2018, pp. 172-182.
[6] Как выглядит Россия в компьютерных играх (ФОТО). https://ru.russiabeyond.com/read/397-russia-in-video-games
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