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《黑神话:悟空》如何走上神坛 | 电厂
原创 张勇毅 电厂
记者 张勇毅
编辑 高宇雷
在《黑神话:悟空》(下文简称《黑神话》)决定在 2024 年 8 月 20 日正式上线之前的三年,每年的 8 月 20 日,开发商游戏科学都会在同一天,发布更多关于这款游戏的预热,每次也都会引来中文玩家社区的一次狂欢。
作为“第九艺术”的代表,一款好的 3A 游戏大作确实有概率成为类似经典电影或音乐那样的文化符号:更不用说自带中华文化圈巨大影响力的西游题材,而《黑神话》在目前的各种实机演示与试玩中,也确实给到了中国玩家前所未见的新气象 —— 一款不是招摇撞骗,实打实能玩到的中国本土 3A 游戏大作。它也因此收到了巨大的流量红利。
《黑神话》在社交媒体巨大的声量,甚至让过去数年的 8 月 20 日都成为了游戏开发商们避之不及的时间点:没人敢和《黑神话》硬碰硬。一位上市公司游戏制作人告诉记者,在两年前他们曾因为游戏科学的发布节奏,而选择将原定的 8 月 20 日前发布延后一周,只是为了避开《黑神话》抢头条给宣传带来的压力。
从这个角度来讲,《黑神话》尚未发布,已经在业内奠定了某种“一代宗师”般的江湖地位,这是中国游戏历史上独一份的影响力。
但只有影响力对于游戏科学显然不够:虽然预售三天销售额破亿的成绩,对于国产游戏来讲已经足够耀眼,但这距离《黑神话》的盈利仍然很远。
据分析师估算,《黑神话》的整个研发+推广成本估算已经超过了一亿美金,按照目前《黑神话》实体版的售价,当下 110 万预约用户甚至无法让包括腾讯在内的投资人回本,盈利更是遥遥无期。
无论如何, 《黑神话》已经在中国 3A 游戏开发历史中书写下了浓墨重彩的一笔:但比起销量或是“中国第一款西游主题 3A 游戏”,更让它能够青史留名的,或许是少有游戏能达到如此程度的争议。
流量能给游戏科学带来更多的销量,而销量直接决定了《黑神话》有多少投资人愿意继续支持其开发续作。
但在中文互联网中,《黑神话》已经搅动了足够多的流量与争议:官方的各种营销方式,也在实质上推动着这股力量逐渐形成一股席卷互联网的风暴:每一次各种节点都能有众多 B 站知名 UP 主,拿着放大镜仔细寻找画面中的每一个细节,来制作成解析视频,喂给期待已久的观众。
关于这些争议,游戏科学官方从始至终都没有进行官方回应,而是一种任其发酵的状态,这被一部分玩家认为是在“全身心投入游戏开发”,但在客观上这样的不作为也导致了原本已经割裂的讨论空间进一步被冲击。
原本寄予厚望的游戏大作最终口碑“暴死”,在如今的游戏开发届已经不算是太稀奇的新闻。这也是最适合当下社交媒体传播的故事模式,甚至这种模式往往会让一款游戏真正意义上登上社交媒体聚光的最中央。
《赛博朋克2077》就是一个经典的案例:在三年前经历过发布前超高预期、发布会后因为游戏体验太差远不及预期、导致口碑崩坏的重大事件后,开发商在发布后的两年时间内不断修补,来将游戏的整体体验变得更完善。
即使最终交出的答卷,仍然没有满足玩家最初的预期,但此时这款游戏的口碑已经从“多半差评”变成了“好评如潮”。“特别好评”的标签下,65万条评论中有82%为正面反馈。社区经理Marcin Momot 在推特上表达了对玩家们的支持和感谢:“《赛博朋克2077》在Steam上的最新评测获得大量好评,我们深感欣慰。谢谢你们,真的非常感谢!”。
首席设计师Pavel Sasko也转发了这条推文,并感慨万分:“这对我来说意义重大,我从未想过会达到这样的高度。我一直坚信可能实现,但没想到能亲眼见证这一幕。再次感谢你们给了我这个机会。”
看起来已经已经达成了一个皆大欢喜的结局,鲜有人会再“不识时务”地提起如今这个版本仍然距离八年前最初的宣传片效果仍然有差距。
但《黑神话》如今在开售前的情景甚至更甚于《赛博朋克 2077》,在中文互联网甚至出现极端粉丝通过私信等方式,逼迫知名人士(其中大多数甚至不是游戏产业相关人士)站队公开表态自己“是否支持国产游戏“这样的现象:这倒同样也是当代互联网冲浪景观之一。
无论《黑神话:悟空》最终成品如何,它都不可能也不会是一个“完美故事”,中国游戏产业在 3A 游戏内容上与世界一流水平存在着巨大的差距,决定了在游戏行业很难出复刻类似《三体》那样“一己之力将中国科幻拉到世界水平”那样的故事。
在撰写本文时,刚好有另一款国产 3A 太空射击游戏《边界》即将停止运营的消息传来:这同样是一款小众、但同样被一部分玩家寄予厚望的“国产游戏之光”,在开发阶段就有包括“入选索尼中国之星作品”等诸多光环加持。
根据《边境》发行商星辰游戏发布的声明,游戏决定停止运营的原因,是由于开发工作室柳叶刀在游戏正式上线之后,始终未能针对游戏中存在的各种问题作出修改,并且在过去一年内也没有做新的游戏内容,让目前游戏的在线玩家人数“几乎为零”。
曾经的“国产游戏之光”,历时七年开发完成的这款游戏,却只运营了不到一年就深陷各方利益争斗的漩涡中,即使是当初一腔热血、从腾讯出走创立如今的柳叶刀初创团队的海龟游戏制作人李鸣渤。
这或许确实是一个令人唏嘘的故事,但更令人唏嘘的是另一个几乎完全一样的起点却走向不同结局的故事:同样是从腾讯出走创业的王信文,创办了莉莉丝,如今已经在全球范围内取得了巨大的成功,成为少数能与米哈游对抗的游戏巨头。
决定创业做 3A 游戏,本身就是九死一生的选择,能做出这种选择的人,几乎所有人都带着一股情怀的加持。在公开采访信息中,都不难感受到游戏科学主创的情怀:打造一个属于中国玩家的精彩绝伦的西游世界,甚至是构建一个类似漫威电影宇宙的“西游游戏宇宙”,一个足够引人入胜的好故事是其必然的前提条件。
同时也让《黑神话》目前呈现出一种“各种细节都要追求极致”的观感 —— 不只是目前国内最强的美术与画质水平,同时也是世界范围内都不落下风的动作系统。
但即使放眼全球,过去都很少有游戏能兼顾如此多的要素;各式各色的游戏开发者会在游戏开发过程中不可避免地会对游戏各个部分作出取舍,从另一个角度来讲,这也是给游戏注入特色的过程。
数位已经在多个阶段参与过试玩的玩家/媒体人对《电厂》记者表示,《黑神话》的各种场景设计虽然已经力求极致,但或许是由于国内游戏开发团队相对较少接触高画质 3A 游戏的开发,对画面中各种元素的优先级取舍经验不足,导致目前游戏画面的辨识度相对较低,因此缺少了一些属于《黑神话》的独特标志性风格。
除此之外,《黑神话》开发团队相对国际一线游戏厂商的经验不足,也不可避免地从游戏细节中传达给玩家,《黑神话》目前的战斗系统也相对较为繁杂,按照过去业内类似作品的开发经验,这样的选择如果真的能够完善,毫无疑问将会打造出一款史诗级作品。
但对于经验不足的团队来讲,一旦超出控制,就很容易陷入”资深玩家玩起来很爽,但新玩家长期难以上手“的问题:对于《黑神话》这种已经出圈,在社交媒体上吸引大量所谓“圈外人士”的现象级话题来讲,这一点在游戏发售后很有可能会是导致游戏口碑迅速出现两极分化的严重问题。
但眼下《黑神话》的这种期望,与开发团队的能力产生了明显的割裂,这种强行维持游戏预期的决策,让整个项目的风险进一步超出了开发者的控制:期间游戏开发组还要克服各种技术难题,对于本就经验不足的游戏科学来讲更是雪上加霜。
对于业内人士而言 ,即使不担心《黑神话》最终呈现出的质量,但均对目前围绕《黑神话》的各种讨论环境产生担忧:以一个“正常商业游戏”的角度去看待《黑神话》的表现,如今甚至已经是某种奢求。
一个被捧上神坛的《黑神话》,会消解掉原本正常的探讨空间,一切合理的质疑都在这种漩涡中变形。所有人都不得不谨小慎微地自我审核发言,来避免在这场争论中刺伤其他无辜的人。
事到如今,《黑神话》发售在即,但市场情绪却很难称得上是一种比较健康的状态:在亢奋与质疑并存、并且两派都不择手段地试图扳倒对方的这种氛围中。无论《黑神话》最终真的获得一个超出所有人预期的成绩,成为近年来中国游戏史上最成功的作品,还是最终因为游戏质量不达预期,都不算一个好的发展方向。
我只希望,如果《黑神话》真的带来了超出预期的表现,请大家能够保持理性的讨论,给合理的批评留出足够的空间 —— 开发团队的稚嫩决定了这绝不会是一款完美的作品,大量的改进空间意味着游戏的改进对于《黑神话》的后续销量/口碑同样至关重要。
如果《黑神话》不幸没有达到预期,也请对他们宽容一点。它仍然是中国 3A 游戏大作历史的重要的探索者之一 —— 探索者本身已经要承担来自未知的巨大压力,就如同最终宣传片的副标题《直面天命》一样。
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