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技术大爆炸,总靠玩游戏
一个科技产品的普及,游戏往往都是先锋官,如个人电脑、智能手机、VR设备等。
之所以会如此,除了游戏更切合中青年人群的普遍娱乐需求外,更在于游戏较之其他载体更具有多元性,即:
作为娱乐及媒体行业中最复杂的形式,游戏的构成要素包含了娱乐媒体领域内容的所有形式,是文本、图像、音效、音乐、3D 模型、动画、电影、代码等多种类型资源的复合体。
于是,科技产品只要切中了游戏的一个或多个要素,即有可能让其成为其科技力量的试验场和普及起点。
而这一轮AIGC热潮,由于其多模态的特征,甚至可以从游戏生产制作到发行的所有阶段均发挥出作用,小到一张原画的创作,大到游戏的整个制作过程。
于是,有业内人士惊呼,AIGC颠覆的是整个游戏制作发行产业链,将可能成为整个游戏产业技术大爆炸的起点。
真如此吗?
事实上,在原画设计被AI绘画冲击之前,就已有多个游戏细分领域悄悄被改变了,如配音。
2022年8月,网易上线2年的手游《时空中的绘旅人》在更新版本时出现了一个小意外:
其游戏角色叶瑄的配音演员无法正常开展工作,经与合作方沟通,采取暂代方案“提取此前声音特征”制作配音。
但很快,网易发现随着游戏版本更新及品质需求,原有技术方案无法适配新增的语音内容需求。
随后,网易自己的人工智能实验室给出了新的解决方案,使用AI,根据叶瑄声音设定开发叶瑄专属声音模型,新的声音模型具有更流畅的听感及丰富的情感表达。
而据2023年2月游戏内问卷调查结果,叶瑄新声音模型实装后的用户评价均高于早期AI配音。
类似的游戏配音事故,也发生在了米哈游的《未定事件簿》,解决方案也相类似。
这样的选择,集中发生在了恋爱类游戏身上,或许是源于其目标受众是女性玩家,对配音更为敏感的缘故。
但事实上,考虑到游戏产品的生命力可能极其绵长,并可能呈现系列化,使用真人进行配音而在其游戏绵长生命周期中出现各种意外的可能性,都将会指数级加大。
头部游戏公司早就在尝试使用AI配音作为替代方案,而不仅仅是为了节约成本。
甚至于被认为是AI短时间内无法达成的音乐创作领域,也有了松动迹象。
素有游戏界投资家的昆仑万维在2022年12月推出了“昆仑天工”AIGC全系列算法与模型。
其中的天工乐府SkyMusic作为国内第一款商用级作曲AI模型。
推出一个季度后,就已在美国、韩国、印度尼西亚等国家及全球180多个音视频平台发行了近20首人工智能生成歌曲。
“在过去,我们完成一期游戏配乐项目需要4个月至6个月的时间,现在通过AIGC,同样的项目只需2周交付,资金成本大幅降低”。昆仑万维CEO方汉在回顾2022年财报净利润大涨之时,不忘各种推荐为其业绩立功的AIGC:
除了音乐模板,自动生成图像技术也为昆仑万维减少了每年数百万元量级的资金成本。
更为重要的是,头部游戏公司在AIGC上也有了方向上的共识和各有侧重。
有媒体就报道称,腾讯、网易、米哈游在2023年他们在AIGC落地上的共同点是自动生产3D资产。
不同之处在于:
腾讯游戏会分出部分精力在动画生成方面;
网易游戏会重点深耕人机协作,辐射至工程机械领域;
米哈游会重点打造强智能数字人。
无论方向和重点为何,AIGC已经在影响游戏产业链的方方面面。
或大或小,最终在疯狂的游戏试炼之下,成为各种娱乐媒体领域的称手兵器。
或者说是“如意金箍棒”。
刊载于《人民邮电报》2023年6月16日《乐游记》专栏361期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人
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