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留守儿童与网游|“被剥夺了继承权的孩子”
【编者按】随着数字中国建设进程的不断加快,数字生活与数字文化的中涌现的新问题日益增多,近年网络上出现的关于农村青少年网游成瘾“重灾区”以及网络游戏原罪论的争论便是其中一例。如何正确理解、看待这些新问题,便成为摆在社会各界面前的一道难题。且不说农村青少年网游成瘾“重灾区”的说法需要足够的数据支撑,农村青少年沉迷网络游戏本身有其复杂的社会原因,把转型期复杂的社会问题简单归罪于网络游戏,不仅有失偏颇,在科技越来越发达,数字生活已经成为日常一部分的今天,视其为洪水猛兽、一禁了之,更是因噎废食。正如人民日报近日撰文《防的是沉迷而非网游 妖魔化网游不理性》中认为,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对于网游成瘾,严管和放任都不是正确的态度,社会、家庭、网游公司以及监管部门各司其职,尤其是尽快解决留守儿童背后的社会问题,恐怕才是正途。在最近由上海社会科学院互联网研究中心主办的“留守儿童与网络游戏:现状、问题与引导”圆桌会议上,来自中国农业大学、复旦大学、东北师范大学、上海大学、上海社科院、上海师范大学等高校的专家学者对这一话题做了深度交流与研讨。现征得主办方同意,将专家们的发言精要刊发于此。以下是上海师范大学人文与传播学院副教授朱军的发言稿《“被剥夺了继承权的孩子”:算法时代的游戏与儿童 》精要,转载自探索与争鸣杂志微信号。
阿甘本有一本讨论幼年、游戏与历史的著作,名叫《幼年与历史:经验的毁灭》。其中谈到,“幼年”是语言与经验关系的表述中占据关键逻辑地位的年代,并且这一“幼年”不是简单的可以在年代上孤立出来,它不仅仅是个体的幼年,也是人类的“幼年”。理解“幼年”的语法是理解历史与未来,通达深邃人类经验的钥匙,而游戏便是一把解密“幼年”的重要钥匙。算法时代,网络游戏正在人类经验的填充物,日益统治着童年。面对城市化和大众传媒所助推的“儿童成人化”,现代世界似乎在面临“童年的消逝”,然而与之相对应,虚拟世界中“永驻的童年”构成另外一种更为严峻的挑战。
经验的贫乏与游戏的进化
曾几何时,游戏不仅是审美活动的根本特征,而且是人摆脱动物状态达到人性的一种主要标志。人生的最高、最完美的境界是“自由游戏”。如席勒所指,只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。
然而,随着城市化的急速扩张,庸长的日常生活正在覆盖我们,我们日益远离了大地星辰、春夏秋冬、旧里虫鸣、朝花夕拾,单调的日常生活已经没有可以转化为经验的东西了。大众传媒和游戏充当了我们获取经验的主要场所,甚至是唯一场所。一战后本雅明曾经感叹现代时期“经验的贫乏”,而今在算法时代统治的后现代都市,现代人正面临“经验的毁灭”——日常生活不再构成世代传承的经验的原始材料。
经验的空洞化让网络游戏成为儿童不可或缺的填充物。并且经验愈加贫乏,游戏愈加繁荣。经验的贫乏是游戏繁荣的原因,反之,游戏的统治也是经验毁灭的根由。
算法时代,互联网、大数据、人工智能技术与游戏纠缠在一起,塑造出虚拟的时空网络,其对经验的统治力相比传统游戏可谓今非昔比:
其一,游戏的高度智能化。从“80后”热衷的俄罗斯方块、小飞机、魂斗罗、像素游戏,到如今的王者荣耀、吃鸡游戏,游戏已经从一些机器程序,进化到能够“随机应变”的智能化人机对战,相信最终在游戏中会诞生真正意义上的“智能角色”,配合玩家的水平进行游戏互动,实现真正意义上的“个性化游戏”。
其二,游戏的移动跨界。因为手机的普及,网游正在渗透进人类生活的各个场景,成为时间真正的主人。
其三,游戏的性别跨界。网游的沉迷群体正在从男性向女性迅速扩张。2017年中国游戏用户约5.83亿人,较前一年增加2100万人,女性用户增加1500万,增速为6%,成为拉动中国游戏用户量增长的最大动力。针对女性审美与情感需求的网游正在跨越性别壁垒,成就“全性别”沉迷。其四,游戏年龄的低幼化。游戏沉迷群体正在从大中学生向小学生延伸,尽管网游公司已经采取相应技术手段加以预防,但是逐利冲动的终极追求在于实现“全性别”和“全年龄段“的全垒打,这一趋势构成对当下游戏管理的重要挑战。
经验的贫乏与游戏的进化彼此助推、互为根源。游戏包裹下的虚拟经验构成了人们体验、认识世界的方式,而这一经验的填充行为日益强化了游戏的霸权,同时进一步促进了游戏的进化,沉溺其间的生命经验也因此变得日益稀薄。我们似乎正在成为“被剥夺了继承权的孩子”,我们面对的不仅是时代经验的贫乏,更有历史经验传承的断裂。
算法时代游戏的双重逻辑
算法时代的网络游戏,具有一个有史以来最强大的基本逻辑:如果某个事物无法量化,就不可能得到发展。(量化与统计分析的最大贡献者开尔文)。譬如硅谷不少游戏公司,利用一系列游戏技术、机器学习算法以及行为科学,为“思维敏锐”“理解力强”“有同理心”“洞察力”“自发性”和“创造性”制定普世化的量化标准。
具体而言,基本逻辑又可细分为逻辑一:游戏活动可用于预测我们在真实世界中的行为。“虽然你可能会认为游戏中的人物行为不一定能反映人们在现实世界中的行为特点,但是,如果你和另外一个人玩同一款游戏,那么你们在游戏中的表现很有可能反映出你们在性格和思维方式上的区别。你的工作记忆水平、把握大局的能力、风险承受能力等特点都会在游戏活动中表露出来”(哈夫特克)。
譬如《芥末侍卫》《热气球旅》等。在游戏中,所有事物都是可以量化,因为每个行动、信息、物品和规则都由原始数据构成。利用机器学习工具和数据挖掘算法,析取游戏活动中的隐藏特点,“我们搜集了大量数据,因此可以准确地破解人们特有的行为密码”。形成对于“人的误判”。古尔德《人的误判》警告,将“智力”简化为“智商”等简单量度是非常危险的。人们可能受到客观事实的误导,产生偏见,而不是真正的洞见。这其实是一种科学的危机。
逻辑二:一个自由主义的乌托邦。CourseSmar公司的一项业务使教师在课后监督学生学习,他们的算法可以将用户信息反馈给出版商的电子书分析程序十分相似(kindle)。阅读时跳页、没有标记的重要段落、不记笔记,甚至根本不学习,就都会被这个算法记录在案。《纽约时报》评论说“你是否完成了电子书阅读,老师心中有数”。与填鸭式、猫鼠式教育相比,这是一种自主学习,对课堂依赖性减弱,不过这种模式的算法,让对学习情况的监管更具连续性,譬如不少游戏公司开发的“功能游戏”。卢克·多梅尔《算法时代》认为,算法时代会因此解放教育,带来一个“自由主义的乌托邦”。
游戏的双重逻辑表明游戏具有毁灭与建构的双重力量,如何让游戏为人类的自由与心灵重建服务,这也是游戏的救赎所在。
破译技术给人类撰写的“剧本”
社会学家兰登·温拿首先提出了“技术剧本”,而为法国哲学家、人类学家拉图尔发扬光大。拉图尔认为,技术可能要求用户采用特定的处理方式,从而对用户的行为产生调节和限制作用,就像电影剧本或者舞台剧对表演者的动作有严格的要求一样。我们亟需破译这一“技术剧本”中的多重BUG。
其一,“撰写者”伦理问题。游戏的问题不在“剧本“本身,而在于“附加内容”。附加内容容易诱发道德问题。技术设计者负责“撰写剧本”,但他们到底需要承担什么责任?法规教化,道德教化与技术教化有何不同?
其二,“自治”与“反对自治”问题。自治权往往被认为是现代人权的基础,自治权赋予人们选择遵从或者不遵从某项规定的权利。但仍需警醒的是,“拯救人们,使他们不会伤害自己”(康利《反对自治》),倡导禁止一切可能对人们健康与幸福造成身体或心理伤害的行为。问题在于 “防游戏沉迷”与“禁止吸烟”的宣传和公共教育一样,其真实的效力有多大?这一点在留守儿童身上尤为明显,留守儿童相比其他儿童拥有更多自治权,但是自治权的滥用反而会伤害自身。
其三,“数字身份”问题。在算法时代,算法赋予我们身份类别,传统的身份、性别、种族及其认同问题进一步延伸到虚拟时空。“数字身份”既是现实身份的投影,其重建的过程也可能成为消解身份歧视,弥平身份鸿沟的力量。现实世界中,留守儿童是身份鸿沟的受害者,而游戏让其获得虚幻的平等、自信和幸福,由此可能进一步固化了现实身份,拖延并且恶化了问题的解决。因此,对待留守儿童,特别需要日常生活中的关爱、扶持和监督。从根本上说,如何通过激活算法的解放潜能,建构一个更为开放平等的“数字身份”是必须面对的问题,而这需要更长远的规划,需要科学与人文的密切合作。
毋庸讳言,每个时代都有“被剥夺了继承权的孩子”,问题是算法时代应该有对人类道德、伦理、规则乃至文明的传承与坚守。算法当求新,但伦理却应当守旧。如果新的大数据算法只顾打开潘多拉魔盒,让人们更容易沉溺于“娱乐至死”的“美丽新世界”,从而主动放弃对于继承权的追索,这才是经验完全的毁灭,也是历史的真正终结。
“澎湃新闻”(www.thepaper.cn)获授权转载自“探索与争鸣杂志”微信公号,本文原题为《朱军|“被剥夺了继承权的孩子”:算法时代的游戏与儿童【留守儿童与网络游戏专题⑩】》
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