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留守儿童与网游|心流、游戏力与重建母性主导的可交往环境
【编者按】随着数字中国建设进程的不断加快,数字生活与数字文化的中涌现的新问题日益增多,近年网络上出现的关于农村青少年网游成瘾“重灾区”以及网络游戏原罪论的争论便是其中一例。如何正确理解、看待这些新问题,便成为摆在社会各界面前的一道难题。且不说农村青少年网游成瘾“重灾区”的说法需要足够的数据支撑,农村青少年沉迷网络游戏本身有其复杂的社会原因,把转型期复杂的社会问题简单归罪于网络游戏,不仅有失偏颇,在科技越来越发达,数字生活已经成为日常一部分的今天,视其为洪水猛兽、一禁了之,更是因噎废食。正如人民日报近日撰文《防的是沉迷而非网游 妖魔化网游不理性》中认为,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对于网游成瘾,严管和放任都不是正确的态度,社会、家庭、网游公司以及监管部门各司其职,尤其是尽快解决留守儿童背后的社会问题,恐怕才是正途。在最近由上海社会科学院互联网研究中心主办的“留守儿童与网络游戏:现状、问题与引导”圆桌会议上,来自中国农业大学、复旦大学、东北师范大学、上海大学、上海社科院、上海师范大学等高校的专家学者对这一话题做了深度交流与研讨。现征得主办方同意,将专家们的发言精要刊发于此。以下是复旦大学中文系教授、博士生导师,北京电影学院未来影像高精尖创新中心特聘研究员杨俊蕾的发言稿《心流、游戏力与重建母性主导的可交往环境》,转载自探索与争鸣杂志微信号。
电影《头号玩家》剧照詹姆斯·卡梅隆在受邀来中国宣传《泰坦尼克号》3D修复版放映活动上,发言重点不在冰海沉船上杰克与露丝的感人生死爱恋,反而重点赞扬观众,尤其是中国观众。因为在全球电影的统计中,只有中国市场上的观众指数是持续上升的,而美国的观影量萎缩,观众数连连下跌,人员连同他们的兴趣和消费一起,日渐流向了电子游戏,成为玩家、用户,而不甘于只做没有视觉交互性的观众。卡梅隆对中国观众的赞誉言犹在耳,情势却已很快发生改变。
在中国,电子游戏的注册用户增量惊人,根据《2017年中国游戏产业报告》显示,中国的游戏用户规模已经达到5.83亿人。更让人忍不住产生的担忧的是,游戏用户的主力群体是青少年,其中很大一部分生活在农村。2016年随着国务院发布文件《关于加强农村留守儿童关爱保护工作的意见》,这批数以千万计的孩子在获得教育学、社会学等重点关注的同时,也获得一个共名——留守儿童。他们在成长中遇到的一连串问题,包括缺少监护,缺乏爱护,受到的照顾不够周到,抚慰缺失后的渴求心理等,造成很多不良后果,其中一个急迫而显著的现象就是沉迷于电子游戏,重度依赖甚至成瘾。
一
电子游戏何以诱使用户进入深度的沉迷?这就需要返回游戏设计的架构之初,找到游戏快感得以建立的情感基础——心流(flow)。美国学者杰西·谢尔(Jesse Schell),同时兼任过游戏公司的高管,以及迪士尼虚拟现实工作室创意总监,在其专著《游戏设计艺术》中对游戏体验给出心理学的架构分析,将游戏制作目标凝定于“一种足够有趣的体验”,使用户反复黏着在挑战-满足-无聊-再挑战-再满足-再无聊的简单结构心智状态内。当正在玩的游戏成为占据用户的唯一时间消耗,他对时间的内在心理感受就会被钝化,同时被屏蔽的还有真实的外部世界。造成此中阻断的体验性情感即心流,“一种持续的专注,愉悦和快乐的状态”。
结合心理实验的具体数据参数,心流被定义为“一种将个人精神力完全聚焦在某种活动上,并在这个过程中产生高度的兴奋和充实感的感觉”。缺少了外界注意的儿童,尤其是留守儿童,在进入游戏通道后就更容易被游戏设计使的体验诱引所捕获,落入心流通道而难以依靠自身的意志力来自我唤醒,具体可参下图:
在我看来,游戏体验中的心流通道其实是枷锁在快感内的实质监囚。心理自主力尚不充分的青少年可能轻易地落入其中,就像植物界的肉食性捕蝇草用腐香味的花粉吸引嗜痂成癖的昆虫滑落囊中。从游戏中获得持续愉悦体验的低龄者往往降低自己的感应程度,长时间置身于心流通道而不自知自省。结果心流的“通道”功能逐渐偏废,反而成为静止状态的监囚。这也是我们当前社会普遍忧虑的电子游戏网瘾问题,表现在乡村空间中的留守儿童身上则更为集中。二
当弱化甚至失去“通道”功能的心流转而成为游戏用户与外部现实世界之间的阻断状态,关于电子游戏的反思则不得不再次向前回溯,向更为久远的游戏本身寻求答案。
侯孝贤电影《刺客聂隐娘》有一段聂隐娘下山前去行刺他人的前传描写,聂隐娘受师命埋伏在某大僚宅中伺机刺杀,却因为看到该人与儿童嬉戏而迟迟不拔出匕首。电影中改编了唐人裴铏的原著,将刺杀改写为未遂,并将未遂的原因进行画面叙述:聂隐娘持匕首入室,看到大僚怀抱儿童而睡,犹豫不杀,反被惊醒后的大僚掷出长剑袭来。而裴铏的传奇原著又是怎样的行动逻辑呢?
《刺客聂隐娘》剧照聂隐娘先是“见前人戏弄一儿,可爱,未忍便下手”,“伏之梁上”,“至暝,持得其首而归”。
侯孝贤的改编增加了聂隐娘与大僚正面撞见的现场冲突感,并把刺客见儿童在旁后不忍动手的心态变化作为丰富情节的材料,这样看似更为复杂强化的情节多层次增加其实过于追求外在的冲突波折,而疏忽了游戏对普遍人类的心理意味。
在裴铏笔下,聂隐娘起初不杀,是因为大僚正在与儿童戏弄,戏弄与游戏的重要特征正在于无外在目的的剩余精力释放,实现着成人与幼子在无功利游戏中的自然情感顺畅交流,也构成对聂隐娘的心理同化,使她暂时中止有图谋、有索求的刺杀任务,在无意识中同化于无功利的游戏情境。接下来,入夜之后游戏结束,孤身存在于聂隐娘窥伺视域中的大僚因为脱离了游戏情境而返身真实身份,失去了可与人心相通相交往的游戏情境的庇佑,结果只能是在回复到杀手意识的聂隐娘手中失去首级。
《唐传奇》的古老故事将游戏价值的另一种施放可能进行了言简意赅的描述,并在人之性命的生死转换间将游戏功能超溢出了个体心流的边界,从单数用户的边界出线后,进入人之交往的活跃界面。正像游戏不能被单一化界定为电子游戏一样,游戏的功能除了个体心理的心流感受,还有跃出心流通道的人与人交往,其中的重点是能够帮助儿童重新与外部世界及他人建立联结的深情桥梁——游戏力。
三
命名并专门研究“游戏力”(playing power)的美国学者劳伦斯·科恩(Laurence J.Cohen)把游戏作为治疗,以游戏作为重要手段来疗愈儿童问题和家庭中的亲子教养难题。通过真正发挥交往效能的游戏,儿童的一系列困难都有望得到纾解。游戏中的交互性增强孩子的亲密感受,不再受限在孤寂的感受中无法自处。游戏中的交往情境使孩子得到正向的情感回馈,不再怀疑自我,或者由自我怀疑滋生出难以遏制的无力感。在交往中逐渐培养起的自信力会替代具有负面效应的感伤情绪,至少也会缩小不良情绪的蔓延范围。
在电子游戏设计层面中被放大起来的“心理无聊感”在强调交往实现的实地游戏中成为要被挫败的对象,不再是要借此建立心流依赖的用户低智能状态。具有交往价值的游戏力在实地实行中带动出来积极心理学所倡导的“力量培养”(empowerment),不是从属于身体的体力或者蛮力,而是侧重在人格培养完善过程中的“快乐游戏能力”,包括着“为正义挺身而出,冒险精神(当然是在安全的范围内),勇于剖析自我,完成任务的毅力”。
真正具有交互性的游戏设置能够帮助孩子认识到自身的“逆反心理”,并将叛逆行为引上正途。当作为游戏结果之一的输赢不再是电脑界面上的虚拟狂欢,而是在引领游戏和共同游戏的成人主导行为里作为循序渐进的人格完善步骤,游戏力量的释放会在儿童自信力逐步提高的过程中显出新的价值。
与具有交往功能的游戏类型不同,电子游戏愈加重视用户体验的技术化道路反而加强了单数用户的虚拟全景感受。接入VR/AR(virtual reality/artificial reality)端口后的情景游戏再次推高了用户在游戏过程中的拟真悬置感。还记得斯皮尔伯格在电影《头号玩家》里设置的那把椅子吗?反派人物诺兰·索伦托在IOI游戏公司总部办公室里坐上的那把VR游戏椅,外观上兼有战车与宝座的形象特征,一旦人固定其间,“浸入游戏”,则将蛋形椅设计灵感指向了原型神话中人类重返母体子宫的冲动。亦即约瑟夫·坎贝尔对人类普遍存在的英雄情结的原型神话解释——原初意义上的子宫是人类的命运起始,而在英雄历险和各种强韧的生存争斗之后,子宫的意象就增加了生命救赎的主题,“如原初深渊尚未播种的子宫,以与灌溉虚空同等有效的原始力量召唤自己”。
至此,电子游戏在技术与产业上的发展指向已经昭然若揭,不仅作为用户沉浸游戏的心流依赖对象,而且暗蓄着用全方位的拟真环境来完成生命个体的完全隔离、获取。蛋形游戏椅不只是英雄坐骑的意象,更将人象征性地重新置入子宫,实现心智控制。游戏环境的可交往性因此彻底变为虚拟,那些处在村落里的留守儿童在未来不断升级的电子游戏传播中,又将如何确保健康成长?
或许,帮助孩子解脱蛋形椅束缚的可能途径,是在交往环境的重建过程中,促成缺位母性的回归。无论是生理意义上的母亲真正返回家庭行使母亲的责任,还是国家开启出对于子民们的妈妈意识,都是有益且必须的。儿童,那些更为缺乏母体关爱的留守儿童,唯有对位在母亲/妈妈的爱之视域内,才有可能作为真正的生命个体,践行未可预期的人生传奇,而不是一个早就遭到设定的用户,虚拟中通关成为英雄,实际上却绑缚在蛋形椅上,仿佛从未经历过真正的出生。
参考书目:
[美]杰西·谢尔《游戏设计技术》刘嘉俊译,北京:电子工业出版社,2016年。
[美]劳伦斯·科恩《游戏力》李岩译,北京:军事谊文出版社,2011年。
[美]约瑟夫·坎贝尔《千面英雄》张承谟译,上海:上海文艺出版社,2000年。
此文系国家重大招标课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋势研究”(18ZD13)前期研究成果。“澎湃新闻”(www.thepaper.cn)获授权转载自“探索与争鸣杂志”微信公号,本文原题为《杨俊蕾|心流、游戏力与重建母性主导的可交往环境【留守儿童与网络游戏专题⑧】》
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