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电子游戏:益脑利器 or 精神鸦片?
原创 熊硕 复旦大学出版社
电子游戏对青少年发展的影响究竟利弊孰重?
近年来,电子游戏被称为“精神鸦片”,许多研究也表明了电子游戏对儿童的视力、睡眠、心理以及社交等方面均有一定的消极影响。
不过,也有一些学者指出在不可逆转的数字化洪流中,与其单纯地紧盯着电子游戏的弊端,不如趋利避害地活用电子游戏,使其多发挥积极作用。
利 or 弊?
随着图像的发展,游戏玩法本身也变得越来越复杂。从一开始,在街机和家用主机中,多人游戏就与单人游戏并存。玩家们一起出现在玩游戏的房间里(他们很可能也认识彼此),游戏过程中发生的大部分社交活动都发生在游戏场地之外。
然而,在网络游戏和在线游戏中,玩家通常不会出现在同一间屋子里,他们也不认识彼此。
像《网络创世纪》《阿斯龙的召唤》《星球大战:星系》《无尽的任务》《魔兽世界》这样的角色扮演游戏,它们的在线世界中可能拥有数百万名玩家,他们在游戏之外不用与自己的队友相见,就可以相遇、交谈,并组成联盟和公会。
玩家角色是由真人控制的,所以游戏中发生的社交互动是真实的,尽管这种互动比真人互动的影响有限。
社交元素丰富了游戏的玩法,大多数玩家通过自己的游戏角色认识彼此。这意味着玩家可能与游戏中代表他们的虚拟角色有更强的利害关系。大多数角色扮演游戏都是长期的(可能持续数年),其间允许玩家角色积累技能、力量和能力。
花在角色发展上的时间、精力、情感投入甚至资金投入都会增加玩家对角色的认同感和价值感,角色也会成为玩家的另一个自我,而不仅仅是屏幕上的替代品。
在主机或街机的单人游戏中,玩家也能产生很强的角色认同。当电影观众看到角色的故事线呈现的各种情节时,最多只会设想如果他们处于类似的情况下会是什么感觉。
但是,在电子游戏中,玩家通过行动或反应使屏幕上的事件发生,其中就涉及一种从模拟到仿真的转变。在这种转变中,我们可以发现,电子游戏在三个方面发挥着影响,即玩家的反应和行为、三观,以及某些被游戏促进和磨炼的思维方式。
反应和行为
观看武打电影并不能提高人的快速反应能力,但格斗或动作类的电子游戏却可以提高人的手眼协调和反应能力。
游戏动作的快速发生往往需要玩家发展反射反应而不是思考反应,有时甚至会产生巴甫洛夫刺激反应训练。
电影和电视节目可能会鼓励某些类型的行为,但电子游戏不仅是鼓励这些行为,电子游戏非常需要它们。与基于互联网页面浏览的互动不同,电子游戏通常包含鼓励竞争行为的输赢场景。在许多情况下,竞争行为涉及攻击。
克雷格·安德森和卡伦·迪尔在《人格与社会心理学》杂志上的一篇研究文章指出,“暴力电子游戏与攻击性行为和犯罪行为呈正相关关系”,并且“接触图像暴力的电子游戏会增加人的攻击性思维和行为”。
在游戏中,我们还必须考虑玩家动作和行为产生的情境。正如在电影中一样,观众对暴力场景的反应可能会有所不同,这取决于观众的身份是与受害者还是施害者一致。
在具有杀戮或被杀戮心态的电子游戏中,玩家可能会发现自己游走在这两种角色之间。但是,一般而言,游戏中最主要的角色通常是杀手,至少在大多数射击游戏中是如此。
随着时间的推移,玩家习得的反应和行为会变得根深蒂固,甚至影响玩家的个性。有研究表明,电子游戏可能会让人上瘾。格里菲斯和亨特的一项研究表明,多达五分之一的青少年可能在病理上依赖电子游戏。
许多关于电子游戏的心理学研究都集中在电子游戏与暴力和攻击行为的关系上。但是,如上所述,玩家在电子游戏中学习的技能和反应并不总是涉及暴力或攻击行为。
儿童教育游戏和教授成人心理技能(如解决问题或资源管理)或身体机能(如手眼协调或打字)的教育游戏的存在也表明,人们借助电子游戏可以学到很多东西。
《电子游戏世界》
[德]克劳斯·皮亚斯 著 熊硕 译
然而,大多数游戏都没有以学习为目标,游戏里的学习可能是无意的。
电子游戏与其他类型的软件的不同之处在于,它们通常以叙事为基础,并设置在屏幕上的动态世界中。因此,电子游戏不仅可以鼓励人们学习或教授技能,还可以传递某些世界观。这些技能和世界观也可以在游戏之外的生活中发挥作用。
伦理世界观
故事通常通过将角色行动和结果联系起来以体现它们包含的某些观点价值或道德伦理。坏人和反派在故事结束时受到惩罚,英雄和好人得到奖励。
同时,角色行为的后果和结果,个人行为的重要性及其对他人的影响也是文学和电影中的一个共同主题。
作者通过将想法置于叙事背景,而不是直接公开地陈述想要传达的意义,联系行动和结果的想法会更加自然,更接近现实世界中的事件或受众自己的生活。
电子游戏包含玩家自己的选择和参与,玩家可以在其中做不同的事情,探索行动和结果的因果链。电子游戏甚至可以更隐秘地体现一种世界观,玩家的活动和体验带来的生活感使事件似乎发生于现在而不是过去。
即使游戏的程序已经决定了行动和后果的联系,玩家在游戏世界中作选择的机会也会使结果看起来不那么像是预先设定好的。
大多数电子游戏在体验方面的可塑性和可重复性也许会破坏模拟世界或消解情景的一些积极影响,因为当游戏可以重新开始或玩家有多条“命”时,没有什么是最终的或不可逆的。
玩家粗心的行为可能会结束一次游戏,但除此之外,不会产生持久的影响,大不了重新来过。因此,很少有电子游戏能引起玩家深刻的情感或感觉,这可能是电子游戏仍然没有被赋予“艺术”地位的一个原因。
然而,电影和电视在早期的发展过程中也有过类似的斗争。与移情相反,带有暴力图像内容的游戏可能会导致玩家脱敏,特别是当游戏将暴力定义为幽默、酷,或将暴力作为解决问题的方法(以及作为默认反应)时。
不过,在线角色扮演游戏与街机游戏或家庭电子游戏大不相同,它涉及屏幕上展示的虚拟世界——它在某些方面更像真实的世界。
在玩家投入时间、金钱,建立关系并具有一定“社会结构”的虚拟世界中,随着游戏的推进,他们在这个虚拟世界的精神状态会延伸到现实世界——道德开始变得重要起来。
图像暴力、杀戮、谎言、欺骗和其他涉及玩家角色之间社会互动的道德问题通常是玩家之间讨论的主题。
然而,还有其他可能比这些更加微妙的潜在影响,包括玩家默认的假设,以及他们思考或建构世界的方式。可以说,一种内在的哲学观暗含于游戏背景中,并塑造着玩家的体验。
思维方式
通过角色替身进入电子游戏叙事世界的玩家,如果想要获得成功,就必须让自己的思维适应游戏的要求。暴力或杀戮类的电子游戏最能说明这一点。在这类游戏中,玩家的角色总是处于危险之中。
不仅是暴力游戏,那些因为难度、编程漏洞或糟糕的设计而让人受挫的游戏也会产生类似的影响。正如心理学家瑞贝卡·特夫斯所言:
游戏可能会改变玩家在人际关系中的行为。游戏特别是暴力或令人沮丧的游戏似乎会引起人们产生更多的威胁感知。在游戏威胁情境下,生理唤醒的程度会增强(可能会转化为其他可感知的威胁情境),导致人们减少对解决问题的传统策略的使用,并适当果断地解决人际冲突。
电子游戏可能是唯一频繁地使用第二人称的媒介,特别是在冒险游戏中。从图像上看,这些游戏模拟了第一人称视角,但玩家是参与者(第二人称模式),而非“我”(第一人称模式)或观察者(第三人称模式)。所有游戏的内容都是围绕着玩家而构建的,还为他们创造了一种体验。
游戏中的其他角色通常是帮助或阻碍玩家角色的,当它们说话时,通常是直接针对玩家角色(而非游戏中的其他角色)的。游戏中的物品是供玩家使用、获取、消耗或毁坏的。
整体的游戏效果可能会使玩家形成一种以自我为中心的功利主义观点。在这种观点中,玩家根据“游戏世界中的一切将如何影响我们”或“对我们有用”来考虑问题。
当然,游戏世界也会对玩家产生积极的影响。例如,完成冒险游戏通常需要玩家具有目标导向行为和持之以恒的信念。虽然冒险游戏充满了各类谜题和模糊的概念,但与他们在现实生活中遇到的问题相比,游戏世界还是相对清晰、简单的。
电子游戏可能让玩家暂时远离现实生活中的复杂问题,并提供可被解决和简化的冲突和目标。游戏中存在的问题可以在几个小时(或几天)内解决,而且是一定存在解决方案的。
无论在哪种情况下,这些影响可能都是不易察觉的。但是,如果人们反复接触某种思考方式,慢慢地就会产生长期的影响。部分影响已经得到了证实——某些思维方式(如过度竞争和个人财富的积累)已经成为资本主义社会的驱动力。
这也许可以解释具有类似主题的游戏为什么会兴起和流行。此外,电子游戏可以产生积极的影响,提高人们解决问题的能力、观察力和耐心。
虽然大多数人能够清楚地区分电子游戏和现实生活,但从游戏中学到的想法可能会以积极或消极的方式影响人们的其他行为。然而,随着媒体在人们生活中的日益普及,电子游戏与现实生活之间的界限开始变得模糊。
随着在线角色扮演游戏发展成模仿现实世界的新社交体验形式(至少在基本方式上是如此),它们已经不再只是游戏了。
(文本来源:《电子游戏大发展:从PONG到PlayStation的历史与未来》第40章,有删减)
《电子游戏大发展:从PONG到PlayStation的历史与未来》
[美]马克·J. P. 沃尔夫 编
熊硕 译
刘畅 责编
自20世纪五六十年代诞生以来,电子游戏借助科技的力量,从实验室中的新奇之物逐渐发展成一个规模宏大的产业,并在21世纪初期深刻地融入人们的生活。
本书聚焦电子游戏的发展历程,从四个层面展开研究。第一,阐述“电子游戏”的基本概念和内涵,指明它在信息科学技术方面不同于传统媒介的特点;第二,梳理电子游戏跌宕起伏的发展历史,概括为早期的电子游戏(1983年之前)、游戏产业的复兴(1983—1994年)和迈入次世代的电子游戏(1995—2007年)三个阶段;第三,从微观角度探究电子游戏的开发流程、图像/音效设计理念的发展和类型特征等;第四,从宏观角度讨论电子游戏在道德和伦理方面引发的问题、电子游戏与其他媒介的关系、电子游戏的发展前景等。
本书适合电子游戏爱好者、电子游戏行业从业者和游戏学学者阅读,也可作为电子游戏的科普读物。
原标题:《电子游戏:益脑利器 or 精神鸦片?》
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