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谁是天下第一?宝可梦单挑王者荣耀
11月,由腾讯天美工作室开发的多人竞技类游戏《宝可梦大集结》国服正式宣布开启内测。
自2022年末拿到版号后,这一由任天堂旗下宝可梦公司授权,顶着“世界第一IP”名号的作品终于进入国内市场上线倒计时。
据了解,《宝可梦大集结》由The Pokémon Company和腾讯游戏旗下天美工作室群共同推出。
这是一款团队策略对战游戏,可以在Switch和手机上玩。
2021年7月21日在Nintendo Switch平台上发布,同年9月22日在iOS、Android上发布。
此外,现有国际服版本,可以实现在主机、手机上的多平台数据互通,即主机玩家可以和手机玩家自由战斗。
《宝可梦大集结》在操作、机制上采用了较为轻度的设计,玩家更容易上手和利用碎片时间来体验,表现也更为休闲向。
玩家在游戏中将来到亿奥斯岛上进行集结对战。
游戏需要双方玩家组成两支队伍,通过点数得分高低来进行较量。
只是,MOBA赛道上,还有个《王者荣耀》。
还都是腾讯家的。
当前,国内竞技类手游类MOBA赛道中,《王者荣耀》仍占据无可争议的市场份额第一地位。
同样为腾讯旗下的《英雄联盟手游》《英魂之刃》紧随其后。
此外,网易旗下《决战!平安京》《非人学院》,跳跃互动《300大作战》,电魂网络《梦三国》等产品或依据绑定IP的受众影响力,或承袭端游时代的玩家吸引力,都各自占据了一定的市场份额。
但基本的市场结构已相对固定。
值得一提的是,在MOBA类手游赛道,腾讯内部就曾出现过同类产品同台竞技的场面。
2015年手游MOBA刚刚兴起之时,腾讯旗下天美工作室与彼时名为光速工作室的光子工作室分别开发了《英雄战迹》《全民超神》两款MOBA类竞技游戏投入市场。
首轮战罢,《英雄战迹》完败。
随后回炉重造,也就成了现在的《王者荣耀》。
再战江湖,《全民超神》最终以停服告终。
腾讯这是左右互搏、刀刃向内,还是另有所图?
又或者是赛马,重演当年王者荣耀于全民超神PK一幕?
对此,21世纪经济报道记者吴立洋和书乐进行了一番交流,本猴以为:
宝可梦担负的使命不是接班王者荣耀,而是破屏求生。
其核心目标就是突破手游和MOBA类游戏瓶颈。
为何要如此?
瓶颈、屏幕,双重难题。
腾讯通过和任天堂合作,在平台端和IP上形成互补,及多端数据互通,让MOBA可以聚合主机、PC和手机上的玩家,并通过宝可梦的IP吸引力,吸引非MOBA的宝可梦粉丝进入,达成游戏的破圈。
优劣势上,也非常鲜明。
在手游领域其实MOBA类游戏已经成熟,加上腾讯在此类游戏上的号召力,以及其在手游市场上的强势地位,都可以看作是该款游戏的优势。
但同时,MOBA类游戏也有着强烈的平衡性难题,加上宝可梦大集结支持跨平台联机,支持多端数据同步。
尽管可以达成多平台玩家的互相竞技,但可能出现的外挂问题和操作体验上差异而带来的不同平台玩家的“战力”问题,都可能让这款游戏出现成长的烦恼。
当然,目前,宝可梦大集结的国服版本,由于国内游戏生态和手机应用商店渠道分割的因素,或许不会也没必要采取多端数据同步、跨平台联机玩法。
这种可能,将会在初始阶段降低此游戏的研运难度,加上宝可梦在中国市场并没有过真正的经典游戏,或许其情怀属性将带来一波用户涌入。
至于电竞赛事,则是下一步。
一旦平衡性足够、并具有全球市场热度,则成为电竞赛事IP水到渠成。
加上其多端互通的体验,或许将成为当下还被限制于某个屏幕的电竞赛事们的一种历史性突破。
先有爆款、后有赛事,在赛事为游戏宣发、游戏为赛事聚粉,前提是游戏的表现足以让玩家满意,否则都是空谈。
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深TMT产业评论人,新出版有《自媒体写作从入门到精通》(清华大学出版社)
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