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游戏论|像素艺术的美学②

文/ 松永伸司 京都大学大学院文学研究科副教授;译/ 张连子
2023-11-18 11:20
来源:澎湃新闻
思想市场 >
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【编者按】本文分三次原载于日本文化厅网站,经作者授权翻译。原文链接:https://mediag.bunka.go.jp/article/article-15549/https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/https://macc.bunka.go.jp/891/

第3章 像素艺术与人物表现

《去月球》(To the Moon)(Freebird Games,2011)

像素艺术能够激发想象力吗?

游戏作者池谷勇人曾在其著作中提到过(注释48),对于像素艺术有很多人持肯定的评价,认为“过去游戏所使用的点阵图能够激发(或刺激)想象力”。但池谷本人并不同意这种“激发想象力”的说法。以他自身的经验来看,倒不如说是“理所当然地就接受了以点阵图的形式出现的马里奥在那样的世界里冒险”(注释49)。

虽然我本人对复古风游戏的体验与池谷的看法接近,但或许也有人有过因像素艺术而“激发了想象力”的经验。不过这里并不是要讨论哪种经验更正确或哪种情况占多数。本文想表达的是像素艺术还存在着与“激发想象力”相反的特征和魅力。

本文主要探讨像素艺术作为呈现故事情节——即作为一种故事表现形式的特征。并且着重探讨其中的人物表现(注释50)方面。在考察像素艺术特征之前,我们先来简单了解下各种故事表现形式中的人物表现分别具有什么样的特征。

人物表现的类型

游戏研究者毛利仁美曾以日本的传统艺能为中心,考察并对比了主要诉诸视觉的故事表现形式(能、人形净琉璃、歌舞伎、绘卷等)中的人物表现特征,并且在此基础上对电子游戏中人物表现的各种类型进行了整理和分类(注释51)。毛利的分类主要基于以下三点:

表情:是否明确描绘了角色的面部表情

动作:是否明确描绘了角色的肢体动作

台词:主人公的台词是否明确通过文本或配音的形式被描绘出(注释52)

因为第三个“台词”是关于文本或配音方面有无主人公的台词,与像素艺术的特征无关,所以这里只关注“表情”和“动作”。

比如在歌舞伎中,角色的表情和动作会通过演员的表演明确地展示给观众。相反,绘卷中通常则不会明显地描绘出角色的表情(所谓的引目钩鼻),而且因为是静止画,自然也不会明确地描绘出动作。毛利认为能剧(一种假面剧)和人形净琉璃(一种木偶戏)具有介于两者之间的性质。因为在这些表现形式中,角色通常都会展示出明显的肢体动作,但却很少显示出(至少不怎么明显)表情(注释53)。与此相反,小说的插图则几乎不怎么描绘动作而更多地描绘表情。

出自毛利仁美《电子游戏与情感表达》(「ビデオゲームと感情表現」)

如表所示,毛利将基于以上三点构建的分类框架套用在电子游戏的人物表现上,特别是以“最终幻想”系列等为中心的日本电脑RPG中的人物表现。去掉台词一栏,仅按照“表情”和“动作”的〇×(注释54)来看的话,可以分为四种类型(A=C、B=E、D=G、F=H),并且这四种类型在电子游戏中都有相应的代表性作品。

姑且先不管这种分类是否正确,毛利通过这个分类表想表达的是,这些表现形式·作品在角色的情感表达方式上各有不同,也因此造成彼此在“人性度”这一点上存在差异。这里的“人性度”可以理解为具有人的感觉,也就是一种写实主义。而且毛利认为,玩家在“头脑”中会如何(或是何种程度)想象性地补充角色的真实形象也会根据“人性度”的不同而有很大差异。

毛利仁美《电子游戏与情感表达》

从《最终幻想Ⅴ》和《最终幻想Ⅵ》等像素艺术时代的作品处于分类表的A类型下可以看出,毛利并不认为像素艺术就代表“人性度”低(≒不写实)。另外,如上图所示,毛利还指出玩家在进行想象性的补充的时候,并不一定是单纯地根据画面上的表现来想象,可能还会受包装设计等相关资料的影响,进而在产生一连串复杂的联想的基础之上进行想象补充(注释55)。不过,毛利认为未明确描写的内容可以促进玩家去想象性地补充(无论是外在还是内在),从这一点来看,毛利的观点可以说是接近“激发想象力说”。

风格化的表情与动作

下面将参考毛利的分类,稍微变换一下视角考察作为一种人物表现手法的像素艺术的特征。毛利是基于角色的表情和动作的表现程度(有多大程度的明确性表现,或者这种表现是多还是少),对各种表现形式和作品进行分类。但这种方法可能并不能完全展现像素艺术的特殊性(注释56)。因为角色的表情和动作是否被明确地描绘了与像素艺术的表现能力并没有太大关系。实际上,在毛利的分类表中,像素风的作品既有A=C类型(表情〇·动作〇),也有F=H类型(表情×·动作×)。此外,尽管表中没有列出,但应该也可以找到B=E类型(表情〇·动作×)和D=G类型(表情×·动作×)的像素风作品。

在分析像素艺术的特征时,比起有无表情和动作的描写,更应该关注表情和动作的描写被风格化到何种程度。这里所说的“风格化(stylized)”可以理解为“容易理解的模式化”“有固定的类型”“简单化”(注释57)。

从表情和动作的风格化程度这一点来看,经典游戏中的像素风人物表现可以说相当高。以《最终幻想Ⅴ》(史克威尔,1992,以下简称《FF5》)为例。该作品是首个在故事表现上大范围展现角色表情和肢体动作(手脚的动作)发生变化的电子游戏(注释58),不过每个角色的表情和动作都只有数个模式。就像图形文字和表情符号一样,只是千篇一律地重复数个有限的模式来表现角色的表情和动作。

《最终幻想Ⅴ》(『ファイナルファンタジーⅤ』)(史克威尔,1992)

继《FF5》之后,《圣剑传说2》(史克威尔,1993)、《最终幻想Ⅵ》(史克威尔,1994)、《时空之轮》(史克威尔,1995)等一批16位时代的RPG名作也陆续涌现。这些作品也同样,通过大量描绘角色表情和动作的变化来作为故事表现的一部分,但也只是增加了一些模式,在风格化这一点上与《FF5》没有太大差别。

《时空之轮》(『クロノ・トリガー』)(史克威尔,1995)

而造成这种风格化的最大的原因正是像素艺术本身的特性。正如第一章所述,像素艺术是由被粗糙分割的一个个单位构成的,表达的选择(至少与一般的绘画、真人影像以及物理身体的表现相比)相对较少。特别是在日本的电脑RPG风格中,每个角色的脸和手脚可使用的像素数量都只有几个。因此,如果要展现面部和动作的变化,难免就会变得千篇一律。一言以蔽之,由于像素艺术的表现能力特性(注释59),角色的表情和动作的表现会不可避免地被风格化。

当然,在3DCG(所谓的多边形)表现中也有很多角色无表情的例子。实际上,毛利的D类型下的早期多边形时代的电子游戏中的角色,在表情的多寡上与像素艺术时代的角色一样,有时甚至更加不明显。不过,这里想强调的像素艺术的特性并不是角色实际上是无表情的,而是即使是有表情的情况,这种表情通常也是风格化的。虽然初期的多边形角色可能确实无表情,但若是产生变化,应该会呈现出细腻而不刻板的表情吧(至少可以这样期待)。与此相反,像素艺术的角色则从原理上就无法做到细微的表情变化。笑也好,生气也好,闭上眼睛也好,吃惊也好,都只能改变一两个像素的颜色。像素艺术需要用与自然语言同等程度或更少的词汇来表现角色的表情。

从风格化的角度将像素艺术与其他表现形式进行对比的话,还可以发现它们之间存在着与毛利的分类表所显示的略微不同的关系。像素艺术家Zennyan曾在与“点阵大师”涉谷员子的对谈中这样说道:

点阵图的动画和演技给我留下了很深的印象,就算是现在也觉得很棒。

因为是点阵图,所以带有一点符号的性质,虽然不能完全表演出来,但是像木偶剧一样高兴的时候会稍微跳跃一下这样的表现我觉得非常好,当故事渐渐展开的时候,光是动作表现就能够让人或开心或感动,消沉的时候又会觉得很可怜,有一种日本独特的感觉。接近能乐之类的。动作上很受限制不是吗〔。〕舞蹈什么的也是用手的动作来表现,我很喜欢像这样的能够激发想象力的演技。(注释60)

Zennyan似乎也认同“激发想象力”的说法,不过他将作为故事表现形式的像素艺术与木偶剧、能剧并列,特别是将“符号性”和“动作上的限制性”作为其独特的魅力来阐述这一点很有启发性。另外,Zennyan强调的特征与本文提到的“风格化”几乎相同。

我在后文中阐述的观点,在像素艺术作为一种高度风格化的表现形式具有接近能乐的性质和魅力这一点上,基本与Zennyan的观点一致。不过,我想说的是,在与Zennyan所述不同的另一个——更确切地说,与其相反——方面,两者存有共同点。

能乐与像素艺术

我很喜欢并且有时候会反复阅读的书中,有一本是小林秀雄的《所谓无常》(「無常という事」)(注释61)。这是一本以独特的视角论述日本中世纪古典作品及其审美意识的批评集。在其中一篇《当麻》中,小林将自己的能乐鉴赏经验与世阿弥的能乐论中体现的审美意识相交织,对近代的人类观(恐怕是基于此的艺术观)进行了猛烈的批判。

就像所有的古典文本一样,《当麻》这篇文章也有各种不同的解读,但我最喜欢的地方就在于能剧面具和能剧演员的举止散发出的强烈魅力与互相揣摩彼此的脸色、解读他人内心的现代人的“滑稽”形成的对比。下面引用一段长文:

那到底是什么呢?该命名为什么好呢?伴随着笛声,那两只雪白的布袜嘎吱嘎吱地动了起来。(注释62)

为什么大家都出神地盯着那张奇怪的〔能面的〕脸看呢?〔…〕不能怀疑那种强烈的难以言喻的印象,不觉得是被欺骗了。〔…〕场内虽然聚集了不少面孔,但是让人无法移开视线的有趣面孔似乎一个都没有。大家的表情都是多么的不安又无趣。虽然这么想着自己,但自己现在在众人面前又露出了什么样可笑的嘴脸?如果觉得与自己无关的话,那就意味着没有人能对自己的表情负责。更何况去揣摩彼此的表情。这真是件可笑又可悲的事。〔…〕成天叫嚷着“摘下面具,袒露真容”,却不知道要走向何方,近代文明似乎已经奔向了远方。(注释63)

他(世阿弥)认为可以按照肉体的动作来修正念头的动向,因为前者的动作远比后者的动作微妙而深邃。将内心纷乱的念头瞬间反映在脸上的这种表现,还是用面具遮住比较好,如果他还活着的话,也许会这么说。(注释64)

小林在这里批判的是重视“内心”“心理”“感情”——教科书上的近代文学所“发现”并重视的事物(注释65)——的这种理念,以及试图从表情等方面解读出这些东西的思考方式。小林认为,能乐的表现方式正在于令观者无法窥测这种“不安定”的心理活动。高度风格化、极度精简的动作和不知在模仿什么的“奇怪”的能乐面具,其魅力不在于让人推测内心世界,反而正在于不让人推测内心世界。

我不知道该怎样来命名小林在能乐舞台上发现的这种魅力,不过,我认为在像素艺术的风格化人物表现中也存在类似的魅力。如前所述,这是与“激发想象说”完全相反的思考角度。总之,可以说像素艺术具有一种让人无法对角色的内心世界产生任何想象——更准确地说,拒绝人们对角色内心世界想象的性质。正如小林所说,它摒弃了让人想象角色“起伏多变的”内心世界的“混乱的”一面,展现了风格化的表情和僵硬的动作具有的强烈魅力。至少对我来说,这就是像素艺术作为一种故事表现形式的魅力之一(注释66)。

无表情沟通

上述提到像素艺术具有一种“拒绝对内心世界想象”的特征,而将这种特征与故事完美结合的电子游戏则是《去月球》(FreebirdGames,2011)。这款游戏是以RPG制作大师XP作为游戏引擎,图形风格与上面列举的16位时代的日本RPG十分接近。尽管是通过RPG制作大师制作而成的,但它的所属类型却不是RPG,而是冒险游戏。不过它并没有任何关于战斗以及角色属性的参数,而是以图文结合的形式展开故事情节,玩家则需要通过剧情发现线索并一步步找出真相。

这个游戏的故事梗概大致如下:西格蒙德公司的两名博士伊娃和尼尔的任务是借由改变记忆为弥留之际的人们实现愿望。他们用能够进入人的记忆的特殊装置潜入患者过去的记忆中,将他们的愿望注入记忆中。这样患者自己的脑中就会自动生成基于这个愿望的新的人生与记忆。如果一切顺利,就能在记忆(某种意义上是捏造的)中实现愿望。这次的委托人是妻子去世的老年男性约翰尼,他的愿望很简单,就是“去月球”。但是他却并不知道自己想前往月球的理由,而且也并不清楚他的过去。因为主人公们到达的时候约翰尼已经处于昏迷状态,无法直接询问缘由。因此游戏中玩家要操作伊娃和尼尔,通过探索回顾约翰尼一生的轨迹的方式,找到他想要去月球的原因。

《去月球》(Freebird Games,2011)

约翰尼的妻子莉娃在故事开始的时候就已经去世了,但她仍然活在约翰尼的记忆中,是解开委托之谜的关键人物。莉娃被设定为患有孤独症(剧情中暗示她是ASD),玩家眼中的她安静沉默、感情匮乏,让人无法揣测其想法,有很严重的交流障碍。至少在约翰尼的记忆中,夫妻之间很难说有良好的沟通。

值得注意的是通过像素艺术所展现的莉娃的形象。两位主人公和约翰尼等其他主要角色都像《FF5》和《时空之轮》中的角色一样,具有夸张的、风格化的表情和肢体动作,只有莉娃几乎没表现出什么感情起伏。莉娃的表情只在两种情况下发生过变化。一个是高兴的时候。实际玩过游戏就会发现,与平时的面无表情相对比,微笑的莉娃很明显可以看出是处于高兴的情绪中。描写很少流露感情的角色发自内心快乐的场景,可能并不需要细致复杂的表情变化。不如说是如更换面具一样用刻板的程式化表情来表达更合适。

看上去很开心的莉娃

莉娃的表情产生变化的另一种场合是她不时地用余光观察约翰尼的反应。对于第一次见到这样的莉娃的玩家来说,完全无从猜测她是注意到了什么还是在思考着什么,或是在打什么主意,总之,只知道她在看着约翰尼。而这样的视线变化,却仅用了数个像素就展现出,并且让玩家印象深刻。这个表情在故事初期起着塑造有交流障碍的神秘人物莉娃的形象的作用,但在故事最后阶段,当莉娃和约翰尼的过去被揭开时,就会追溯性地联想到莉娃当时出现这个表情的原因。或许可以说,正因为不是拥有丰富表情变化的具有真实感的面孔,而是像能乐面具那样风格化的面孔,才能完美实现这种两义性。

用余光偷瞄约翰尼的莉娃

对《去月球》可能会有很多不同的解读和评价,但至少我是赞同上述小林的看法的。对于需要通过表情互动的现代人来说,与面无表情的人交流可能会感到困难。但是,我们的对面并非空无一人,也不是什么都不需要顾虑。这部作品给我们的启示是在接触他人时,可以不用穷思竭虑地去解读“纷乱又起伏多变”的表情。总之,可以说《去月球》是一部将与有孤独症的伴侣沟通不畅这一主题,与像素艺术这一表现形式的特性完美结合的、可以给人留下深刻印象的作品。

结语

本文共分了三个部分来论述作为一种表现形式的像素艺术的特征及其魅力。我在每个部分都想强调的是像素艺术是一种具有独特性质的表现形式,而不仅仅是一种技术限制下(或者作为返回过去的怀旧趣味的对象)的产物。尽管过去的电脑图像的确存在着技术上的限制,但至少在现代,从前两个部分中列举的各款游戏到这一部分的《去月球》,都可以看出像素艺术是视觉表现上的一种选择。而在那些刻意选择的部分,我们可以感受到作者精妙的艺术性构思以及作者独特的个人特点。

本系列所介绍的只是像素艺术所具备的特征和魅力中的一小部分。比如像素艺术是考虑到用显像管(或复合输出)显示时的“晕染”制作而成的(注释67)等也是值得探讨的一个美学话题。在像素艺术的美学这一方面,还有很多有趣的可以讨论的话题。

【本文分三次原载于日本文化厅网站,经作者授权翻译。原文链接:https://mediag.bunka.go.jp/article/article-15549/;https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/;https://macc.bunka.go.jp/891/】

注释:

48 池谷勇人《真的是‘以前的游戏更能激发想象力’吗》note、2020年5月11日

https://note.com/tekken8810/n/ncfe394d7d6be

49 顺便一提,对于池谷难以用语言来描述的“虽然就图像而言确实接受了那就是马里奥,但要说没有任何违和感,那倒也不是”的感受可以用P角色的表象来解释。关于“P角色”(以及与其相对的“D角色”)这一概念,参见以下拙作。松永伸司《角色的重叠》(「キャラクタは重なり合う」)『フィルカル』第1卷第2期,2016年,第76 ~ 111页。

50 这里为了方便用了“人物表现”这一词,实际上也包括所有非人角色的表现。

51 毛利仁美《电子游戏与情感表达:人性度的考察》(「ビデオゲームと感情表現:人間度の考察」),非公开PPT,2022年。尽管毛利的这种分类理论非常值得探讨,但似乎一直没有作为一项研究成果正式发表出来。这里介绍及引用的是她在大学内部讲座上分享的PPT(的修正版)内容。

52 原始PPT中对每个分类的定义并没有那么明确,所以在引用时进行了修改。

53 当然,人形净琉璃中也有能够稍微动一动眼睛、眉毛和嘴的人偶,还有一种被称为“ガブ(嘴巴大张)”的装置也能使人偶的表情发生如字面意思那样的生动地变化(这一点是受毛利的指点)。能乐中应该也存在通过更换面具来表现同一个角色表情变化的情况。另外,就像“中间表情”这个说法一样,能乐面具并不是没有表情,而是多种表情的杂糅,也可以理解为每种场合下角色的表情都会根据表演以及打光情况发生变化。不过这里只是在说明各种表现形式都有多少明确性的表情描绘。

54 如图中所注,这里的“〇×”与其作“有”“无”解释,不如理解成只是相对程度的大小或多少更好。

55 说句题外话,询问“激发想象力说”的支持者们《勇者斗恶龙》(「ドラゴンクエスト」)系列的角色在他们脑中都是什么样的形象时,就像引用的毛利的图例一样,比起真人形象,大多数人的回答都是类似鸟山明画风的人物形象。我和池谷一样,原本就不怎么能被激发想象,所以无法分享这方面的经验,不过,基于某个风格化的图像(像素艺术)想象出来的角色的“实际”形态(D角色),却是另一个风格化的图像(插画)中直接描绘出来的形态(P角色),这一点就理论而言十分值得探讨。看小说时头脑中形成的想象,或许也类似于此。

56 这里我要说一下这并不是批判。因为毛利论述的焦点是基于电子游戏考察角色情感表达方式的多样性以及由此表现出的“人性度”的多样性,而不是像素艺术的特殊性。不能直接套用这种分类法来分析像素艺术的表现特征只是针对本文这种情况而已。

57 这里的“风格化”,或许在某种程度上可以与“变形”、“非写实”等术语交换。“风格化”这一概念,在日语的日常用语中可能常被称为“符号式”。例如,大塚英志将古典漫画人物的身体表现称为“符号化的身体”。不过,这样的措辞是对“符号”一词的不恰当使用,不能用于需要严格遵守术语规范的文章中。另外,本文在第2章中介绍了美术史学中“风格”这一概念,这里的“风格化”即使是基于这一层面的定义,也是指的尤为单一刻板的风格。

58 这里将其限定为“在故事表现上”是很重要的。比如在动作游戏中,从早期开始就有角色(无论是玩家角色还是敌人角色)受到伤害表情就会相应发生变化的惯例(比如红白机时代《热血硬派》[くにおくん]系列等游戏中的这类表现),但这样的表现仅仅是为了在显示游戏运行状况的同时营造一种氛围,并不作为故事表现形式——也就是作为一种叙事要素——发挥作用。

59 这里没有使用“制约”“界限”等词,而是特意用了“特性”这个词。不假思索地认为物理身体的表演、真人影像、写实照片等才是“无限制”、“原本的”表现形式的人,姑且不论对错,拥有这种想法的人可以说都沾染了朴素的现实主义价值观。假面剧、木偶剧、静止的图画以及书面语,在表现能力上都拥有各自的特性——换句话说,只是拥有各自不同的选择范围——并没有受到什么“制约”。像素艺术也同理。

60 《第一弹!史克威尔·艾尼克斯 涩谷员子×像素艺术家Zennyan 点阵图对谈 第一回》涩谷像素艺术,2018年4月1日

https://pixel-art.jp/article-interview01/42.html

61 《所谓无常》出版过多个版本,这里参考小林秀雄的《莫扎特 所谓无常》(新潮文库,1991年,56次改版)。

62 小林《莫扎特 所谓无常》,66页。

63 小林《莫扎特 所谓无常》,67 ~ 68页。

64 小林《莫扎特 所谓无常》,69页。

65 比如坪内逍遥的《小说精髓》,就是典型的重视描写“内心世界”的文学理论。小林还在这段引用的前后贬低了卢梭的《告白》,同时小林也认为卢梭是“私小说之鼻祖”。

66 对此也许有人会立马作出“我对像素艺术没有那样的鉴赏经验”“只是作者有那样的感觉吧”的反驳,这里我想提一下,这种看法并不成立。正如开头所述,这篇文章的目的只是为了提出与“激发想象说”不同的另一种观点,我想说的不是“激发想象说”是错误的,或者“不会激发想象”是在鉴赏像素艺术时的一个更普遍的共识。虽然的确可能“只是我有这种感觉而已”,但就这一点而言,“激发想象说”(以及其他所有理论)也同样。

67  《对“过去的点阵图是以显示器的晕染为前提设计的”的质疑》Togetter,2017年7月19日

https://togetter.com/li/1131267

    责任编辑:龚思量
    图片编辑:张颖
    校对:施鋆
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