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《轩辕剑》系列中的“机关术”:蒸汽美学狂想下的技术加速主义恐惧
大宇资讯有限公司旗下的DOMO工作室打造的单机游戏《轩辕剑》系列,从20世纪90年代初算起,到2020年发行第七部正传《轩辕剑柒》,已走过三十年的历史。作为一款系列游戏,历代《轩辕剑》大致沿用了相同的世界观,保留了一些重要的剧情和世界观设定,其中,再次成为第七代正传剧情主设定的“机关术”更是让广大玩家印象深刻。在《轩辕剑外传:枫之舞》(1995年)、《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》(2002年)以及《轩辕剑柒》(2020年)中,机关术是游戏的核心主题;在《轩辕剑叁:云和山的彼端》(1999年),《轩辕剑外传:苍之涛》(2004年),《轩辕剑陆:凤凌长空千载云》(2013年)这三部作品中,机关术也占据了非常重要的剧情篇幅。实际上,作为在整个《轩辕剑》世界观中都被延续的设定,机关术在该系列其他作品中即便不是主要剧情构成,也常以配角、敌人、野怪、彩蛋等形式出现。作为一种跨越历史时代限制的“蒸汽美学狂想”,机关术的存在及其带来的些许机械质感与科幻色彩,是《轩辕剑》系列在风格上区别于传统国产仙侠/武侠单机游戏的重要标尺。
《轩辕剑柒》
《轩辕剑》系列的机关术创意可追溯至两个传统,其一是墨家经典记载的、存在于真实历史中的机关术。为实践“兼爱”、“非攻”的政治理想,墨子及其弟子带着他们建造守城机械的技术,奔走于诸国,协助抗击侵略。《墨子·公输》一篇就记载了墨子与公输般“解带为城,以牒为械,公输盘九设攻城之机变,子墨子九距之。公输盘之攻械尽,子墨子之守圉有余” 的机关术沙盘推演。墨子也发明了如连弩车、转射机等大型战争机械,它们在春秋末期、战国初年的守城战争中发挥了重要的作用*。历史上的“机关术”并非一门独门秘学,而是对当时所有机械建造技术的代称,墨子及墨家是其佼佼者而非独传者。秦始皇统一全国后“焚书坑儒”,促使严格意义上的“墨家机关术”失传,但后代如诸葛亮发明的“诸葛连弩”、“木牛流马”,以及广义上的大型战争、水利、手工业机械的制造技术都仍延续至今。
相比于来自历史真实记载、具有科学证据支撑的墨家机关术,《轩辕剑》系列的机关术还有另一个颇有幻想传奇色彩的文本来源,即《列子·汤问》中记载的工匠偃师所制造的机关人偶:
周穆王西巡狩,越昆仑,不至弇山。反还,未及中国,道有献工人名偃师。穆王荐之,问曰:“若有何能?”偃师曰:“臣唯命所试。然臣已有所造,愿王先观之。”穆王曰:“日以俱来,吾与若俱观之。”翌日偃师谒见王。王荐之,曰:“若与偕来者何人邪?”对曰:“臣之所造能倡者。”穆王惊视之,趋步俯仰,信人也。巧夫!领其颅,则歌合律;捧其手,则舞应节。千变万化,惟意所适。王以为实人也,与盛姬内御并观之。技将终,倡者瞬其目而招王之左右侍妾。王大怒,立欲诛偃师。偃师大慑,立剖散倡者以示王,皆傅会革、木、胶、漆、白、黑、丹、青之所为。王谛料之,内则肝胆、心肺、脾肾、肠胃,外则筋骨、支节、皮毛、齿发,皆假物也,而无不毕具者。合会复如初见。王试废其心,则口不能言;废其肝,则目不能视;废其肾,则足不能步。穆王始悦而叹曰:“人之巧乃可与造化者同功乎?”诏贰车载之以归。
夫班输之云梯,墨翟之飞鸢,自谓能之极也。弟子东门贾、禽滑釐闻偃师之巧以告二子,二子终身不敢语艺,而时执规矩。
根据上述记载,偃师的机关人偶是一种可以自行行动、舞蹈、演唱歌曲甚至做出“瞬其目而招王之左右侍妾”行为的机器人。它虽然缺乏具体的制造细节和可行性记载,是一种道听途说的传奇故事,但其中附带的公输般、墨子等人的“自愧不如”,正指出了国人对于真实的机关术发展现状的更高期待:从制造大型战争和农业机械,转向制造仿生机械,甚至达到人工智能的高度。由此看来,《轩辕剑》系列将“机关术”拔高到技术变革引发历史变革的维度,引出大量具备独立人工智能、以新能源动力为支撑的“机关人形”,这些看似超越历史时代限制的创意,其实也有国人对科技发展的精神需求和集体共识的影子:这种仅仅从古书中的只言片语发展而来的“蒸汽狂想”,它一方面是架空世界观中重要的美学组成部分和风格标识,另一方面也是中国对错过技术革命和科技发展时代这一普遍遗憾进行的想象性补偿。而与这种代偿和弥补如影随形的是一种技术及异化恐惧,即在21世纪的技术加速主义时代,我们作为人类何以存在?
一、“自反”式奇观:机关术在《轩辕剑》系列中的运用
机关术首次在《轩辕剑》系列中出现就成为作品最核心的剧情主题。在《轩辕剑外传:枫之舞》(1995年)中,玩家扮演的墨家弟子辅子彻意外得知,十几年前已经被公输般封存的“机关人”正为乱人间,继而开始了研究和寻找机关术的旅程,最终发现是鬼谷子的弟子蜀桑子从古蜀国的留存中发现了机关术的秘密,并找到了古蜀国发展机关术时运用的能源“黑火”。蜀桑子试图用他的机关术建造“理想国”,最终被墨子、公输般和辅子彻等人阻止,机关术再次被墨家私下掌握并封存。
《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》
《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》(2002年)延续《枫之舞》的故事,之前协助辅子彻等人击败蜀桑子的赤松子(壶中仙)因为研究“黑火”而再度萌发了启用机关术的想法,他加入秦国建造了大量的战争机械,促使秦国以恐怖手段统一中国。玩家扮演墨家弟子水镜,此时墨家团体对机关术的传承已经流失,水镜找到因研究机关术发明而被驱逐的墨家弟子白舆,最终在各方力量的帮助下粉碎了赤松子动用“黑火”的阴谋,再次将机关术封存。此外,2020年上市的《轩辕剑柒》的前期介绍曾提及,篡位的新朝皇帝王莽手下的“理军”中就有掌握机关术的墨家弟子,而玩家团队的女主角褚红则是反对机关术传播的墨家弟子,双方势力汇聚到了《枫之舞》中曾经出现过的鲁班船屋,尘封的“机关人”再次出现,故事重新回到墨家对于机关术是否应该使用、如何使用的争夺和讨论中。
就《轩辕剑》系列的其他作品而言,机关术虽不是最核心的剧情主题,但同样在主线剧情中占据重要位置。在《轩辕剑叁:云和山的彼端》(1999年)中,奸臣黄雷挑起唐朝与石国的外交纷争,引发了怛罗斯之战,之后又投靠安禄山参与安史之乱。黄雷的才华在于,他发掘了鲁班遗留下来的机关术,研制了机关人、机关兽等武器,后者在少林寺(游戏将少林寺铜人设定成了黄雷制造的机关人)等地都给玩家扮演的赛特造成了不少麻烦。在《轩辕剑陆:凤凌长空千载云》(2013年)中,机关术以两条线索出现:一条是隐藏的剧情设定,姜子牙在协助西周灭商的时候动用了“黑火”的力量,尽管之后又将其封存,但却因此被商人认为“得国不正”;另一条是玩家团队中有古蜀国后裔和机关术少女蓉霜,他们作为古蜀国“战甲”学派的留存,一方面向玩家讲述了古蜀国因过度运用机关术和“黑火”而导致国家毁灭的悲剧,另一方面也展示了一种平衡性地运用机关术的方式和分寸。
按照该系列的传统惯例,《轩辕剑外传:苍之涛》(2004年)作为《轩辕剑肆》的外传作品,原本应延续正传的设定和剧情故事,但《苍之涛》却并未继续讨论墨家机关术,而是直接在剧情设定中加入了木甲术的创意来源,即《列子·汤问》中的偃师。玩家扮演女主角车芸,她的爷爷是偃师的直传弟子,开创了以制造仿生自动机械为主要方向的机关术分支“木甲术”。因此,车芸一家被视作奇技淫巧的异端,惨遭灭族抄家,只剩下车芸及其宠物“木甲云狐”进入到游戏剧情的东周列国之旅中。在像《轩辕剑外传:汉之云》(2007年)这样的剧情与机关术关联不大的作品中,玩家依然可操控掌握机关术的角色徒维。根据后续剧情的解释,这个角色是由女主角横艾根据青年诸葛亮形象所造,是个用幻术控制的稻草人。与此同时,诸葛亮的那些机关术发明,如连弩、木牛流马等,此前被当作对鲁班传统的延续,如今也都在游戏中出现,展现出《轩辕剑》系列一贯的传奇与历史共振的创作特色。
梳理下来,机关术在《轩辕剑》系列中扮演的角色实际上是共通的,它们首先都是游戏最主要的“奇观”。从《枫之舞》中引发洪水的“机关人”,到《轩辕剑肆》中恐怖至极、帮助秦国统一天下的大型机关部队踏弩,再到《苍之涛》中精巧仿生、以假乱真的木甲术,以及《轩辕剑柒》中宏大苍凉的鲁班遗迹。机关术以一种超越时代藩篱的异质化形象,存在于古朴而写实的中国历史图景之中,创造了一种在现有科学理论之外的“科学外虚构世界”。它本身即一种奇异的异质景观,为人所凝视,塑造出奇观化的机械当代美学魅力。相较于其他国产仙侠/武侠游戏,轩辕剑“玄幻”的色彩较为薄弱,在武术招式套路和玄幻修真内容上并无投入,整体以古朴而写实的历史图景为美学主导风格,在此情况下,奇观化甚至科幻色彩的“机关术”的出现与点缀,创造了具备现代性冲击力的“蒸汽美学”效果,是为游戏美学、可玩性和商业吸引力上的极强补充。
尽管“机关术”是《轩辕剑》系列的重要世界观设定之一,但作为一种被凝视的景观,整个系列对机关术的态度始终是自反的。首先,机关术和机关器械大多数时候都作为敌人出现,玩家的剧情目标往往都是限制和封存机关术,在多部以机关术为主题的作品中,其主要剧情都围绕消灭机关术展开。此外,虽然机关术的地位如此重要,但在历代《轩辕剑》系列游戏中,只有《轩辕剑肆》出现了机甲战斗,《苍之涛》中出现了单独的“木甲术”战斗系统,游戏中一直主动限制玩家以主导和参与的方式与机关术产生连接,玩家并非运用机关术的主体,大多数时候都是以机关术为对象和敌人,如《轩辕剑柒》中那般,向由木头和金属构建的机关挥起长剑,保持着机关术的“反派”和被凝视的奇观位置。
《苍之涛》中出现了单独的“木甲术”
实际上,这种“自反”式“奇观”既是游戏的主打元素,同时又成为了被凝视的反面形象,其塑造过程与《轩辕剑》系列的世界观和游戏剧情设定息息相关,在本质上也与游戏创作者以及近三十年来的大众思潮密切联系:我们虽处于这样一个技术爆发式发展的科技时代,但却似乎永远无法成为真正的技术参与者,对我们来说,技术始终是一种他者。我们似乎正是用长剑攻击机关人的玩家,凝视着技术带来的飞跃式发展和世界的变革,对技术毁灭和人性异化的恐惧铺天盖地加速袭来。
二、不对等的双重恐惧:“黑火/毁灭”与“仿生/异化”
人类如何应对技术的发展几乎是历史的永恒课题。实际上,早在真实的历史文献中,人们就围绕“如何使用”墨家机关术展开了争论:公输般与墨子在楚国宫殿上的沙盘推演,一个运用攻城机械,一个运用守城机械,二人是当时天下“机关术”的双绝,在如何使用机关术上就产生了较大分歧。然而,从《墨子·公输》中运用守城机械进行抵抗战争,到《轩辕剑》系列中墨家后代巨子对机关术的负面态度,其实是自《枫之舞》开始,游戏创作者就秉承的一以贯之的观点:如果一个技术无法正确地被运用,那么它就将带来灾难。机关术带来的灾难性惨烈后果,促使人们对它抱有无法抹去的切实恐惧。
《枫之舞》游戏画面截图
《枫之舞》中的蜀桑子,运用机关人炸毁河堤,削弱城防,从而为侵略战争服务,更试图用机关术重建天下;《轩辕剑肆》的赤松子几乎可以算是完成了蜀桑子的愿望,开发了巨型机关踏弩帮助秦国一统天下,造成无数生灵涂炭;《轩辕剑叁》中的黄雷是一个奸臣,机关术在他手上成了犯罪行为的载体和飞黄腾达的工具;《轩辕剑陆》更是直接设定古蜀国亡于黑火实验事故,将前作中提及但被避免的黑暗结局展现了出来;《苍之涛》中的木甲术虽然看似人畜无害,但也因为是“奇技淫巧”,给车家带来了杀身之祸。《轩辕剑》系列对机关术最首要的恐惧,即是它所带来的毁灭性的未来。
作为超越时代条件的“技术爆炸”产物,机关术若被运用到军事战争之中,必将令使用者获得碾压式的胜利。如此一来,机关术极有可能为侵略者和好战者所用,为侵略战争提供绝佳协助,极可能从根本上改变社会秩序,导致军事专制政治。进一步审视,为了解释超越时代科技发展限制的机关术在剧情中的合理性,《轩辕剑》系列引入了“黑火”这一概念,将其作为机关术的动力。就“黑火”而言,无论是游戏中对它的直接刻画,还是剧情中人物对它的看法,在本质上都是对核动力的一种隐喻甚至是明指。在该系列中,随着维度的跨越和这种加速主义式的联想,对作为“工具”的机关术无法被正确运用的恐惧,逐渐升格为对毁灭的恐惧,对机关术,或者说对技术的运用已经不仅联系到善恶,更联系到整个人类的生死存亡。
从普遍意义上看,人类对于技术的恐惧源于对“创世者”身份地位的僭越,对人性异化和何以自为的存在式恐惧。然而,这一点在《轩辕剑》系列中并没有过多描绘,与对毁灭的恐惧相比,该系列对于异化的恐惧显然是不对等的。诚然,机关制造的异兽和机关人是历代游戏必会遇到的敌人,车芸的“木甲术”可以以假乱真,但历代作品的情节都很少涉及由于机关术或木甲术发展到极致而造成的人工智能和人性异化的弊端。首先,鉴于机械幻想作品在视觉上对金属机械元素“自我突出”式的美学生产,游戏中仿生的机关人和机关生物都明显带有视觉异质特征,很难与真实生物联系起来;其次,限于游戏剧情所发生的时代和文本背景,很难以较为现代性的视角强行展开对人类本质存在的认知和讨论。
但最根本的原因在于,对“仿生”和“人工智能”的诉求正是《轩辕剑》系列与真实历史上的机关术的本质区别。前者作为机械幻想作品,潜意识里就主动拥抱人类的机械化甚至数字化,对走向彻底的异化状态存在趋向性。这恐怕是《轩辕剑》系列中不自觉的自我矛盾:它一方面在进行极致的“蒸汽朋克狂想”,极力塑造作为超前技术的机关术一旦被不合理运用后会给人类造成的灾难,树立了反技术的田园牧歌立场;另一方面又极力塑造可能造成的毁灭未来,试图在美学上给予机关术以合理性和适用的美学调整,从而使其更加“仿生”、更加与人类的构成形式贴近,塑造机关与人类和谐相处的未来图景,本质又是技术主义的。
《轩辕剑肆》中邪恶机关部队的“踏弩”
可以看到,相较于真实历史记载,《轩辕剑》系列的机关术最大的创新和不同在于,游戏对仿生机械的制作和运用,对生物躯体和人类身体的模仿,如将偃师的传奇故事嫁接到真实历史上的机关术中,使用了可以自我行动、动力成谜的机关鸟、机关兽和机关人,这些都成为玩家感知机关术的最深刻的意象。此外,就连《轩辕剑肆》中令人为之丧胆的邪恶机关部队“踏弩”,其设计也是以人形为基本概念,这大约是游戏设计者对于二次元机甲文化的喜爱所致。同样,机关和机械对人类身体的改造,以及“机械义肢”现象也是以较为正面的状态出现在游戏中的。例如,《苍之涛》中的女主角车芸幼年因受到族灭牵连而被施以刖刑,用木甲术制造了一双木甲义肢后才可行走,然而在游戏过程中,玩家只能在车芸裙摆翻飞时才能看到她的木腿,否则在大多数情况下,玩家健步如飞,几乎遗忘了这一设定。在这个问题上,《轩辕剑》系列与部分机械幻想作品有共同的倾向性预设,即在刻画机甲或者机关对人身体的改造时,抱有技术必然发展完美、不会给人的身体造成任何负面后果的期待,美学的诉求和对剧情的需要完全越过对单独个体和人类存在形式的拷问。
另一个值得指出的问题是,在《轩辕剑》系列的机关术设定里,独立智能的出现似乎是一种先验的、必然存在的假设,甚至都无需“人工”来产生智能:无论是机关人还是机关兽,是否拥有智能完全取决于制造者的技巧是否高超,而不用探寻意识和智能的来源;同时,产生智能的机关个体,如《枫之舞》、《轩辕剑肆》中的疾鹏,《苍之涛》中的云狐,都是与人类和谐相处并主动服务人类的经典“阿西莫夫式机器人”形象,关于人工智能何以存在、如何存在、如何看待的讨论同样在《轩辕剑》系列里是欠奉的。究其原因,是因为游戏提供了一个同时包含魔法和机械的幻想架空世界,其中,机关术的“仿生”特性和对人类本质的取代与魔法一样,似乎是司空见惯的。由此可见,《轩辕剑》系列展现出来的对机关术的恐惧,以及其所代表的人类对技术的恐惧,尽管带有当代加速主义的特征,但在某种意义上还是前现代的。这种前现代的恐惧强调形而上学的“存在”而非人类本质意义上的“存在”,这也反映出国产幻想作品在嫁接国外科幻元素时必然遭遇到的文化偏差。
三、被“封存”的机关术:技术加速主义的悲观未来和逃逸路线
回顾《轩辕剑》历代作品中“机关术”的出场,我们可以发现一个尴尬的循环:对机关术的“封存”和“启用”形成了永恒的轮回,只要机关术还存在,就必然被野心家们所挖掘和运用,而玩家扮演的主角一次又一次地寻回机关术,将其“封存”和保护,直到下一次泄露。例如《枫之舞》和《轩辕剑肆》的结尾,两者如出一辙,都是掌握机关术的玩家将其封存,在最低程度的运用水平上构建理想国与桃花源。此外,为了新一代游戏的剧情写作能够进行下去,辅子彻、桑纹锦、水镜、姬良等人最终都未能封存好机关术,而成为下一个时代机关术作乱的始作俑者,促使游戏剧情愈发彻底地倾斜至一种田园牧歌式的反技术主义立场:必须将机关术“封存”,甚至将其破坏和消亡也在所不惜。
值得注意的是,在《轩辕剑》系列中,我们似乎很少看到真正“正确”使用机关术为民造福的场景,比如制造农业灌溉设备、手工业机器,为人民建造屋舍等等。实际上,这样的尝试是完全可行的,但在该系列中,无论是各代墨家巨子,还是玩家操控的主角们,都只是在“桃花源”或者“天书世界”里小范围地使用机关术,无法将机关术大规模运用,否则无论如何使用,无论立场如何,都是错误的,都必将滑向毁灭的深渊:一种先验的滑坡谬误。
《轩辕剑柒》中的“黑火”
在游戏剧情中,机关术造成的危害是一种“加速主义”的预想。它最初往往引发一个国家的灭亡,接着是整个国家被军事专制制度和暴政统一,最后指向被“核武器”所彻底毁灭的绝望未来。在系列新作《轩辕剑柒》中,“黑火”甚至已经发生了泄露,能够孕育妖魔危害人间,一个轩辕剑式的“核冬天”已经来临。我们甚至很难想见,如果DOMO工作室在之后的作品中继续描绘机关术,制作团队还会把机关术所造成的灾难放大夸张到何种程度。在这种持续加速、直接指向断裂和毁灭的技术恐惧中,机关术作为一种“工具”的性质被模糊了,“正确运用技术工具”成为一种奢望,好像机关术是一个已经被打开盖子的“潘多拉魔盒”,只要存在就意味着毁灭,唯一的解决办法和避开这一宿命的逃逸路线,就是躲回“天书”和“桃花源”,在没有机关术或技术被严厉监控的状态下吟唱田园牧歌。
创作者在游戏中表达的态度和潜意识是微妙的。必须指出的是,机关术作为游戏创作者对经典古籍记载的夸张式放大和借题发挥,其构建和创作过程带有鲜明的主观幻想动机,隐含着一种对中国古代科技水平不满、对近代中国在科技方面落后于时代和西方诸国、错过工业革命的遗憾的潜意识代偿。这种代偿必然会将机关术的奇妙和威力做进一步加强,从而构建更加超出时代和历史背景限制的技术“奇观”。同时从游戏创作和商业吸引力的角度来看,机关术自然也要设计得越宏大精巧、越引人赞叹越好,因此对机关术的刻画更加细致、建模更加震撼、设计更加登峰造极,这必然是游戏开发的主潮。然而,在这一代偿行为得到满足的同时,一种强力的“自反”行为也同时在孕育,无论是游戏剧情的走向,还是设计者试图为玩家创造的“心流”,都指向对于刚刚构建完成的机关术的负面态度。机关术越是精巧强大,越是游戏的“奇观”所在,就越要将其毁灭,以将其“封存”作为主角动机的根本动力。因此,在《轩辕剑》系列的游戏叙事逻辑里,机关术俨然是以BOSS的存在逻辑而设计的:对它的创造和完善,是为了让玩家更好地摧毁它们。
蓝江在《当代资本主义下的加速主义策略——一种新马克思主义的思考》中总结了当代西方学界两种对于资本主义和技术发展的反抗策略:一种是将技术发展视为异化的力量,以“试图让引擎慢下来”的方式与异化的力量保持批判的距离;另一种则是让生产力和技术加速进步,从而突破资本主义生产关系的桎梏,向未来社会敞开潜能。某种意义上,DOMO工作室在《轩辕剑》系列中对机关术的刻画,在潜意识层面呈现了这两种策略的混合:一方面,对技术爆炸所带来的毁灭的恐惧,导致制作团队必然会选择田园牧歌式的“慢下来”策略;另一方面,以前沿的电子游戏为载体,不断地对机关术这一超越历史环境的技术狂想进行更加详细的描绘与革新,客观上又暗示了一种源于技术崇拜心态的加速主义倾向。
如此一来,我们似乎可以解释在机关术的问题上,之所以创作者和玩家对于“毁灭”的恐惧明显高于“异化”,是因为在《轩辕剑》的世界观中,机关术的存在实际上处于一种“曾经拥有”的叠加状态。它首先是“必然失落”的,这种“失落”的状态既可以避免技术爆炸所带来的灾难性后果,同时也没有失去自我存在价值的异化之虞,从而让我们在一种绝对安全的心理状态下,实现对于技术发展缺憾的代偿。从这一角度看,运用机关术制造仿生机械实际上是技术加速主义的绝对恐惧之下相对“安全”的行为:它意味着掌控技术发展的主体依然是人类,技术最终依然以服务和模仿人类作为发展的动力。
《轩辕剑》
再进一步审视,以DOMO工作室为代表的创作者对异化恐惧的漠然源于中国古代传奇的叙事框架下创作者对于叙事类型的自觉把控(科幻命题只能是点缀元素而不能是叙事主旨),但根本上是主体对自身居于权力地位的绝对自信,即能“正确”运用科学技术的集体自信。这种鲜活存在的人类主体性,以及对技术“正确”运用的自信,蕴涵着国人百年以来对科技既憧憬又抵触的普遍的矛盾态度:一方面认为国家与个人所遭遇的历史屈辱是因为对科技发展不够重视所导致,因此对科学有近乎神学主义的过度笃信;另一方面又坚持认为科技的发展必然会带来负面后果,对于技术爆炸和技术发展怀抱有深深的疑虑,自认清醒,知道如何“正确”地运用技术,骨子里对技术和科学不信任。这样的复杂心态促使国人——包括《轩辕剑》系列的制作者们——对于技术发展的态度是“希望其存在过”而并非“希望现在存在”,机关术的存在价值仿佛在于昙花一现的“中式蒸汽美学”的爆发和对古人科技水平和传统文化价值的宣扬,并不在于机关术自身的技术特征。
然而,实际上,作为一个如“科学”般始终为人所凝视的异质对象,机关术在游戏中最大的意义和价值其实是“存在”本身。它存在,意味着我们足够发达,可以撕去前现代的标签;它同时应该在确认存在之后立刻消失,否则我们无法化解21世纪以来人类对技术爆炸与资本肆虐的加速主义恐惧:类似于后发国家、第三世界国家面对外来技术和时代发展时所采取的“第三条道路”,它通往一个国家的历史文化深处最可能提供救赎和逃逸的位置,通往所谓的“理想国”,是“天书世界”与“桃花源”——它看似是一种后现代废墟状态下的对人性和人类主体的呼唤与复归,实则却也是前现代性质的,对科学主义的再度确认和对失落的历史进程的“补课”。也就是说,我们只是把该做的梦做晚了一些,而这场梦境正好有助于我们抵御现时对技术的恐惧——尽管不知道能够抵御多久。
结语 一种技术梦魇下的游戏开发隐喻
有趣的是,我们梳理“机关术”在《轩辕剑》历代作品中所扮演的角色、分析其所蕴含的技术恐惧心态的同时,似乎也在书写一个有关《轩辕剑》系列游戏开发历史的隐喻:《轩辕剑》系列游戏的开发制作历史,俨然是一个对技术采取“追逐/摒弃”双重态度的矛盾历程,时刻伴随着是拥抱前沿技术还是巩固自身风格的争议。作为一个自认“时代前锋”的著名系列、有史可查的第一款国产古风单机角色扮演游戏,《轩辕剑》系列在国产单机游戏领域内还有很多值得骄傲的“首先”:首先使用水墨2D画风取得广泛成功、首先转向3D、首先使用女性第一主角,以及2020年《轩辕剑柒》首先使用虚幻4开发引擎。但与此同时,从《轩辕剑伍:一剑凌云山海情》(2006年)到《轩辕剑外传:穹之扉》(2015年),DOMO工作室在技术开发水平上经历了近十年的原地踏步,被玩家痛斥“不思进取”,也导致整个系列逐渐落后于时代。这也是为什么他们想凭借用虚幻4引擎制作的《轩辕剑柒》,再一次做出拥抱技术的姿态,再次证明他们是一个敢于大刀阔斧创新、敢于拥抱前沿技术、颇有国际眼光和胆识的制作团队。
造成这种“革新/固守”双重状态的一大原因,是源于历史上这些令制作组骄傲的“技术革新”,后者在游戏品质和受众评价上往往都是“双刃剑”,褒贬不一。十多年前《轩辕剑肆》因3D化引发的争议还在耳畔,《轩辕剑柒》就因为对虚幻4引擎的掌握还不够熟练而出现人物表情僵化、面部打光失常等问题,这些问题再次被网络媒体进一步放大。时至今日,玩家中不乏让《轩辕剑》回到2D水墨画风、回合制战斗模式的呼声。游戏开发中的“技术创新”成为了机关术的隐喻:它不断被启用,又不断被封存,DOMO工作室不断地躲进“桃花源”,又时常不得不从“桃花源”回到现实;也许在不少玩家看来,DOMO工作室并没有掌握好这种“机关术”,对技术的崇拜和恐惧同样宛若梦魇般攫获了他们,将游戏变成了难以挽回的灾难。
如何平衡机关术所蕴含的对蒸汽美学的狂想和对技术加速主义的恐惧?这不仅是《轩辕剑》历代主角所面对的问题,也是DOMO工作室的创作者所面临的考验,还似乎成为这个系列如何继续前进的注脚。从这个意义上来说,作为一个时刻与历史发生共振和关联的单机游戏系列,它与历史的关联,实际上也是与现实的对话。
【选自《中国游戏研究:游戏的历史》,孙静,邓剑编,华东师范大学出版社,2023年7月】
《中国游戏研究:游戏的历史》,孙静,邓剑编,华东师范大学出版社,2023年7月
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