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孤勇者,如何左右别人的“游戏”
去吗 去啊 以最卑微的梦
战吗 战啊 以最孤高的梦
致那黑夜中的呜咽与怒吼
谁说站在光里的才算英雄
……
陈奕迅的《孤勇者》,说出了很多人的心声。
但作为一个游戏改编动漫的主题曲,他更唱出了玩家的心声:
我们在游戏世界里也是孤勇者。
因为游戏,并不被玩家所左右。
但真的不能左右游戏吗?
参与感,在游戏世界里,一直都是在游戏推出后,才和玩家有关。
尽管,偶尔也会有游戏公司邀请知名玩家提前试玩,收集一些意见好完善修改一番。
但这种程度的参与感,依然有着强烈的信息不对称,且更多的时候只是为了发现漏洞或展开营销而存在。
如果一开始游戏剧本设定时,就让玩家们参与进来,该如何做?
曾创作了《孤岛惊魂2》、《战争机器》两个热门游戏的知名游戏剧本作家苏珊女士做了一次大胆尝试。
2012年,在一个分类信息网站上,出现了一条引人注目的广告:伙计们,如果你们热爱电子游戏,我们将免费提供主机和游戏,放马过来吧!
苏珊希望通过这种方式与玩家交流,观察他们在游戏过程中的情绪表现。“不要让玩家成为游戏中的英雄,而要让他们成为自己故事的英雄。”
类似希望让玩家参与到剧本创作中来的事例,在游戏剧本作家圈子里时有发生。
不过最后大多不了了之。
就如苏珊的实验,最终由于玩家过于热情、几乎打爆了电话而终止。
至少在目前阶段,让玩家参与到剧本创作中并不现实。
除非是沙盒游戏或模拟经营游戏里,给出一块地盘,让玩家在游戏的规则下去自行其是。
例如在《我的世界》里翻刻一个故宫或宇宙飞船发射基地。
或在《集合啦!动物森友会》里种植花朵、挖掘化石、钓鱼、捉昆虫……
但这都不过是在“过家家”,和游戏剧本并无关系,只是玩家会觉得更有参与感且更加自由,有一些在上帝视角之外还能亲自小小的创世纪的味道罢了。
多年老友、资深游戏观察者楚云帆曾分析过:“和写作中的娓娓道来相比,游戏中的故事首先是玩家可操作的一个内容,而非阅读或者观看的内容。”
操作,是这个参与感的关键词。如何操作呢?
一种常见于单机游戏的方式是让玩家自己设定关卡。
如1980年代红白机上的《坦克大战》,就有地图编辑器。
而在2006年出品《三国志11》上,甚至有程序员自制程序动手修改或者自制游戏剧本。
其中甚至还出现了比原作剧本还优秀的血色衣冠。
玩家可操作,操作到通过游戏创造属于自己的游戏,可以看做是一种参与剧本创作的另类体现,但终究不是正途。
可真正在游戏中,又如何让这种参与感释放出来呢?
给出足够自由度,甚至游戏编剧自己也没想到,近乎一个程序bug。
例如在《死亡搁浅》游戏中,就有一个护送客户的剧情,还有个泡温泉的玩法。
就有玩家想到带客户一起泡温泉行不行?
从游戏设计角度看,这是一个基本的道具+地点的涌现式玩法设计。
不过剧本作者早就想到了会有玩家找到这个组合。
于是,当玩家如此去做的时候,游戏里真的会出现两个角色之间的交流互动,以及双人运镜、甚至还有唱歌应和。
只不过,这就是一个花絮,没有后续剧情会与之关联。
答案或许是,如果这样都有剧情可以延续,那玩家或许会尝试带更多的NPC去泡温泉,这将无限制的加大游戏的剧情负担,导致崩溃。
事实上,真如此,就这么一个剧本,无数种组合,在伟大的编剧一辈子也写不完,还不如意思意思就好了。
于是,让玩家参与的趣味,就变成了一个又一个等待玩家偶遇的隐藏关卡。
在剧本角度来说,可以有但永远不能干扰主线,和玩家调个情就好,不能给更多了。
还能不能让玩家有更多参与可能呢?
刊载于《人民邮电报》2023年1月13日《乐游记》专栏348期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人,出版有《榜样魔兽》
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