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“纸片人”搅局二次元赛道,卡拉彼丘是如何打破内卷的?
文丨阑夕
在B站,「纸片人」一词的热度空前。
纸片人本身是对二次元相关形象的一个统称,也发展出例如纸性恋的衍生说法,在二次元圈子里有较为广泛的认知度,但这次引起人们讨论的不是哪个具体二次元形象,而是源于一款二次元游戏「怪胎」。
在二次元文化影响力早已今非昔比的当前,今天正式不删档上线的二次元团竞射击游戏「卡拉彼丘」,通过能让游戏内角色三维转二维的「弦化」玩法再次将纸片人一词推到台前。
△ 来源:永恒丶神
跟我一样因为「纸片人」整活儿关注到卡拉彼丘的人不在少数,去多做了一番了解过后,我发现不仅是整活儿,这款新作放在整个二次元游戏圈子里也都是格格不入的存在,比如当前以端游为核心的运作方式、竞技元素占比重的玩法设计,以及为了追求竞技公平性在氪金点上所做出的让步。
想要理解卡拉彼丘的这份「怪」,还是要先从二游市场的现状谈起。
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2023年是二次元游戏产能爆发的一年,仅半年时间就有数十款新游上线,其中更不乏像米哈游新作「崩坏:星穹铁道」这样巨额投入的现象级产品。
当拥有创造其他类型游戏望尘莫及的上限能力的二游扎堆出现,爆款单品以破圈之势席卷了整个游戏产业,如何去复刻这一现象则顺理成章地成为了后来者的目标。
即便有成功案例在前,但复刻从来都不是一件容易的事,二次元游戏赛道的单品确实拥有足够的想象空间,但行业整体的头部效应也愈发明显,更何况游戏厂商们在彼此追逐的过程中,产品也会无可避免地陷入了同质化的困境。
于是二游开始显现出在设计过程中「理应如此」的基本规则:以移动端运营为主、以抽卡为核心的氪金点、以角色养成作主要玩法的RPG类型。
所以无论二游产品之间存在着怎样的差异,但最终似乎都避不开这些行业已经得到验证、达成共识的基本逻辑。
这也是为什么卡拉彼丘在诞生之初便带着不容忽略的「怪胎」属性,当业界都普遍认为二游首先得是个手游时,它却采用端游先行的策略,当业界觉得二游玩家普遍对竞技类游戏接受度不高时,它却坚持使用团队射击竞技作为主体,当抽卡和角色养成俨然成为了二游市场无可或缺的元素时,它却打破了pay to win的传统,保留了氪金不影响平衡的原则。
我们当然可以认为,是这种差异化与猎奇为「纸片人」和卡拉彼丘带来了话题性,但在真正了解过这款游戏后,我才发现里面的射击竞技、二次元、纸片人甚至物理学概念等元素并非生搬硬套,而是被巧妙地糅合进了卡拉彼丘中。
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Time to kill,简称TTK,是所有射击竞技游戏中重要的指标之一,它代表了在游戏内击败对手所需要的平均时长,而TTK作为指标在某种程度上直接决定了游戏的核心玩法。
比如TTK偏短的CS系列,它拥有简单直接的游戏规则,却在竞技过程中强调信息沟通和需要玩家追求极致的枪法。
而MOBA元素占比重的守望先锋则是另一种模板,它更多要求在长达数十秒的团战里,玩家技能释放、运营的合理性以及不同角色之间的配合。
也就是说,即使都在射击游戏的类别中,TTK的不同也会让每个产品之间产生巨大差异,同时也会对游戏的后续运营产生直接影响,就像CS虽历经了数个版本的迭代,但从未改变其核心玩法。
所以动辄上千小时的枪法差距,在老手和新手之间建立起一道巨大鸿沟,除非玩家天赋异禀,否则新手很难在短时间内与老玩家同台竞技。
TTK的长短各有优劣,而卡拉彼丘显然更倾向于前者,相对较长的TTK不仅能让射击游戏萌新上手快,还能通过技能设计提升每一名玩家的参与感。
换句话说,面对射击竞技游戏相对陌生的二游群体,卡拉彼丘的做法是降低门槛,以求让每个新玩家都能体验到竞技游戏所带来的快感。
同时卡拉彼丘的做法更像是为二游业界抛出了一个疑问,即到底是二游玩家们不喜欢竞技品类的游戏,还是受限于游戏本身不够好,无法让玩家产生兴趣?
随着卡拉彼丘8月3日不删档上线,这一问题的答案也逐渐浮出了水面。
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在B站卡拉彼丘的搜索结果中,有十几条播放量百万级的内容,而如果搜索关键词改成「纸片人射击游戏」,同样也有十几条十万以上播放量的视频。
毫无疑问,对于一款新上线的二次元游戏来说,卡拉彼丘拥有的流量十分可观。
而这些视频的具体内容,则丝毫没有像此前预料的一样受二游玩家群体排斥,反倒是催生出了类似于「两军交战,不斩舞娘」等玩家趣味梗,以及双方玩家都变成纸片人贴在墙上「当老六」的壮观场景。
这些现象间接佐证了卡拉彼丘在二游玩家里的高接受度,以致于在游戏初期,社区氛围便具雏形,能够做到这一点,除了卡拉彼丘在为了降低玩家入门门槛在TTK上所做的设计与尝试,同样也离不开它能将二次元文化深度融合进产品里。
卡拉彼丘的世界观借用了「卡拉比—丘成桐空间」这一物理学概念,并将「超弦理论」简化成了玩家操纵的游戏角色能在二维和三维形态间自由切换的游戏设计。
于是当游戏内角色切换到二维形态时,「纸片人」的说法便应运而生,在无论角色模型大小都会对优劣势造成一定影响的大多数射击游戏里,卡拉彼丘「纸片人」的设计不仅在角度合适时能够直接为玩家提供躲避子弹的效用,还能无视重力提供攀爬能力,从一定程度上增加了游戏的可玩性和趣味性。
说实话,这放在整个射击竞技的游戏品类里都挺炸裂,以往或许出现过护盾挡子弹,技能反弹子弹等诸多设计,但直接改变自身模型创造对抗优势的做法,的确不多见。
这种形态转换在游戏内的词汇叫「弦化」,无论是巧合与否,弦化的出现,是介于卡拉彼丘世界观与二次元元素中间的一个微妙平衡点,它既能与物理学的理论相呼应,又创造了一个二游玩家们津津乐道的梗,更重要的是,弦化是卡拉彼丘竞技对抗过程中的核心玩法,它联结了现实、游戏世界、产品本身和玩家,是如此多的元素堆叠后却不显违和的绳结。
除此之外,卡拉彼丘能被二游用户所接受,也离不开它对二次元文化的深度理解。卡拉彼丘的角色塑造、剧情对白、美术设计等多指标在老二次元的评判标准中都可谓非常“在线”,在此基础上,打破二游传统的氪金模式、以更公平的形式让氪金不再影响数值平衡后,卡拉彼丘便具备了真正能够走向公众视野的所有因素。
简单来说,就是卡拉彼丘的诸多设计与弦化玩法相辅相成,它们共同构建了卡拉彼丘这个如今在市面上很难找到同类竞品的「怪胎」,理解了卡拉彼丘的「怪胎」属性,也就能厘清为什么它能从一众二游产品中脱颖而出,至少截止目前来看,这里的「怪胎」都还是褒义词。
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2023年有着二次元游戏高产的盛况,可同时市场的头部效应与高度同质化的现状,让无数腰部以下的产品都陷入窘境,更不乏在测试阶段因表现不佳便胎死腹中的游戏。
的确,优质的二次元游戏在海内外都拥有可见一斑的影响力,但当国内二游开发步入地狱难度后,行业或许更应该专注的不是内卷而是扩张。
当卡拉彼丘打破了「二游用户对竞技游戏接受程度低」的伪命题后,它能够吸纳的不仅是二游玩家本身,还有爱好竞技游戏的尝鲜者。
二次元游戏是一个付费意愿高且体量庞大的市场,一个庞大且健康的市场,其产品本便不该在类型上画地为牢。
卡拉彼丘的出现,给行业带来了一些此前鲜少有过的启示,表面口味挑剔的二游玩家们,排斥的或许不是某个特定的游戏类型,而是在固有规则里的审美疲劳,以及高度同质中的粗制滥造。
无论何时,创新都会是游戏产业的第一驱动力,在竞争白热化的当下,卡拉彼丘能否成为二次元赛道中的「孤胆英雄」还未可知,但起码它向业界展示了另一种可能性,即游戏类型并非最重要的,如何让产品融入二次元,才是获取用户的第一法则。
人们对纸片人的热爱并不会减少,但对不尊重二次元文化劣质游戏的耐心,却总有被消磨殆尽的一天。
原标题:《「纸片人」搅局二次元赛道,卡拉彼丘是如何打破内卷的?》
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