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游戏论|模拟的风格化——探讨JRPG的“不自然”之处①
从我少年时期制作游戏的经历开始谈起吧。20世纪90年代中期,当时十几岁的我使用一个名叫《RPG制作大师Dante98》(『RPGツクール Dante98』、ログインソフト編集部、1992年)的应用程序,自制了一款角色扮演游戏(以下简称为“RPG”)。这款应用程序最大的特点是即使完全没有程序、图像和声音等相关方面的知识和技能,也能通过排列已有的地图芯片设计虚构世界的环境、配置对象和事件,以及设置道具、玩家角色和敌人的参数制作出“原创”RPG[2]。
《RPG制作大师》
现在回想起来,当时的我可以称得上是一位写实主义者。因为我在通过设置参数和定义建筑物及其内部的布局来构建游戏世界的地理环境时,会尽可能地使它们接近现实,或者至少是尽可能地逼真。不过我所追求的写实性,并不是图形或视觉上的写实性。这是因为这款程序在制作图形时只能将已有的(绝对称不上高质量的)点阵图组合起来[3],除此之外几乎就办不到别的了。比起这些,不如说我更关注的是这个世界的事物是如何相互关联的,玩家如何与它们互动/交互,以及如何适当地向玩家提供关于这个世界的信息——这些方面的写实性。这就是我后面要说的模拟的写实性。
当我带着这样的想法制作时(当然作品最终并没有完成),我开始对现有的RPG的存在形式感到疑惑。之所以这么说,是因为我以写实性为目标而设计的RPG,不仅无趣,而且与我设想的RPG大相径庭。于是我开始思考自己平时玩的RPG类型——当时的我喜欢玩以《勇者斗恶龙》(ドラゴンクエスト)和《最终幻想》(ファイナルファンタジー)系列为代表的日式RPG(现在被称为JRPG的类型),仔细研究了一下它们的构成及运作模式。从观察中我发现这些作品作为模拟完全不具备写实性,但玩的时候我也并没有感觉到有什么违和感。
《勇者斗恶龙》
本文的主要研究目的就是以更加理论化的洗练形式重新考察我十几岁时的这种粗浅而模糊的认识。具体步骤为首先提出用于阐述JRPG的这种奇特的、某种意义上可以说“不自然”的特征的理论框架,然后在此基础上以一些早期的JRPG作品(或者系列)为例,探讨其“不自然的”的结构以及产生这种不自然的原因[4]。
1. 研究目的和研究方法
进入正文之前,先详细说明一下研究目的和方法。如果对方法论方面的内容不感兴趣,可以跳过这一节。另外,如果对理论框架不感兴趣,也可以跳过下一节,直接从第三节开始阅读。
本文的研究目的主要包括以下三个方面。第一,提出用于分析电子游戏作品某些方面的特点的理论框架。具体为基于模拟的概念提出模拟是一种表象,在此基础之上说明与图像表象同样,写实性/风格化这一概念也适用于模拟。第二,通过将一些早期JRPG作品——特别是20世纪80年代中末至90年代中前期的代表性的家用游戏机RPG——应用于该理论框架,分析这些作品作为模拟的特征,从而明确JRPG让人感受到的“不自然”具体包括哪些特征。第三,从风格学角度考察这些作品为什么具有这样的特征。也就是从它们具有的独特的表现形式这一事实出发,推测这种表现形式的形成原因。
上述第一个和第二个目的的研究方法不在于提出理论性概念并应用它们,而是与其他所有艺术理论一样,通过引入可以用来分析作品特征的一般性概念,将其应用于各个作品,明确该作品的独特特征。另外,关于第三个目的——风格学角度的探讨——则需要更详细的说明。
风格学是美术史学(或是更宽泛的艺术史学)中的一种传统研究方法。这种研究方法可以粗略地分为如下两个步骤[5]。第一步是确定作品的风格(有时需要对这种风格重新命名)。这里所说的风格(style),是指在某一组作品中可以找到的共通的某种特征性模式=类型。这些特征性的模式(pattern),既有某个时期的作品呈现出的共同点(时代风格),也有某一地区的作品共同具有的特征(地域风格),还有某个艺术家作品的共同特点(个人风格)、以及某个类型或工作室的一系列作品的共通之处。简单地说,所谓风格,就是从作品中感受到的“……的感觉”。
特别是在美术史学上存在争议的风格,可以说很多都只是一种依靠“感性”的方式来把握的整体性特征——某种“感觉”或“氛围”,而不是可以用某种明确的方法测定的特征。例如,在建筑史上被称为“哥特式”的风格一般可以根据其使用的建筑技术(尖拱、飞梁、肋拱、彩色玻璃玫瑰窗等)来明确定义,但更重要的是,它可以作为一种“哥特建筑的感觉”被一目了然地把握住,即垂直向上延展、轻盈而不厚重、华丽而不朴素等整体的“感觉”[6]。绘画、雕塑、音乐和文学等其他艺术形式的风格也是如此。当然,没有必要将风格局限于这种整体性的特征,但不管怎样,这里必须强调,风格是事物本身的内在属性,而不像文书资料一样具有语义内容[7]。
风格学研究的第二步是以确定的风格为线索,推测作品本身及其创作背景的一些事实。风格通常用于推断作者(不管是个人还是集体)和创作时期,除此之外,还可以用来推断作者的意图、作品的创作过程,以及所属的艺术类型在当时所使用的惯常套路或约定俗成的要求、能够利用的技术,甚至可以从风格中推测出当时社会的普遍状况、受众和作者所属的社会阶层以及作者个人的心理倾向等。从风格推论出的历史事实通常不如从书面资料、证人证词或作品的化学成分中推论出的更具可信性。不过,尽管如此,就构建与现有数据(=史料)尽可能一致的合理解释和假设而言,风格学的研究方法与一般历史学的研究过程——用更普遍的说法来说,就是在科学哲学的脉络中被称为“溯因”或“最佳解释推理(IBE)”的过程[8]——没有什么不同。此外,即使基于其他类型史料的猜想已经被确立为“定论”,基于风格的推测也可以作为对“定论”的补充(在某些情况下也可作为反对意见)[9]。
有一点需要注意。如果轻率地使用这种风格学的研究方法可能容易导致简单粗暴地把作品群的风格特征归结为是一种集体心理倾向的体现(例如将其解释为“日本人的精神性”或“日本式感性”的体现)。事实上,也有通过将日本与欧美制作的电子游戏作品的风格特征进行对比,从中发现“日本人的精神性”的研究,但仅从其围绕风格特征进行探讨的形式来看,这种研究的研究过程可以说和风格学的考察是相同的[10]。而这种平庸的风格学研究根本不足以令人信服的原因之一是,完全无法证明作为结论提出来的“因”(以刚才举的例子来说就是“日本人的精神性”)与作为“果”的该作品的风格特征之间存在关联性。总之,这种研究最大的问题是只要编出看似合理的结论和关联机制,无论怎么信口开河都可以[11]。因此本文为了尽可能避免得出这种经不起推敲的解释,提出了一些可能的假说来说明早期JRPG作品为何会具备可以称为“JRPG式感觉”的这种独特模式——本文开头所说的“不自然”的风格特征。
2. 风格化的模拟
本节将以模拟的理论性概念为基础,说明写实性和风格化的概念不仅可以用于描述表面图像的特征,也同样适用于模拟,并在此基础之上分析早期JRPG作品的风格特征[12]。
模拟的可表象性
有关模拟的概念已经在其他几篇文章中详细讨论过了[13]。因此,基于本文讨论的主题,这里就简要概括一下模拟这一概念的关键点。
先来列举几个典型事例。本文所指的模拟,包括驾校使用的驾驶模拟器、飞行训练使用的飞行模拟器、兵棋推演[14]等军事模拟、交通堵塞模拟、物理学模拟(例如气象和天体运动的模拟)等等。
上述模拟实例可以说是某种表象(representation)。所谓表象,从广义上可以说就是一种具有表达功能的表现形式。语言(包括口语和书面语)和图像(包括手绘图和计算机图形)也同样,只要它们具有表达某种事物的功能都属于一种表象。另外,地图、乐谱、图形、热成像也都可以说是具有自己独特特征的表象[15]。在理解模拟概念时,重要的是弄清楚模拟区别于其他各种类型的表象的特征——用比较经典的术语来说,就是模拟作为表象的种差。
直观来看,模拟作为表象的独特之处在于它提供了一种“应手式的感觉”。换句话说就是让人感觉到存在“某种类似实体的东西”。无论是图画、地图还是文章在作为表象运作时不管我们对其本身采取何种行动,都不会得到任何回应。无论做什么都是白费功夫。相比之下,模拟则会根据我们的行动做出各种反应,是一种具有“应手”(手応え)的实体性表象。
总的来说作为表象的模拟可以认为具有以下几个特点。
①是由具有行为规则(这样做就会变成那样的规律性行为)的动态系统来展现的表象。
②该系统并非完全再现对象的所有方面(换言之,不是完全复制),而是选择性地表现对象的某些动态方面。
③用户可以在该系统里进行输入[16]。也就是说,用户可以进行各种尝试来观察该系统中回应用户输入的的行为是如何变化的。
④该系统的实际行为及其背后的规则,作为一种类似的结构再现了对象的行为及其背后的规律。
综上所述,模拟是通过具可输入性的动态系统,将对象的某种特定动态侧面以与之结构相似的形式表现出来的表象。简单来说,模拟是一种通过动态系统来表征某项事物的构成性表象。
图1 作为一种表象的模拟
虽然并非所有的电子游戏都是如此,但很多电子游戏作品都具有该定义下的模拟的性质[17]。最典型的模拟类电子游戏当属《模拟城市》(SimCity)等被称为“模拟游戏”类型的作品。无论是都市开发、国家运营、战争还是恋爱,凡是提供类似此类情境的动态系统的电子游戏,都是模拟。另外除了所谓的模拟游戏外,其他类型的游戏作品也常常带有浓厚的模拟性质。例如,赛车游戏是对汽车驾驶的模拟,体育游戏是对特定运动的模拟,还有许多第一人称射击游戏是从士兵的视角出发的战争模拟。而RPG和开放世界则是对旅行、冒险、生活或是发生此类活动的整个虚拟世界的模拟。这些类型的游戏作品往往是通过某种外在形式——比如作为城市、生活环境、冒险的场所、指挥官眼中的战场、一名士兵的战场、一对一格斗的场面、历史状况、人际关系等等——将游戏机制[18]作为一种娱乐体验制作而成的[19]。
模拟的标签功能
模拟中的动态系统往往不是一个具体的对象,而是一个抽象的模型或是不直接可见的机制(如数学结构或计算机程序)。而且往往会通过某种形式(或具体事物)来展现该动态系统的状态,比如用户界面(例如通过数学公式或显示器来显示)。
与此同时,用户界面通常还起到向用户传达该动态系统应该被视为什么——换句话说,应该将其解释为模拟了什么的“标签”的作用。例如,我们可以设计一个仅以图形方式模拟太阳系中每个行星的公转轨道运动的程序。原则上,无论我们把单个行星画成点、圆、星、动物形象,还是用什么颜色画,它们在显示抽象的动态系统/程序方面的功能都是一样的(尽管至少这些符号要能相互区分)。但是在这样的用户界面下,用户很难区分哪个符号对应哪个行星,也就是说,难以分辨动态系统内的哪个要素模拟哪个行星。若是制作一个能让用户一目了然的界面,比如可以在每个行星的符号旁边添加行星名称的文字,用行星的图形来设计符号,使符号的颜色和大小符合每个行星的特点(例如地球是一个中等大小的蓝色圆圈等),这样一来,用户就能很轻易地分辨哪个要素对应哪个行星。
图2 用户界面的两种作用
电子游戏中的图形和文本往往也具有这样的标签功能。即使程序上只是整数型的变量,但是因为被贴上了诸如“药草”或“命中率”这样的标签(不管是以文本还是图形的形式),玩家可以很轻易地理解其数值的增减是对“药草的获得”和“通过使用药草使伤口得以恢复”等虚拟情况的模拟。《模拟城市》中的核电站在游戏机制的表现上有点类似现实中的核电站,而且图形外观也与真实核电站相似(或者在上面添加了“nuclear power plant”这样的文字),所以玩家很容易就能将其理解为是对核电站的模拟。
图画的写实性与风格化
对于图画这种表象,也就是图像表象,可以做出是否写实(realistic)的判断[20]。例如,安格尔(Jean Auguste Dominique Ingres)的新古典主义绘画通常会被认为是写实性作品,而毕加索(Pablo Ruiz Picasso)的立体主义作品则会被判断为与写实相去甚远。同样,所谓的“萌图”(属于日本御宅族文化的典型动画和插图风格的图像)也被认为是不写实的图像,而近年来的很多AAA游戏作品的图形——正如其字面意思被称为“照相写实主义”一样——普遍被认为是极为写实的图像。上述例子中提到的“写实性”,或许可以暂时理解成“逼真感”。
图像的写实性要以什么标准来判断在描写的哲学这一领域一直是争论不休的问题。尽管在具体细节方面众说纷纭,但大多数学者都至少认同以下两个标准对判断图像的写实性至关重要[21]。
准确性……图像所描绘的内容与对象(与我们对其的理解)的匹配程度[22]
信息量……该图描绘了多少内容
或许还有其他标准,但大致而言,描绘的对象更准确、包含的信息量更多的(也就是“刻画”得更加细致)图画,往往会被认为更写实。反之,不符合这些标准的图画,通常会被认为是不写实的。准确性不足的是失真和夸张,而缺少一定信息量的则是简单化和遗漏。
非写实的图画通常也被称为“风格化(stylized)”。但是,也许更准确一点来说,“风格化”应该是“由于模式化而导致的非写实”,而不能轻率地将其等同于“非写实”。虽然模式化并不总是导致非写实性,但这种联系还是相当强烈的,至少在表征某些类型的事物的艺术表现中是如此。比如很多常见的漫画和动画的绘画风格[23],而往往某个类型的图像表现模式越是成熟,就越倾向于非写实。
模拟的写实性与风格化
前面提到的图像的写实性这一概念及其基准,也几乎完全适用于模拟。模拟的准确性主要取决于表达对象的动态系统(电子游戏的情况下是游戏机制)的存在形式与该对象(我们对该对象的理解)的匹配程度。这一点应该不需要作特别的解释,举个简单易懂的例子。《A列车Ⅲ》(A列車で行こうⅢ)和《A列車で行こうⅣ》都是模拟铁路公司经营和都市开发的作品。尽管两者在很多方面具有共同的游戏机制,但在某些关键地方却存在差异。比如后者在游戏机制中引入了前者没有的“轨道高低”概念,并使轨道的立体交叉成为可能。当然,现实中的轨道也是可以立体交叉的。因此,至少在这一点上,可以说《A列车IV》是一个更准确(因此更写实)的模拟,而《A列车III》则是一个不太准确的(因此不太写实)模拟。
《A列车Ⅲ》
模拟的信息量取决于动态系统的详细程度。例如,提供多少参数,接受多宽的输入范围,为不同的输入提供多少不同的处理模式(行为规则的复杂程度)等标准。话虽如此,信息量与写实性的关系却远没有那么简单。因为并不是信息量越多就越写实。例如,在《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列的开放世界犯罪动作游戏中(此处假定为《侠盗猎车手IV》),玩家只需一个按钮就能抢劫汽车。这里我们假设该作品的游戏机制实现了诸如“打开车门”、“抓住司机的衣襟”、“把司机从车上拖下来”、“进入车内”、“关上车门”等指令。也就是玩家进行抢夺汽车这一行为时,必须输入非常复杂的指令。在这种情况下,作为模拟的信息量虽然增加了,但未必因此而变得更写实。准确地说,写实性增加或不会增加(或者弄不好写实性会下降)是分情况而定的。的确,从玩家在游戏中能够行动的范围和密度更接近现实中的行动这一点来看,或许可以说是更加写实了。但另一方面,也有人认为这款游戏的模拟内容对与大多数玩家所追求的模拟——在城市中行走和开车,与警察飙车等——不相关的部分进行了过多不必要的细节描写,因此写实性并没有得到特别的加强(或由于焦点模糊导致写实性降低)[24]。总之,这里的能够对模拟的写实性造成影响的信息量,我们可以将其理解为与该模拟的目的相关的信息量[25]。
《侠盗猎车手IV》
可以认为模拟的风格化与图像的风格化相同。如前所述,风格化指的是模式化所导致的非写实性。毋庸赘言,电子游戏的游戏机制往往是模式化的(更确切地说,许多成熟的游戏类型是特定的模式化游戏机制的组合)[26]。而用这种模式化的游戏机制去表征某些事物时,往往会变成不准确的、简单的模拟。如下文所述,JRPG正是因大量模式化游戏机制导致非写实——也就是风格化模拟——的典型游戏类型。
本文旨在从风格学的角度探讨JRPG让人感受到的某种“不自然”。基于本节介绍的理论框架,这种“不自然”可被认为是非写实性模拟的一种特征。而十几岁时的我直到反思观察才意识到这点,正是因为这种非写实性是模式化所导致的结果,也就是它早已变成该类型的风格。
下文将以一些早期作品为例,说明JRPG中风格化模拟的具体特征,并思考在这种“不自然”的表现背后可以推断出怎样的历史背景。这里我要提前说一下,本文所讨论的只是JRPG这一类型的独特之处的一小部分。从这一点来说,本文可能不足以作为一项JRPG研究(如果存在这样的领域的话),但可以作为应用风格学来分析电子游戏的一项实例。另外,与从视觉文化理论或御宅文化理论的角度将电子游戏与漫画、动画放在一起进行比较分析的研究不同,下文主要以电子游戏所具有的模拟(通过游戏机制表现)这一独特性质为焦点展开讨论[27]。总的来说,本文在丰富了JRPG研究的同时也使研究方法得以提出与操演。
注释:
[1] 本文是在以下已论文的基础之上作的补充和修改,在收录至《澎湃新闻》游戏论专题时,对第一节和第二节进行了全面修改,对第三节进行了部分修改。松永伸司《早期JRPG的风格化模拟:从电子游戏的跨文化比较研究视角》《东亚数字部落与青年文化:2016文化/科学国际会议论文集》293—321页,2016年。
[2] “RPG制作大师”系列在之后不断升级,从20世纪90年代后半期到21世纪00年代形成了一种名为“制作大师文化”的文化热潮及游戏类型,但这不在本文的讨论范围之内。
[3] 《Dante98》也可以使用自制的图形,但我没有足够的手段、技能或热情来做好它。
[4] 在JRPG中发现“不自然”和“非写实性”,并不是我的原创想法。特别是在日本之外,当JRPG与“西方的”RPG(通常简称为“WRPG”)进行对比时,通常会被人认为是一种具有“奇特的”风格的游戏。有一部分人对JRPG中“不自然”的特征做出了否定的评价(更进一步说,一些人认为“JRPG”这个标签本身最初是作为一个带有贬义的术语开始使用的),虽然本文对这种规范性问题不做任何讨论,但我必须首先声明,本文讨论的JRPG的“不自然”,对我来说是从很久以前(即使是古怪的)就能感受到的某种独特的魅力。
[5] 关于风格概念以及风格学的特征,我参考了若干理论文献,主要是百科全书和入门书。这里暂且列举一下主要文献。夏皮罗(Schapiro),《论风格》(Style);贡布里希(Gombrich),《论风格》(Style);古德曼(Goodman),《风格的地位》(The Status of Style);埃尔金斯(Elkins),《论风格》(Style);梅斯金(Meskin),《论风格》(Style)。
[6] 严格来说,在描述某种风格的特征时,通常是通过将其与另一种风格进行对比来完成的。比如建筑史上的哥特式风格,主要是在与先前的罗马式建筑对比的基础上被描述为具有这样那样的特点。虽然本文不涉及风格之间的对比问题,但一般来说,在界定风格的阶段(无论是挑明还是暗示)几乎总是以与另一种风格的对比为前提。
[7] 众所周知,19世纪的美术史学家乔凡尼·莫雷利(Giovanni·Morelli)认为,耳朵和手指等人物形象细节处的绘画方式体现了作者的“癖好”——也就是个人风格。近年来有研究将莫雷利的想法与机器学习的图像识别相结合,推测有多名人物的绘卷可能出自多名画师之手,(铃木他《日本中世纪绘卷中不同性别的描绘方法》)。这种研究之所以可行,当然是因为作为对象的作品本身具有可以通过图像识别技术识别的视觉性模式,即风格。
[8] 溯因推理的逻辑推导过程一般如下:<①观察到某些令人吃惊(换句话说,需要说明)的事实C。②假设H的假说为真,那么就能推导出C(H是C的充分必要条件)。③所以我们有充分的理由相信H为真。>溯因推理的典型例子是刑警根据物证和证词推测犯人的过程。一般来说,根据史料推测过去事实的过程,在溯因推理中尤其具有“从观察到的个别事实到不可能观察到的个别事实的溯因”的特征。参考资料:舒尔茨(Schurz),《溯因推理的模式》(Patterns of Abduction),209—210页。关于IBE(特别是与归纳推论的异同的争论)的优秀调查。小川《作为一般哲学方法的最佳解释推论》。
[9] 从风格推测的事实与从其他类型的史料推测的事实之间存在差异的一个著名例子是国宝神护寺三尊佛像的制作时间和主题的争议。这种争议最终只能以其中一种可能的解释是暂定的“最佳解释”的方式来解决,但不管怎样,由此可以说的是风格学研究能够与其他各种类型的研究一起,起到补充或反驳这种尚无定论的假说的作用。
[10] 在美术史学中,从风格解读一个群体的心理倾向(即认为群体的心态是产生这种风格的原因)的研究被称为“风格观相学”。原本的观相学是旧时代通过人的“长相”来解读人的心理特性的一种迷信行为,而风格观相学则通过类比,试图从艺术作品的风格(也就是作品的“长相”)来分析特定的民族、地区、不同时代人们的集体性心理状况。梅耶·夏皮罗(Meyer Schapiro)和恩斯特·贡布里希(Ernst H. Gombrich)等20世纪中期的美术史学家,对这种风格化的观相学进行了激烈的批判,但另一方面也可以表明在之前的美术史学中存在大量此类研究。夏皮罗《论风格》(Style),306-310页;贡布里希《论风格》(Style),136-138页。
[11] 这也是阴谋论的普遍特征。而所谓的确认偏见正是阴谋论假设赖以生存的养分。在进行风格学研究时,应时刻注意这种思维陷阱。
[12] 另外,“风格化的模拟”(stylized simulation)一词本身并非本文原创,而是由杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)首先提出的(尤尔《半现实》(Half-Real),170ff)。尤尔并没有从理论上系统地阐述这个概念,也没有将其与美术史的风格学联系起来。但本文的讨论确实是从尤尔的论述获得的启发。
[13] 参见松永伸司《电子游戏的美学》(ビデオゲームの美学)第八章和第十二章,松永伸司《动词与模式》(動詞とパターン),松永伸司《应手的虚构》(手応えのあるフィクション)。这些文章中对模拟概念的描述基本上相同,但也有一些区别。例如,图形和文本(基本上是通过其虚构的内容)往往具有规定游戏机制应该被视为什么模型的标签的功能,这一点在《电子游戏的美学》中几乎没有讨论。另外,在《动词与模式》中,为了与“写实性/非写实性”相区别,引入了“厚模拟/薄模拟”这一组概念。
[14] 这是一种曾经用于军事作战计划和训练的类似桌面游戏的桌面演习。以数据的形式设定地形、部署兵力,在加入随机数和概率要素的同时,分析形势变化并思考作战计划。参见藏原《近现代战棋游戏(兵棋演习)简史》(近現代ウォーゲーム(兵棋演習)の概史)。
[15] 本文有关表象的主要理论参见以下文献。古德曼(Goodman),《艺术的语言》(Languages of Art);库尔维奇(Kulvicki),《关于图像》(On Images)。
[16] 比如康威的生命游戏这样的元胞自动机也可以输入初始状态。当然,也可以选择排除这个条件使模拟的外延更广。
[17] 也许有人认为“电子游戏的(或者可以说所有游戏)本质就是模拟,或者至少,模拟对于游戏的魅力来说是不可缺少的”,但我并不认同这种想法。关于这种“模拟主义”的缺点,参见松永《动词与模式》(動詞とパターン)。
[18] 这里的“游戏机制”可以理解为是与电子游戏玩法有关的规则或状态系统。关于这一概念的详细特征,参见松永《电子游戏的美学》第七章。
[19] 前面列举的模拟实例与电子游戏中的模拟之间的一个显著区别是,前者是对现实情况的模拟,而后者大多是对虚构情况的模拟。也就是说,电子游戏中的模拟大多是用来表现虚构的事物。两者之间的差异与言语表达、真人影像被用于表征现实(例如新闻报道和新闻影像)和虚构(例如小说和电影)层面的事物时的不同相类似。关于这个论点,参见松永《电子游戏的美学》第十二章第三节。对于本文的讨论来说,这种差异并不是特别重要。
[20] 在日语的日常用语中,对于这里的“写实的/写实性(realistic/realism)”多使用“真实的/真实感(リアル/リアリティ)”来表达,但因为这是纯粹的日式英语,所以这里尽量不使用。
[21] 关于图像的写实性的诸多论点的总结,参见以下文献。库尔维奇《论图像》第6章。
[22] 正如约翰·库尔维奇(John·Kulvicki)指出的那样(库尔维奇《论图像》,第120页),这里的“准确性”与其说是指画面的内容与实际存在的表征对象的样态一致(即画面的内容是真实的),不如说是画面的内容符合我们对该表征对象样态的标准性理解(即对我们来说似乎是真实的)。这样就不难理解为什么准确性也可以用来描述不存在的事物的图像(例如龙)了。
[23]推特上曾有网友表示日本动画中人物的侧脸表现(特别是嘴型)与立体主义的表现极为相似,并且引发了广泛讨论,这个话题所讨论的正是风格化的问题。参见如下文献。《动画的侧脸表现和立体主义的关系》(アニメの横顔表現とキュビズムの関係),Togetter,2020年[https://togetter.com/li/1543312]。
[24] 为了避免误解,我还是解释一下。这里所说的,并不是对简单化和复杂化哪个“作为游戏”更能享受游戏乐趣的游戏机制本身的评价(对去除模拟的纯粹游戏行为质量的评价),只是对模拟的质量是否具有写实性(即是否具有“真实感”)的判断。
[25] 请注意,模拟的写实性原则上与图形(图像表象)的写实性无关。有图形极其写实但模拟却非写实的情况,反之亦然。但在某些情况下,这两种写实性有时会密切相关。详细内容参见松永的《电子游戏的美学》,第307—309页。
[26] 杰斯珀·尤尔提出了从游戏机制的“设计模式”的组合及其变化的角度来探究电子游戏历史的方法,并以瓷砖匹配谜题为例演示了这种方法。参见以下论文。尤尔《航行于无尽的游戏之河》(Sailing the Endless River of Games)。尤尔所说的“设计模式”与本文所说的“风格”几乎相同。
[27] 另一篇文章中还提出了针对电子游戏在图形特征方面所具有的标志性的点阵图(像素艺术)的风格研究。参见松永《像素艺术与风格》(ピクセルアートと様式)。
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