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游戏制作人老于的自我修养:没爆款,也不影响内卷

2023-06-02 16:27
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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「 台上一分钟,台下十年功。在镜头拍不到的地方下功夫,是演员的自我修养,在玩家看不到的地方下功夫,是游戏制作人的专业素质。人可执棋,却也为子,这就是老于的写意人生。」

刚刚在基努·里维斯合作《疾速追杀4》的甄子丹,曾经在一次采访中被问到“你最满意的作品”时,给出了一个很多电影工作者都会给出的答案,“下一部,永远是下一部”。

虽行业不同,但这个答案对于游戏制作人于晓楠来说,也同样适用。刚完成“上一款游戏”的制作,于晓楠又带领团队马不停蹄地投入到“下一款游戏”的筹备当中,这个前期阶段,会经历选类型、定内容、做Demo、民间调查等阶段,一般持续2个月,熬过这段考验,一些游戏最终被立项,但当然,也有更多游戏就此胎死腹中。

这个行业的现状很残酷,人员的离职、开发的难度、政策的改变等哪怕一丁点风吹草动,都会牵连到游戏的最终上线发行。于晓楠说,“市面上所有能见到的游戏,其实只占游戏开发总量的30%,剩下的60~70%还没有开发完,就没了。”像是封存于极地冰川中的浩瀚大海。

而作为一名专业的游戏制作人,于晓楠要做的,就是心无旁骛,努力培养出一款又一款叫好又叫座的游戏。他时常处于高压之中,要面对紧迫的时间线,并行处理海量事物,长此以往,循环往复。甚至,他的职业生涯,就伴随着游戏们的生命周期。

他又必须步履不停,因为如果玩到好游戏是玩家的爽点,那么,好游戏的上线,就是他的爽点。

▋ 初露锋芒

掰着手指算起来,这已经是于晓楠在游戏行业驻扎的第12个年头,而90后的他在圈子里被称为“老于”,只因他博览群“游”。

犹记得,当初应聘第一份工作时,面试官惯性会问,“你玩过多少款游戏”,这放在其他人的答案可能就是十几二十款,而老于的数量是四五百款。“熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。”他说,这是游戏制作人的基操,要见多识广。

甚至,从四五岁起,老于还只是小于的时候,就开始接触游戏了。他玩的第一款游戏是《大富翁2》,后来到初高中时,流行玩CS、魔兽世界,他所在的济南市经常举行周末友谊赛,从班级对抗赛、到学校对抗赛,小于大杀四方,武勇无双,数一数二的游戏水平也因此传遍千里。“我对游戏当时是比较痴迷的,但是还没有荒废学业的那种。”解释完,他憨厚一笑。

顺理成章地,老于大学毕业后在济南一家游戏公司上班。当时正值中国手游市场兴起,即使有腾讯、百度、搜狐畅游、完美世界这些大厂,也不乏创业公司甚至工作室的机会,因为很有可能,一款游戏的火爆,就养活了一家公司。

相比之下,老于所在的公司虽不是大厂,但也有将近200人规模。公司融资之后,打算从济南搬迁到北京。老于那会儿刚毕业,踌躇满志,想都没想,就毅然决然地跟着公司开始北漂了。

▋ 北漂老于

从济南到北京之后,老于仿佛打开了新世界的大门,那是一幅什么样的光景呢?他回忆说,公司数量、工作面貌、加班文化、生活方式等等,那差距,可能是上百倍的。

老于去北京的第一天,领导就爆出一句金句:“做游戏不加班能算是做游戏的吗?”更滑稽的是,后来老于在北京恋爱了,女朋友某天告诉他,下班要去买遮阳帽,他还纳闷说下班哪里还有太阳,转念一想才恍然大悟,原来人家是“下班之后天还亮着”,而他是“从来没有在天黑之前下班”,那段日子,他的工作就是生活,生活就是工作,两点一线。

但在高强度的工作之余,老于还会抽空去上培训班,就像一个上满发条的陀螺。他说,干这行的,要么是从小就喜欢,要么是培训班出身,而他,想两样儿都占。他在培训班学习游戏策划的系统性知识,从简单的软件掌握,到怎么把你的思维立项,到怎么把一个游戏商业化,到如何构建复杂的游戏数值,零零总总8个月时间学完,整个人不能说焕然一新,但起码充实且快乐。

老于的想法也纯粹,自学不一定能成才,但不学一定成不了才。包括此时此刻,电话那头的他,手头边就放着一本书《游戏数据分析:从方法到实践》,他说自己牵头制作的《天下为棋》手游版最近进入了发行阶段,他想买本专业书看看。

有了足够的输入,如今的老于无论从质量还是数量,也有了足够的输出。当被问到“制作过哪些游戏作品”时,老于已经需要掰着手指头来算,有《放开那三国》、《全民嗨钓》、《吾当道》……其实还有更多的,但都只在海外市场上线。《吾当道》当年的成绩也是千万流水级别。

计算机在输入和输出之间,是运算。制作人在输入和输出之间,是运营。因此,当说到“游戏制作人如何具体养成?”,老于打开了话匣子。

▋ 制作人的“理想国”

游戏制作人(Game Produce),从某种意义上讲,确实就像是一部电影的导演,需要全程参与游戏的找投资、立项、策划、开发、营销、商业化、运营……

制作人是什么地位?维基百科将游戏制作人定义为:“负责监督整个游戏开发团队的顶级领导”。全球有很多顶级的游戏制作人,任天堂的宫本茂、科乐美的小岛秀夫、宫崎英高、刀塔传奇的主创王信文等,影响了行业里一代又一代人。

在老于看来,一个成功的游戏制作人,应该具备四种能力:

第一,对项目的管理能力。这里涉及到时间线、预算、花费、节点、团队的整体有一个大局观。

第二,对游戏品质的把控能力,制作人一定要知道好游戏是怎么做出来的。这里涉及到游戏的认知、类型定位、题材故事、打磨调整。“游戏策划,多数时候容易越做越大,越大就很容易跑偏,但其实一款好的游戏要懂得取舍,好的制作人也是。”

第三,公关和解决能力。“做游戏不可能一帆风顺,免不了会踩坑,甚至是天坑,制作人应该带领团队去处理这些坑,让游戏顺利开发下去。”

第四,复盘和运营能力。多数时候,游戏上线只是一个开始,上线之后还需要看数据、做复盘、调查用户、再打磨游戏,这是一个循序渐进的过程。

讲完这些方法论,老于声情并茂地介绍起基于这些方法论创作出的《天下为棋》。

最首先的,既然是游戏作品的制作人,游戏自身的定位,是不能回避的关键。而《天下为棋》从故事题材上就比较讨巧,它刻画了一个暗黑风格的武侠世界;从游戏类型上,老于并没有随大流,而是选择了一个小众但擅长的“战棋+肉鸽”游戏类型,这也是他权衡再三的结果:

首先,考虑到团队不大,若想在白热化的市场里分一杯羹,就要做自己擅长的事,而团队里都是武侠迷和战棋迷,做起来相对得心应手。其次,虽然战棋游戏市场小众,但总玩家人数却不少,从而能达到长尾效应——“中国任何游戏只要做得够精品,总有人喜欢,有人喜欢就有市场。”

配图来自《天下为棋》截屏

这种细致入微的把控,甚至细到游戏引擎的选择上。与游戏类型的小众化相反,在开发工具上,老于和团队却选择了更大众化的Unity。原因就两点,第一,好招人;第二,很熟悉。

“如果看数据,Unity占比中国游戏开发市场60%以上,这样来想,它的毛病最少、辐射性最广、而且好招人,能解决我们大部分问题。”结果是,好的生产力工具如虎添翼,《天下为棋》也因此有个更广阔天地,开发出了“与众不同的”美术风格,即实现了把辉光效果用在UI上的风格。

配图来自《天下为棋》制作团队。左边为素材原图,右边为辉光效果。通过Unity引擎中的镜头处理插件Post-Processing,可以达到更加真实的灯光、光影效果,以此完全改变游戏美术的呈现效果。

▋ 听玩家的,但也不能都听玩家的

前前后后,整个游戏制作了3年,最终于两年前在STEAM上线。由于制作精良、设计巧思,这款游戏很快收揽了一批真爱粉,玩家普遍对玩法和美术风格表示好评,但痛批了剧情和难度设定。

老于无奈地说,大家吐槽这款游戏太难了,玩家不想体验悲剧,更想体验爽感,但作为游戏背后的操盘手,他却认为,游戏原本的设定就是体现困难和遗憾,这样才能让玩家难忘。“悲剧是把美打碎了拿给人看,它还是在体现美,这就是它耐人寻味的地方”。毕竟尼采曾经曰过,悲剧的消亡,就是神话的消亡。

但是无论如何,老于都会跑到一线,去跟玩家交流互动,“你可以把我理解成是最终的托。”一些玩家的好建议,老于会采纳,并更新到游戏里。他说有时候,玩家意见和游戏设定会有矛盾,此时制作人需要权衡采用。也正是因为和玩家保持互动,直到近期,《天下为棋》的手游版都快上线了,依然有忠实玩家天天在群里讨论和催更。

充分了解玩家群体和用户习惯之后,老于也梳理了端游和手游两种不同的商业模式。从他的经验来看,端游适合“买断式收费”,手游适合“混合制收费”,不同的商业模式,也对应了不同的游戏人群。

在端游上,比如STEAM上的玩家普遍很硬核,且已经习惯了一次性买断付费,这就要求游戏制作需要重视好的口碑、好玩的内容、足够标新立异,因为你的口碑,直接决定了平台对游戏的推广力度。

在手游上,首先玩家的时间更碎片化,无法长时间去玩一个硬核游戏,所以游戏的难度就必须降低。其次中国玩家的付费习惯很反差,不想要花小价钱入门玩游戏,但却会花大价钱买一件别人没有的装备,“比如他们不愿意花30元买断游戏,但却愿意抽68元比别人牛逼、比别人漂亮,甚至为了这个游戏打得更爽,愿意花内购付费、看广告获得更多道具。”这是“腾讯流”养成了玩家这个习惯,先要体验游戏,才可能会花钱,这也导致,一些国外游戏在中国市场,一开始会水土不服的原因。

▋ 当手游疯狂内卷

说回到制作人,作为游戏团队的灵魂人物,一方面,要对团队的里里外外有深入了解,但一方面,过分事无巨细的微管理(micromanagement)会压抑开发组同僚的情绪和创造力。在这个过程中,团队很容易出现分歧,而老于同样经历过团队分歧。

导火索就是“改Bug”。或许是老于没有表达清楚,或许是技术没有理解明白,就是一个小小的“点击物品”的设计,老于认为会影响玩家体验,就希望技术改掉,但技术反驳说,这一改等于重做不说,而且只能自己加班重做,否则会影响项目进度。

但是分歧,往往是没有完美的解决方案的,要么双方僵持不下,要么一方妥协。最终,技术拗不过偏执狂老于,妥协了。但老于也讲江湖义气,“我这人很自觉,是我让你加班的,我陪着你还不行么!”

而那段长达8个月的加班时光,也成为了老于至今最难忘的日子。白天,他和技术因为项目吵到脸红脖子粗;晚上,他们一起吃饭聊天打游戏,然后继续通宵改Bug;到了第二天,又刷新了美好的一天。最终,在这个无限循环的日子里,一起把游戏作品打磨地更好。老于笑着说,那阵子啊,大家都有种半死不活的状态,不过团队也因此建立了革命友谊。

老于和团队之所以这么拼,一方面是因为对产品的精益求精,另一方面是整个行业越来越卷。Game Analytics调查了超过15种类型8500款活跃游戏的2.7亿活跃用户得出数据报告,端游的生命周期一般为3~5年,甚至数十年;页游的生命周期大幅缩水至为6~18个月;而手游的平均生命周期只有6~12个月。手游似乎很难摆脱昙花一现的“魔咒”,且这样的情况越来越严峻。

回忆起过往,老于也唏嘘不已,他说哪怕往前推5年,每年都会有十几二十款手游是过亿流水,可能一个十几二十人的小公司,只花了一两百万,做出来一款游戏,这款游戏一个月能给公司挣好几个亿,小公司瞬间就变成了大公司。在当年,米哈游、莉莉丝都是这么发迹的,米哈游当初在濒临倒闭时,靠着其中一款《崩坏》,把自己给拯救了。“这种传奇故事现在是越来越少了”。

当下,中国游戏市场的氛围发生了巨变,游戏、玩家、资本越来越精细化,市场慢慢加大,玩家每年增多,但却不像前两年增的那么广。这时候,丰富的经验、好的团队、好的创意就是加分项,但是你也别想通过一两个好想法,或者一个刚组建的团队,就能产生一个大爆款,这种机会越来越少。

与此同时,出海的机会越来越多。“出海,是以后每一个游戏开发公司必须要考虑的了。”原因就是,越来越精细化的游戏市场,以及,越来越难申请的国内版号。“任何一款游戏开发,都需要考虑海外因素,包括游戏画风的选取、游戏内容选取、甚至游戏的换皮再开发,是否利于海外营销,这些都是必须要考虑的。”

相比较国内市场,海外市场机会更多、上线速度更快、便于一些公司快速取得盈利,同时海外对于国游的接纳越来越高。反过来,海外玩家也在接触国游,海外游戏公司也在学习中国公司的变现机制。老于滔滔不绝说道,“进欧美市场需要更注重画风,相对更好做的是东南亚,因为他们的文化更接近中国。”

▋ 个人不要躺在功劳簿上,团队要拧成一股绳

在文化圈,我们习惯了听到“xx金牌制作人”的说法。但当被问到“有没有喜欢的游戏开发大神?”,老于想了很久说,“好像也没有特别喜欢的,我喜欢的都是某家公司、某个团队或者某款游戏。”在他看来,个人再厉害也需要依靠团队,而一个好团队更能发挥出每个人的价值。

他举例说,曾经他非常欣赏某位主创,同样也是策划出身的这位大神,在巅峰期开发了中国第一款超过10亿流水的手游,是他刺激了全中国手游的开发,证明原来手游可以小成本、大制作,甚至在当年,所有面试官都会以这款游戏为范本,来测试应聘者的分析能力。

但是功成名就之后,老于认为他也变得偏执,比如因为自己做过摇杆游戏没成功,就认为做摇杆游戏都是傻子,但后来吃鸡游戏的出现,果断让他打脸,因为他的这种偏见,他的公司莉莉丝好几年都没有好作品,直到后面放下一些偏见之后,才有更多的作品。

老于也因此得出结论,一个团队或者一个人能做好,最主要就是——期望,而只有都认同某件事,才会产生期望值,从这个角度看,无论是玩游戏也好,或者开发游戏也好,都是一个升级打怪的过程。

而且对于开发来说,更重要的是,把怪打死。

END

于晓楠,游戏制作人,任职于济南初芯网络科技有限责任公司。

关键经历介绍:中视网元/巴别时代/黑岩信息技术/北京嗨钓/嘉亿聚鑫。

采访实录

老于,您好,我是码客人生

幸会,我是于晓楠

码客人生:我知道你博览群游,你自己比较钟意哪种游戏类型?

其实我没有最喜欢的,但是我对RPG类、SPRG策略类游戏是比较喜欢的。我觉得这类游戏故事性更强,更能代入到人的感情里,可能更吸引我一些,感觉是不光在感受这个游戏,更能感受游戏的世界观,比较舒服。

比如魔兽世界、鬼谷八荒、袖珍模拟器这些游戏,我都很喜欢。当然英雄联盟这类游戏,我玩的也都很好,但可能不如这些游戏那么喜欢。

码客人生:从制作的角度来说,设计一款战棋类游戏,难点主要在哪?

对关卡和平衡性的把握,对我们来说是最难的。

同样都是战棋,如果你做法不同,它游戏已经完全不一样了。尤其是我们在《天下为棋》中,每个关卡都有自己的特点在里面,甚至每颗棋子的技能、攻击范围、攻击模式都不一样。比如远程攻击,可以设计成打全屏的、打直线的、斜着打的,比较多元化。

在这其中还要找到平衡点,去进行所谓的设计,其实是蛮困难的。

码客人生:那么同样的问题,怎么去做好一款肉鸽游戏?

我觉得你要去做肉鸽,就要重视“肉鸽”这两个字,肉鸽是一种随机类的元素,虽然它让玩家体验到了乐趣,但是它也会破坏游戏的平衡性,所以需要你在平衡性和肉鸽元素中反复寻找平衡点。

既要让玩家在关卡中体验到快乐,但也不能破坏整体的平衡,这是非常重要的。

码客人生:能具体举个例子吗。

比如玩家去玩一个关卡,很多最常用的肉鸽元素,其实就是一些属性的、道具的或技能的给予,这种东西其实对游戏的影响是比较大的。我给玩家三种技能,让他们去选择,甚至每次开局,角色、技能都不同,但是玩家又要打同一个关卡,这时候,制作对关卡的处理上、技能的设计上就非常有难度了。

因为我不可能把两个技能设计的差距过大,那样的话,较难的技能就没有人选了,但我又想让玩家体验不同的肉鸽组成,所以最终要做到,无论玩家选哪一个都能通关,而且都能去好好的玩这个游戏,只是体验不同。

简单来说,我让玩家选远程、还是近战,玩家都能打过这关,但是玩家用远程角色去打和近战角色去打,是完全不一样的,甚至有的攻击快、有的攻击慢,这些是通过各种技能的选择去组合的,但是它整体要达到一种平衡点就是:玩家都会觉得好玩,而且不能让他们有这种感觉是,都只选近战就可以了,或者都只选远程就可以了。

你要做到的就是,要让玩家觉得,无论选你哪一个都能过关,而且还都能体验到不同的游戏乐趣,这就是肉鸽。这其实实现起来是挺难的,但这也是肉鸽最重要的一点。

码客人生:《天下为棋》里,有没有你比较喜欢的角色?当然你可能会说都喜欢。

我确实都喜欢,但最喜欢Boss。可能是我们花在正面的设计上,不如我们做反面设计那么用心。

就像你说的,其实它是一个多角色共同闯关的过程,所以我们给了玩家很多的可选性,那就代表了,其实也没有谁主谁次的区分,都需要你去养成进行通关,但是Boss可能不一样,Boss真就只有这么一个。

所以对它的设计,我们花的心思是更多一点,因为其他角色和别的角色搭配用,怎么都能弥补短板,但是Boss不一样,你如果设计弱了,它就是真的弱了,那就真的是没什么难度了。

码客人生:我理解游戏开发可能就像画画一样,它不是一次成型的,后期也会不断的去打磨,《天下为棋》后期会做哪些改善吗?

会的,一是会在章节上增长,二是会优化特效,三是会对一些新功能进行一些拓展,但这些都只会在手游版体现了。

在这个过程中,我们因为用了Unity引擎,跟Unity的技术交流也比较多,一来二去跟Unity建立了良好的合作伙伴关系,最近还加入了Unity的“黑马计划”,它是一个生态项目,Unity会对生态里的公司做一些赋能。接下来的6月8号在北京,Unity会开一个技术开放日Open Day,我也会作为路演嘉宾,上台谈谈“PC独游转手游”的心得。

码客人生:整体聊下来,我感觉这个行业很卷,游戏制作人需要一直在路上,或者说一直被项目的进程推着走。

可以这么说,作为团队来说,确实就是这样一个重复的过程,我们永远在开发的道路上。当然,如果说我们需要运营这款游戏的时候,可能会再招一两位额外的运营人员、额外的技术。

但是主要的人员永远在开发中,他们每做一款,就是有提升,这时候就不要把他们落在运营上,重复那些商业化功能的开发了,我个人觉得那是一种浪费,他们应该走在技术的最前沿去做更好的游戏。

码客人生:对于制作人来说,在这种循环往复重复开发的周期过程中,你们的爽点或者说成就感在哪里?

可能就是看到自己的游戏被玩家认可,能赚到钱,还有就是,它上线吧。

游戏就像是我们的孩子,可能它刚开始立项是一个胚胎,它要上线了就是它出生了,然后它挣了钱了就是长大了,这个过程中的每个点,都能带给你一定的成就感。

比如玩家认同我们、游戏成功的做了出来、大家给予我们的好评、对于我们的支持、玩家的充值对于我们收入上的增加,都会让我们觉得有了成就感。

最基本的,我们不能让孩子胎死腹中,这就很残酷了。最卷的可能就是腾讯,他们是“养蛊式”开发,当初腾讯在开发吃鸡游戏的时候,是三个团队一起开发这款游戏,最后玩家能见到的只有一款,其实那些游戏在开发到一半,就被腾讯公司给砍掉了。所以,成功把游戏上线,是个最关键的过程。

码客人生:从个人经验来看,投资人通常最关心的问题是什么?

投资人最关心的,第一是团队的稳定性,第二是你能不能做出一个好的产品来,这可能跟团队经验、成熟作品、技术开发、跟你制作人本人是有很大关系的。

其实一个游戏的好坏,它最终也是来源于制作人对游戏的理解,只有知道什么样的游戏是有精度的,才有可能做到一个精品游戏。

反正从我现在感觉,投资人越来越理智了,有时候他投资以后,他甚至觉得,第一款游戏没有取得一个较大成功,没关系,但是能不能后期取得成功,这很重要。像腾讯来说,腾讯也不是每一款都是爆款,投资人投了,肯定不是干一锤子买卖。

比如有些小游戏,你花了半年就做完了,你们之后还有没有别的想法,还能不能再去开发,而且是一款比一款好,能不能这样去提升,这也是他们比较看重的。

最后说到底,跟你团队合作,很多时候还是看制作人本人的人品、素质、综合能力强不强。

【注】本文配图除有特别标注之外,其余皆为文章概念配图。

本文来自码客人生原标题:《游戏制作人老于的自我修养:没爆款,也不影响内卷》

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