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为什么游戏里的角色不能像真人?与恐怖谷有关
现在的游戏技术,已经能够达成高度仿真的设计效果。
可为何游戏里的角色,依然不像真人呢?
答案或许从互动影游的沉浮里能找到。
互动影游,在1980年代正式出道后,几经沉浮,也有过许多创新。
例如在1994年出品的《银河飞将3:虎之心》,就启动了好莱坞级的影视制作,并针对此前各种真人光枪互动游戏中由于全体群众演员而演技崩坏的问题,更启动了专业演员班底。
最有名的则是《星球大战》系列电影中男一号卢克·天行者的扮演者马克汉米尔……
果然,这个科幻互动电影巨制的射击游戏达成了百万份销量,也推动了《银河飞将4:自由的代价》在1996年推出时提供更多的多线剧情和互动体验来强化玩家的沉浸感。
但一切也就到此为止,好莱坞式的大片制作,其成本也开始让游戏厂商难以承受。
毕竟,为了提供更多的选择和意想不到的偶遇,一部互动影游的体量可能是一部电影的几倍。
即算如此,玩家依然很快乏味了,就算是再多的选择,影视制作能力的局限也限制了想象,依然是套着各种或大或小的莫比乌斯带在推动剧情,还很容易被当时正在开启的互联网内容大潮所“剧透”。
但这并非致命伤,让互动影游总是一时璀璨、就立刻陷入困顿的原因其实是“恐怖谷”。
恐怖谷假说其实是1970年代由日本机器人专家森昌弘提出。
该假说认为:人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但在相似度临近100%前,这种好感度会突然降低,越像人反而越反感恐惧,好感度降至谷底,这被称之为恐怖谷。
这一假说也适用于影视、动画或游戏领域。
经典动画电影《玩具总动员》就被看作是恐怖谷的一个例证:高度拟人的牛仔警长胡迪的人气不高甚至惹人反感,反而身形又有点畸变的太空硬汉巴斯光年,反而被看作是可爱萌……
互动影游至此走进了死胡同。
1992年出品的格斗游戏《真人快打》这样的游戏确实很出彩,使用转描技术达成真人演员录制表演,再通过数码合成技术转化成静态图像加以建模形成类似动作捕捉和游戏中任由玩家自由驱动角色动作的方式,在一开始问世同样是满堂彩。
但也只是出道即巅峰,后续这种“真人僵尸”一样的格斗游戏,怎么都比拼不过《街头霸王》《拳皇》等,尤其是在后者逐步进入3D化、但人物比例太过黄金而不完全像人的2000年代之后,《真人快打》依然还在出续作,可也只是保持存在且被少量玩家所继续持有了。
其根源也就在于此,太过真人但却僵硬,也就只适用于某类电子游戏的早期形态,用画面画质去碾压一下同行,还必须是同行的游戏动画和人物角色也同样僵硬甚至“僵尸”的状态下,才能不显得那么惊悚。
反而,在技术条件依然无法真正驱动影视中人物任由玩家打扮而成为“半开放世界”的状态中,互动影游又开始了“返璞归真”,重新回到博尔赫斯划定的那个以解密来驱动剧情的“互动小说”游戏版的老路之上。
真相很简单,这类游戏,就算给个PPT,玩家也可以玩的乐此不疲,就和靠脑补的剧本杀一样。
刊载于《人民邮电报》2022年6月24日《乐游记》专栏336期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人
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