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游戏论·作品批评|从《战国无双5》看无双游戏的繁荣与衰落
2021年3月,光荣特库摩(Koei Tecmo,以下简称KT)宣布将在6月发售暌违7年的《战国无双》第五部作品,该系列的制作人鲤沼久史接受了《Fami通》采访,畅谈游戏的设计思路和对未来的展望。数月后游戏发售成绩为首周双版本共计9万套,这与黄金时期销量破百万的辉煌历史相比实属失败,但在该系列的忠实粉丝眼里也算意料之中。
“无双”类游戏是KT的代表作,《真三国无双》于2000年面世后取得不俗的成绩,其开创的无双模式在后续的2-4代中逐步完善成熟,也同步扩展出《战国无双》系列,在代工联名的各色“无双”遍地开花后,这二者并称为KT社的“本家无双”。无双游戏没有很强的作者性,更像流水线生产的工业制品,玩家操控一个角色深入敌阵、与数量远超过自己的敌人对决的战斗模式,被KT冠以“一骑当先”、“无双”的称呼,在玩家间则被戏称为“割草” (指敌方NPC的智能度很低,打败敌人的战斗体验仿佛拿着镰刀割草)。
无双类游戏在今天的游戏市场上呈现出一种诡异的状态:既繁荣又衰落。前者表现为KT乐此不疲地与各大热门IP联动,推出众多销量与口碑都不俗的番外作品,与《塞尔达传说》《女神异闻录》《火焰纹章》等诸多IP合作的作品皆有不俗销量,以致“无双化”颇有在各大IP间蔚然成风之势;与此同时,为KT打下江山的两大系列《真三国无双》和《战国无双》,正以肉眼可见的速度衰落下去。
最新的正统续作《战国无双5》发售后首周销量不足10万份
无双化游戏遍地开花表明无双玩法得到了玩家群体的认可,《三国》与《战国》的疲软很大程度上来自它们“已经没什么可讲”的故事。如果在社交媒体上检索无双游戏剧情相关的评价,最后一次大范围获得好评的作品还是十多年前的《真三国无双6》。如今无双游戏时常会出现“剧情像过家家”、“没有历史厚重感”等负面评价,这一点在中文社群中尤其明显。
令人困惑的是,KT与历史学界保持着深厚的联系,对历史知识的掌握超出任何一个批评其作品的玩家,但与此同时对无双的剧情“缺乏历史厚重感”的批评也不是一家之言,而是玩家们普遍的体验。本文认为无双游戏的剧情问题主要在于,它在一个有物语文学传统的语境下,把现代历史学研究成果,再次以军记物语的方式加入到游戏叙事中,因而产生了怪异的效果。为了具体论述上述观点,本文将首先介绍无双游戏的发展,并通过《战国无双5》的复古式创新讨论无双游戏叙事向物语模式的回归。
无双游戏的源起与发展
除去首部不算成功的格斗游戏《三国无双》,《真三国无双》奠定了“无双”类游戏的雏形:以爽快感为诉求的轻度动作游戏。回顾无双游戏的发展历程,要首先聚焦于无双始祖《真三国无双》,它的每一次变化都形塑了今天大家熟悉的“割草游戏”。最初的无双尚且不是今天玩家认知中的割草游戏,一些难度较高的关卡还需要“红血无双流”等在今天看来已经是“时代的眼泪”的特殊打法来通关,“千人斩”所获得的称赞“您真不愧是真三国无双/战国无双”尚有很高含金量。早期的无双没有严格意义上的剧情演出,叙事穿插于战场任务的对话中。《战国无双》的出现完善了无双游戏在叙事版图上的缺陷,它首次以人物列传的形式进行叙事。彼时的无双登场人数少、只选取少数知名人物进行刻画,因而有足够的空间对他们的经历进行深入描写。在此之后无双游戏的完全体成型,游戏叙事借鉴纪传体历史的形式,每章节以不同的角色为中心,传记的“传主”为玩家可操控的角色。无双的叙事构成包括旁白(交代时代背景)、CG或动画演出(塑造角色性格、构建人物关系)和战场任务,其中后两者在使用不同角色时会呈现不同的动画和文本。
初代《战国无双》首次以个人列传的方式讲述一个角色完整的物语
上述这种经典无双模式在《真三国无双4》中达到顶峰,也自然而然地走向盛极而衰的转折——游戏性上无双割草玩法已经开发成熟;叙事上知名度高、人气高的武将已经陆续“转正”。无双游戏迫切需要新的卖点,于是出现了《真三国无双5》大刀阔斧的失败改革。从结果上看,《真三国无双5》的创新颇为失败,游戏口碑和销量都大幅下跌,KT不得不在续作中全方位回归传统:重新加入所有被精简掉的角色、恢复以“C技”为核心的战斗系统。《真三国无双6》的开发恰逢游戏主机更新换代,游戏同屏人数大幅提高,在机缘巧合与种种前提共同作用下,KT本家无双的发展走进了一条无法回头的狭道:拼命设计新角色、增加同屏人数(KT将五代失败的一部分原因归咎于删除了部分人气角色),成了名副其实的“割草”游戏。六代的故事章节划分也从之前的个人列传变为势力阵营分类,国别体历史叙事虽然暂时缓解了角色数量膨胀问题,成就了《三国》系列口碑最好的叙事,但也把很多角色可供讲述的故事限定在了他们效忠于特定势力的时期,例如KT把曹丕死后的魏国设定为“晋势力”并将司马懿分入此阵营,这使他在魏传剧情中隐身。为此KT不得不从《真三国无双8》再次回归个人列传,却因此又引发出新问题:不同角色时同样内容(过场动画、对白、关卡)反复使用。
夸下海口:《战国无双5》要开启新时代?
《战国无双》系列长期被粉丝戏称为“KT的亲儿子”,原因在于其每部作品出品稳定,很少出现口碑崩盘的作品。但以此为依据认为KT更为看重《战国无双》实存误区:四平八稳的表现说明这个系列缺乏大规模创新的资源和底气。和制作人反复易主的《真三国无双》不同,《战国无双》的制作领导权始终由鲤沼久史掌握,他精打细算的商人特质也倾向于规避风险。在此前提下,《战国无双5》宣传期宣称的“全方位的革新”就显得更加诱人,当预告片大大方方地表示“本作将以织田信长和明智光秀为中心”、删除大量战国后期的人物后,KT大刀阔斧地进行改革的决心似乎更加使人确信——他们已经克服了“《真三国无双5》创伤后遗症”,敢于删除已经在前作中出场的角色了。
在《战国无双5》发售前的访谈中,鲤沼久史称他们一度想过把本作定名为《真·战国无双》
在游戏发售前的采访中,鲤沼久史向玩家画下了一张大饼:“我们大幅革新了故事、画风、角色、动作等一切方面,力争将作品呈现给一直支持我们的老玩家、首次接触‘战国无双’的玩家以及曾经一度离开的玩家。”鲤沼宣称游戏会在叙事、美工和战斗系统上进行全方位的调整,野心勃勃地希望游戏可以为所有玩家提供良好的体验。这种自信虽然让早已熟悉Omega Force工作室的老玩家们十分怀疑,但鉴于同为KT所属的Team Ninja在同样以战国历史为题材的《仁王》项目中已经取得不错的成绩,自然也会对《战国无双5》全面创新怀有了几分期待。
《战国无双5》章节选择界面
不过,在游戏发售后,不少玩家失望地发现:《战国无双5》所谓的创新,其实是复古。《战国无双5》在保留已经成型的无双玩法前提下,把角色规模大幅度减少,解决了角色数量膨胀导致的叙事问题。如鲤沼久史在采访中所言,他和制作组希望通过把角色数量缩减至初代的规模,以织田信长和明智光秀两位人物为轴心、筛选与他们有较深羁绊的角色,以实现“将故事刻画得更为深刻”。这变相承认了近几年无双游戏的困境:叙事框架难以承受快速膨胀的角色数量,在勉强把几十位角色塞入故事后,最终效果不是像《真三国无双7》和《战国无双4》一样大量塑造扁平的、存在感稀薄的配角陪衬少数几个高人气主角,就是如《真三国无双8》一般大量关卡重复、相同素材反复利用,伤害玩家游戏体验。
《战国无双5》的创新没能找到解决宏大历史叙事的方法,反而是回归传统,把视角集中向少数角色。游戏以光秀和信长两位角色的故事为主线,与之羁绊较深、命运相关的角色(如丰臣秀吉和德川家康)则以支线关卡的方式加入剧情。该作解决叙事问题的方式,不失为一种壮士断腕的可行之道。因为活跃于战国后期的角色与本作两位主角鲜有交集,便一口气删除了前作人气投票前三名的角色和整个系列一直以来的“看板郎”真田幸村。把视角从时间跨度很大的整个战国时期聚焦到两个人的恩怨情仇,换言之,回归至信长和光秀的物语。
英雄物语与严肃历史:无双模式的悖论
由于《塞尔达无双:灾厄启示录》销量超过400万,玩家社群间流传起“用心做代工,用脚做本家”的戏语。本家乏力、代工出彩的原因是多方面的,其中一个原因是这些游戏的原作本就有精彩的设定,可被直接继承到衍生的无双游戏中。KT可在维持无双核心战斗方式的前提下,“挪用”各个原作中具有代表性的设定。例如《塞尔达无双》和《火焰纹章无双》可以直接挪用本体游戏的技能,《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》直接把原作回合制游戏中的人格面具和对应技能借至无双游戏的特殊技能中。衍生作品在战斗系统上的成功,一定程度上表明KT无双组缺乏充足的创意,只有在借鉴了其他作品后才能给战斗系统带来些许新意。
《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》的人格面具技能
在另一方面,无双游戏虽然是靠讲历史故事起家,但经过多年演变发展,它与传统角色扮演游戏里英雄物语的契合度,已经渐渐高过最初的历史故事了。如果回顾KT本家无双过去的作品,从新的角度思考它们褒贬不一的剧情设定,前文提及的《真三国无双》和《战国无双》的叙事困境——对宏大历史的乏力和玩家们对其故事“缺乏历史厚重感”的批评,从一开始就隐藏于无双的叙事模式中。
“无双”游戏的始祖《真三国无双》的灵感来源十分复杂,它并不直接改编自中国玩家更熟悉的《三国演义》,而是吉川英治版《三国志》——吉川以三国时期历史为蓝本经过二次创作而成的通俗文学,在日本形塑了大众对“三国”和相关人物的基本认识。无双的角色塑造倾向于迎合大众认知,即使这些认知完全偏离“正史”。
吉川英治版《三国志》
随着可操控角色规模扩大,无双游戏叙事的弊端愈发显现:主场作战的角色永远在故事中占据天然的正义地位,而历史题材的游戏总是涉及不同阵营的对抗,一度正义的角色一旦脱离自己的主场就很容易在别人的故事中变成反派甚至丑角。这涉及到一个事关化身角色的饱受争议的问题:玩家该如何在游戏中扮演一个恶棍?无双的制作组显然不打算严肃地对待这个问题,而采用了简单粗暴的解决方式:当你(玩家)扮演这个角色时,他/她就是好人;当他/她脱离了手柄或键盘的控制时,再去履行反面角色的职责。这导致同一部游戏内角色塑造的割裂,也让已经很不具备作者性和严肃性的无双游戏的剧情进一步变得儿戏。KT常年制作《信长之野望》《三国志》《太阁立志传》等硬核历史向策略游戏,和日本本土的历史学研究者合作良好、具有扎实的史学功底。在娱乐性更高的《战国无双3》里,KT也先于学界公布了历史学研究领域内的全新考据成果,并在“本能寺之变”的问题上提出“四国论”。《战国无双3》的“四国论”是有一定史料支撑的合理假说,但经过无双的改编和戏说,故事呈现出的效果反而像是乱编和胡说。
《战国无双3》先于史学界采用“四国说”解释“本能寺之变”
综上所述,无双的叙事表面上看是从“纪传体”过渡到“国别体”的历史叙事,而实质上比起记载评价功过是非的严肃历史,它的叙事方式更接近“军记物语”。“物语”是日本文学孕育出的独特艺术形式,其中“军记物语”多以历史战争为题材。学者小峯和明认为:“文学”与“历史”都源于平安时代的贵族日记, “女性写作的假名日记被当作文学,……与此相反,贵族男性写作的汉文日记不被当作文学,而被当作历史资料。……同一时代用不同文体写作的日记,一方成为文学,另一方成为历史,建构了一种在今天看来完全是奇特的颠倒的文学图谱。”此番论述本意是为日本文学寻觅另一条被“遮蔽”和“错位”的发展脉络,但同时也点明一个现实:历史记载与虚构创作原本出自高度相近的源头——男性贵族的汉文日记和女性贵族的和文日记,前者被视为严肃的史料,后者被视为虚构的文学创作。不管是以“和文”还是“汉文”写作,二者究其本质都是“日记”,是十分私人的写作,与宏大视角的官方修史分属于完全不同的叙事模式。
“军记物语”虽然以“历史”中常见的战争为主要题材,但承接“物语”的私人叙事视角,军记物语与中国玩家们习惯认知中的历史仍然相去甚远。中村幸彦就把描写壬辰战争的“朝鲜军记物”归属于“实录”文学(即历史小说)。与中国历史上设史官、记录皇宫内部一言一行的传统相比,日本的“历史”记载显得十分“随便”且总是与文学创作纠缠不清。换言之,日本没有中国历朝历代那种深入骨髓的修史传统。以创作了《坂上之云》《国盗物语》等知名作品的历史小说作家司马辽太郎为例,他原名福田定一,“司马辽太郎”是为鼓励自己创作而起的笔名,意为“我距离司马迁还有很遥远的距离”。小说家自比司马迁,这在习惯了把正史与虚构创作划分得泾渭分明的国人眼中自然难以接受。
军记物语的代表作《平家物语》
总而言之,无双游戏故事的取材本就不是中国玩家认知中的正统“史书”,而是以历史为题材的“物语”。无双也不是《帝国时代》或《三国志》这种上帝视角俯视整片地图的宏大叙事,而是从具体的个人视角带入到故事里。至于玩家们诉求的宏大历史的厚重感,与私人视角的物语叙事原本就有距离。在无双模式尚且十分新颖的时候,这种违和感并不明显,随着游戏玩法固化下来,人人皆知“无双就是打人如割草的快感游戏”,即使是精彩的三国故事,也经不起KT循环往复地无度使用——在把经典战役和情节用似曾相识的叙述手法反复改编后,再传奇的故事也会变得味同嚼蜡。
无双的历史叙事从一开始就带有浓厚的军记物语色彩(其中《战国无双》系列大部分内容都取材自军记物语),这决定了无双游戏以历史题材为背景进行叙事的上限。无双的游戏模式也是在每场战役中可供操控少数几位角色,叙事视角自然也聚焦于这些可操作角色。KT死死抱着樊城之战、五丈原、本能寺之变、天王山之战和关原之战等历史著名战役反复旧词新说,以至于到了玩家们完全审美疲劳的程度,是因为只有上述这些充满戏剧性冲突的情节才能更好地契合“物语”的叙事逻辑。即使是以历史题材为主的军记物语,其叙事视角也时常聚焦于个体感受,“以武士为中心的英雄故事作为重要的要素”来感慨生命的有限性。考虑到《真三国无双8》向更宏大的方向转向碰壁,在开放世界模式上遭遇失败,回顾鲤沼久史重启《战国无双》系列时的宣言:要从织田信长和明智光秀的角度讲述全新的战国物语,不过也是在无力承担一再扩大的角色规模后回归传统的转向。
余论
《灾厄启示录》是无双化游戏的另一条进路:为原作增加if分支故事线。
如前文所言,无双类游戏没有很强的作者性可言,这虽然不是正面积极的评价,但从另一个角度看,像市面上的快消商品一样、供玩家割草解压的无双游戏,在玩家的预期视野中也一定程度上被豁免了严肃性的追求。简而言之,无双游戏可以被玩家视为一种代偿——在经历了《塞尔达传说:旷野之息》的冒险后,以“前传”和“平行世界”的方式给意难平的玩家一个回到百年前、与四英杰并肩战斗的机会。《灾厄启示录》主动消解正作中的宿命感和悲剧性,让玩家得以圆梦和弥补遗憾。If剧本与物语叙事的适配性在本家无双中同样起效,以开拓if路线为诉求,私人视角的叙事方式也比六代和七代国传if适配度更高。《真三国无双8》的本体剧情饱受诟病,但单单拿出DLC追加的8个付费if剧本,其获得的评价还是优于本体的。由自己控制某个角色不断奋战、改变命运,它所带来的游戏体验正契合了Janet Murray提出的“通过努力获得理想的结果”,有助于提高玩家的“主体性”。
KT与任天堂合作的《塞尔达无双:灾厄启示录》
本文也不试图论述“长于修史的中国文化更优秀”之类的观点,众所周知,官修正史在记录的同时也是在遗忘,遗忘那些未被中央权力纳入合理合法范围的历史事件。罗新在《有所不为的反叛者》中有言:“官修正史的一枝独秀,恰恰映照了政治权力作为历史叙述竞争力量的绝对优势地位,其他所有竞争者都因弱势而难以发声。在这一传统之下,众多的非官方历史叙述早已被排斥、被屏蔽、被遗忘了。……中国官修正史连续编纂的传统并不表明中国史学的丰富伟大,因为政治强权对历史论述的独占使得许多重要事项很早就被成功地遗忘了。”
何谓更优秀的历史书写方式见仁见智。中国传承数千年的史官传统留下了大量被官方认证过的“正史”,但同时也被梁启超驳斥为只有王侯将相、没有黎民百姓;京极夏彦也调侃“中国人是有重度记载癖的民族”。中国玩家批评无双游戏呈现的历史 “小家子气”,一定程度上源自对“历史”的不同定位和理解。物语式的记录没有官修正史的严肃性和中立性,但从私人视角叙述的物语填补了官方话语以外的空白,也给了非正统思想喘息的空间。私人化的叙事通过各色物语交织,构成不同话语自说自话的故事,展现各自视角下对战争和历史的理解。
综上所述,从无双中寻找宏大沉重的历史是没有意义的,“一骑当先”的玩法决定它的叙事起始于个人视角,与正统历史所需要的第三人称客观视角之间存在鸿沟。日式冒险游戏主角迎难而上、无坚不摧的英雄物语,将会是无双适配度更高的领域。
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