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在游戏里,我比现实更完整 | 专访刘梦霏
原创 张文曦 硬核读书会 收录于合集#硬核读书会FM 38 个 #千面英雄 2 个
言之有物,不止硬核。大家好,欢迎来到硬核读书会的特别专题“千面英雄”。
在众人眼里,游戏从来就是一个充满矛盾的存在。无论是作为玩家还是路人,我们好像从来没有真正了解过游戏:为什么中国缺少3A大作?游戏产业和游戏研究里需要知识分子的存在吗?游戏能带给社会多少可能性?离开“第九艺术”及各种陈词滥调的印象后,我们对游戏的认识又还剩下什么?
对于这些问题,游戏学者和游戏化设计师刘梦霏有自己的见解。刘梦霏建立了国内目前唯一的游戏档案馆——“游戏的人”,她同时也是北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系的老师。
在这期特别的播客里,刘梦霏和我们聊了游戏之于人的重要意义:游戏给我们开辟了第二人生、提供给玩家一个宝贵的精神空间,它还可以和教育相结合,实现更好的教育效果。在播客的后半段,刘梦霏也对游戏产业的现状与发展给出了自己的解析。
她说,我们所有人天生都是“游戏的人”,在年少时,我们通过游戏探索世界,长大以后也持续地通过各种各样的游戏理解这个世界。今天,让我们和刘梦霏一起聊聊游戏,还有“游戏的人”。
嘉宾
刘梦霏
“游戏的人”档案馆馆长
北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教师
主持
张文曦
新周刊编辑
本期你将听到
07:48 游戏素养是必要的,就好像文学素养是必要的
12:54 我们所有人天生都是游戏的人
17:36 有时候大家会陷入思维误区,认为游戏和教育是非此即彼的零和游戏
36:05 为什么我们游戏制作的能力非常强,却缺少3A大作?
55:14 哪怕在单机游戏里,我们都可以造就史诗般的冒险,并且和其他人有意义地相连
58:41 游戏的环境就是现实世界的折射
01:09:20 “赌博游戏”完全否定了玩家的努力
01:14:14 游戏是一个可能性之门,告诉人们自己可以是自由的、顶天立地的人
内容节选
游戏素养是必要的,就像文学素养是必要的
张文曦:你为什么要建立游戏档案馆——“游戏的人”?现在主要是做哪方面的工作呢?
刘梦霏:我们一开始对游戏档案馆是只有保存游戏历史的期待的,但在行业内的朋友使用馆藏的过程中,我们发现其实中国游戏行业是需要一些作品创作的机制支持的。因为游戏开发除了是一个技术门槛很高的专业化开发以外,它其实也是一个需要资源支持的创作过程。我们逐渐发现我们整理的这些历史对于开发者来说是有帮助的,所以,我们就慢慢开发出了我们的第二个功能,就是促进作品游戏的创作。
第三个功能也随之而来,就是游戏知识分子和游戏素养的培养。
我们发现游戏产业还没有完全产生自己的知识分子,因此造成游戏不能特别好地回应社会的期待,也不能特别好地产生正向的社会价值。有些时候偶尔会出现一些做得特别好的游戏,但不是这个产业的平均水准,这个产业依然需要非常多的基础建设,所以,我们也希望游戏能够得到知识分子的重视。
由游戏的人档案馆参与筹办的北师大“游戏化学习融合创意工作坊”。/图片源自公号“游戏的人档案馆”
所以,包括播客的录制,和各大美术馆、档案馆合作的游戏布展,都是游戏素养教育的一个部分。我们希望社会大众能够正确地认识游戏,这不是说把游戏完全当成一个好的东西,或者完全当成一个坏的东西,而是能够意识到游戏本身是一个复杂的媒介,你需要对它形成一个批判性的认识,就是游戏鉴赏是必要的,游戏素养也是必要的,就好像文学素养是必要的一样。
你看文学作品的时候你有一个评价标准,你知道《红楼梦》在某种意义上还是好于《小时代》的,但是牵涉到游戏的时候大家没有这个标准,所以,我们觉得这个标准还是应该建立起来的。
《头号玩家》剧照
张文曦:你在很多采访里都反复地重申游戏本身是中性的。游戏化的概念是在西方被提出的,但在整个东亚地区的国家里,社会好像会特别重视游戏成瘾的这个问题。东西方会对游戏有不太相同的态度,具体表现是怎样的,它是如何形成的?
刘梦霏:我觉得这个问题其实应该这么看,西方也不是完全支持游戏的,只不过他们担心的是不同的部分。
像之前《龙与地下城》在西方激起的主要是对于“游戏是不是会让人去信邪教”或者是“游戏是不是会引发人们的暴力行为”等问题的担忧。我觉得其实针对于游戏的恐慌,在在东西方文化里都存在,确实是有一些我们需要更细致地去区分的部分。
所有文化都普遍存在对新媒介的道德恐慌问题。因为游戏是最新的数字媒体,而任何一种新媒介形态再出现的时候,都会引发巨大的moral panic。电影刚出来的时候也是这样,大家都吓得不得了,觉得在这个媒介里,里面的人真的会动,它会对青少年造成什么样的影响。但是我们后来就会发现,为什么西方关于电影的集体性的道德恐慌相应减弱了,因为他们整个行业真的去做了一些切实的媒介方面和使用效果的调研。
我们本身作为一个发展中国家,有些事情发展的节奏相对来说还是比较滞后的,所以,对新媒介的道德恐慌确实是我们国家对于游戏舆论反扑的一个层面。
《头号玩家》剧照
所有人,天生都是游戏的人
张文曦:作为研究游戏的学者,你如何看待“游戏成瘾”这种说法呢?
刘梦霏:我们所有人天生都是游戏的人,我们最初都是通过游戏来探索世界的,而且我们长大以后也持续地通过各种各样的游戏体系在理解这个世界。
如果我们去看历史学家赫伊津哈写的《游戏的人 : 文化的游戏要素研究》那本书,你就会发现法律、艺术、文学、宗教、仪式、诗歌、军事等等,都是从游戏发展而来。
《游戏的人:文化中游戏成分的研究》
[荷] 约翰·赫伊津哈 著,何道宽 译
花城出版社,2017-1
所以,赫伊津哈说,我们作为一个物种是游戏的人,游戏定义了我们之所以为人的重要部分。
首先,游戏是一种正常的数字媒体,我们也应该对它进行内部细分。我并不是否认游戏没有产生任何负面问题,实际上,我认为恰恰正是因为游戏产生了一些负面的问题,所以,我们才应该去研究,只有对它做一个精准的切分,才能够尽可能地控制它的负面影响。
我认为游戏里确实是有癌细胞的,我把游戏分成作品游戏、消费游戏和“赌博游戏”,“赌博游戏”就是应该割除的癌细胞。“赌博游戏”的核心就是只有抽卡和氪金,它甚至不允许你靠技巧赢。
游戏定义了我们之所以为人的重要部分。/unsplash
我的看法是青少年绝对应该正确地认识数字游戏,因为数字游戏是我们这个时代最强力的数字媒介,没有之一,它统合了在它之前的所有媒介形态,但是我认为我并不是说青少年应该在完全无保护的情况下自由地探索游戏世界。
因为如果要从游戏机制来区分的话,游戏的世界非常多样化,我们不能够保证青少年一开始就能接触到它最好的部分,而且如果你进入的是错误的游戏类型的话,你确实很可能会有一些沉迷的状况出现。但是我们也要意识到,有一些人他可能是在现实中没有容身之地、可能在现实中因身体的残障而没有健康的社交关系,但是游戏给他提供了一个自由的、平等的、公平的环境,他在游戏里面可以作为一个不被人用异样眼光看待的人去生活、去造成意义、去交到真正的朋友、感受真的友谊和爱情。
我本身认为整个社会只关注游戏成瘾是不健康的。我们应当把重点放在游戏素养的培养和教育上,我们应当教给青少年什么样的游戏是好的。就好比,我们所有人也不是天生就会读《红楼梦》,我们也不是天然地就知道《战争与和平》比《小时代》好,都是通过学校的教育、家庭的教育才知道的。
数字游戏是我们这个时代最强力的数字媒介。/unsplash
张文曦:所以,游戏和教育的关系可以是怎么样的呢?
刘梦霏:游戏不应该和现有的课堂形成竞争关系。现有的教育体系是经过多年证明的最有效的教育体系,游戏的知识传达效率并不高,游戏做得真正好的是游戏可以在里面让你把各种各样的知识融会贯通,它是一个problem solving的场景,它可以给你提供挑战,让你真的切实地去践行你的知识。
而这就可以对现有的教育制度形成一个补充,我们越来越多的青少年除了关心自己能学到什么知识以外,他们也关心自己怎么成为一个人。那么,失败教育、挫折教育、生命教育这些应试教育所不能涵盖的层面,其实完全可以通过游戏来涵盖。
我们来教青少年怎么样去自我反省,然后怎么样通过失败来取得经验、怎么样成为一个强韧而有创造力的人、怎么样同时保留游戏能够给玩家的最好的东西,让他们意识到生命充满了可能性,而你只要行动就能抓住这些可能性。
历史策略类游戏《钢铁雄心》。/《钢铁雄心》游戏截图
3A游戏的出现是个结果
张文曦:中国为什么缺少3A大作?
刘梦霏:我觉得中国的游戏开发者,尤其是作品游戏的开发者,一直以来都是有做3A大作的梦的。中国游戏产业确实有一点特殊性,和海外的游戏产业相比,我们的游戏产业是重启过一次的产业。
张文曦:为什么说是重启过一次的产业?
刘梦霏:在20世纪90年代的时候,中国其实是有过一波自己本土的单机游戏作品出现的。但在随后的网络游戏热潮到来后,首先是因为盗版问题使得当时的游戏作品受到了一些毁灭性的打击,其次就是当时的社会大众还不太理解游戏。
而在这波开发者“死”了以后,后来发生了什么?就是从海外进来的网络游戏,最一开始是韩国网游、日本网游,然后就是欧美的网游。那为什么现在我们还没能产出自己的3A大作?首先公正地说,因为现在排名靠前的这些游戏公司,凭借它的基因做3A大作是有些困难的。像海外的《刺客信条》和《最终幻想》都是有着稳定的创作团队。
《刺客信条》游戏截图。/《刺客信条》官网
其次,3A大作的出现需要积淀。它需要游戏公司有一个稳定的创作氛围,需要有一个稳定的政策环境,它需要有一个稳定的人才供给,高校得有些受过高等教育的人进来做创作,但我们现在并没有把游戏开发看成是一件很专业的事情。
我们目前的游戏产业存在着巨大的结构性缺位,3A游戏其实是个结果,它不取决于一个公司的良好愿望。得有良好的环境、生产管线,而且有一个愿意耐心一点接受这种深度游戏体验的玩家群体,还有一个不停成长着的、迭代着的活跃的开发者群体,它才能成为现实。
《最终幻想》游戏截图。/《最终幻想》官网
张文曦:如果游戏作为史料的话,不同时期流行的游戏是如何反映所处时代的文化与思想的?
刘梦霏:在我成长的时候,当时最主流的类型是像《魔兽世界》这类MMORPG(大型多人在线角色扮演)的游戏,在这类游戏里,你和其他的玩家结成伙伴,共同去对抗世界的大boss。比如说我们如果去打20人本,那20个人都是可以赢的,并且对游戏世界是可以有影响的。
这两年开始流行MOBA类(多人在线战术竞技)的游戏了,它开始变成一个5v5的局,玩家已经不太能够改造游戏里的自然世界。这个战场在每一局开始的时候都会回到原状,所以,你对世界是没有影响的,但是你还可以作用于其他玩家,总有5个人是赢的。
MOBA类游戏《英雄联盟》游戏截图
然后,再到大逃杀类型的游戏。首先它的自然环境是有害的,它会有毒气,并且人类能活动的环境会不断地变小,由此把玩家挤到一个狭小的区域里。
除了玩法变化的需要外,其实我们能看到在流行游戏的变迁中,游戏的自然观和玩家与玩家之间的关系也发生了改变。
在大逃杀游戏里,100个人里只有一个人到最后能赢,其他人都是你的竞争对手,你们之间不可能存在什么真正意义上的伙伴或关系,我觉得这或许是某种焦虑的折射。流行游戏不是由什么力量助推就能流行起来的,它一定要在玩家和大众的心里激起反应,它才能够流行开。
《失控玩家》剧照
张文曦:你把游戏分成了作品游戏、消费游戏和“赌博游戏”(抽卡、氪金)这三种类别,这些不同的游戏逻辑是如何对人产生影响的呢?
刘梦霏:作品游戏的逻辑是,我有想表达的东西,我把它做完放到市场上去卖,如果你喜欢我的表达你就买它,如果买的人足够多,我就可以再表达,这是一个流畅的逻辑;但是消费游戏的逻辑是,你可以免费下载和游玩,我一分钱也收不到,只有你在体系里面消费了以后,我才能收到钱。
开发游戏不是不要钱,运营服务器不是不要钱,但是这些成本只有在玩家消费的时候才能收回,所以,这些消费游戏会不可避免地给玩家创造一点痛苦和不便,然后玩家会通过消费来消除这个痛苦和不便。
而“赌博游戏”,玩家会发现它的核心是抽卡。以乙女游戏为例,不管是跟男主角之间的恋爱事件,还是说女主在游戏里面的成长,都要靠玩家花钱去抽卡来完成,主角本身是几乎不变化和不成长的。
在乙女游戏《恋与制作人》中,抽卡是游戏的重要构成部分。
在消费游戏里,我花288元买一个皮肤,这皮肤它至少是我的,但是我在“赌博游戏”里一掷千金,我688连抽10个,到最后我都不一定能够得到我想要的东西。玩家花钱买的是一个几率,这件事跟玩家甚至不是强相关的,所以,我特别不支持“赌博游戏”的原因就在于我觉得它完全否定了玩家的努力。
在“赌博游戏”中,作为玩家,你不能够改变世界、不能够改变主角的命运,也不能够改变里面任何配角的命运,什么也改变不了,就是在虚拟的世界里一掷千金。
所以说,作品游戏是挑战玩家的,消费游戏是服务玩家的,“赌博游戏”是给玩家创造偶像的。它们看待玩家的方式不一样,所以,导向的游戏机制和体验也肯定是完全不同的。
游戏就是为了人与人有意义地相连才被创造出来的
张文曦:现在,几乎每个人都是玩家,只是玩的游戏种类不同罢了。为什么我们会越来越喜欢玩游戏呢?
刘梦霏:只要我们是人类,我们就有权去游戏,而且只要我们是人类,当我们受制于现实生活中的种种条件不能够游戏的时候,我们反而会更多地在游戏里寻找自己。
我自己是有一些游戏方面的原创理论的,比如说我们为什么在工业社会玩游戏?我的理论是:我们在工业社会玩游戏,是因为它允许我们做机器中的狩猎采集人。
我们本身在生物基础上和我们进行狩猎和采集的先祖之间没有区别,他们习惯的是一个强反馈和有社群支持的世界,换言之,是一个人可以直接产生意义的、可以对周围的人和周围的环境造成影响的世界。
《动物森友会》游戏截图。/任天堂官网
到了工业社会,它的核心特点变成了极高的社会生产效率,因为它是一个专业化的流水线体系,但是这对于个人来说体验是不好的。因为我们每一个人造成的影响,再也不是立即可见的了,而是要到下一个环节才能看到,真正重要的变成了机器化大生产的体系本身。
但这个社会还没有能够把我们改造成完全工具的程度,所以到最后,其实我们真正追求的还是成为一个人。在一个山清水秀的自然环境下,和一群人在一起,不管是冒险、狩猎或者干点别的什么,我能够对他们造成影响,我也能对我周围的世界造成影响。
假如我下楼看见我们家门口有一棵桃花树特别漂亮,提问:我能不能把这树挖起来带走?不能对吧?
张文曦:但你在《动森》里可以。
刘梦霏:你在《动森》里可以,但是为什么我们家楼下就不行呢?
因为它属于一个更大的体系,就是它不属于我这个人,总有一个更大的体系在管理着我们见到的一切。所以,不仅是家门口,你在城市里看到一个电线杆不顺眼,你也不能拿着斧子去砍它,因为那是公共财产。
我的结论就是,我们其实都是狩猎采集人,我们在数字游戏里寻找做一个人的感觉。我之前真的做了一个研究,就是对比了在《魔兽世界》这样的游戏里和狩猎采集人的一天,看看大家的行动有什么不同,最后的结论是没有不同。
《动物森友会》截图
张文曦:其实每次进入一个新的游戏当中,都会有一种开辟了新的第二人生的感觉。
刘梦霏:哪怕说是单机游戏,我们都可以造就史诗般的冒险,并且和其他人有意义地相连。我甚至觉得从本质上来说,游戏这种媒介形态本身就是为了让我们能够与其他人有意义地相连才创造出来的。
很多人会说像单机游戏就没有社交,但这是错的。在单机游戏里我们通过NPC模拟了现实生活中的各种人及他们的反应,你从来不是一个人在广袤的世界冒险,你会有队友,你会有敌人、会有NPC、会有村民小伙伴,他们一起造就了一个非常热闹的世界。
《头号玩家》剧照
张文曦:联系您之前提到给留守儿童开设游戏工作坊的那些案例,我会觉得好的作品游戏除了能让人觉得好玩、能够解压外,还是会有其他的社会意义存在的。如果只是笼统简单地把玩家和游戏的关系理解成沉迷的话,其实会忽略掉游戏的作用和意义。
刘梦霏:其实这取决于你怎么样定义你的游戏时间,我觉得在游戏时间去玩一些消遣类的游戏和发泄是非常正常和自然的,我自己也会这么做,但是我会有一个比例,我会把我的游戏时间看成是一个精神养料摄入的时间,我希望自己认真地在游戏里投入感情和时间以后,能够换得对于人的一些更深刻的理解。
游戏能够带给我们的和能够教给我们的最好的东西,始终都是和人、和人性相关的,不管是对于新的可能性的开拓,还是对于我们的自我的深层理解。我玩游戏的时候永远期待的是它能够告诉我一些以前没有想到过或者在社会中没有接触过的东西。
我目前玩的大多数游戏确实都能够带给我这种体验,不管它们是什么样的主题。游戏自始至终就是一个可能性之门,它可以向你展示,哪怕我们的社会不断发展,但是你依然是一个自由的人,你依然可以造就你身边的环境,你依然可以影响你身边的人,你还是可以顶天立地。
《失控玩家》剧照
作为个人来说,还是应该更多地去想人生有什么样的可能性,而我认为,只要你关注人的成长和可能性,你就应该好好地去挑一些作品游戏来玩。因为能打动人的游戏到头来,都是因为它讲的是和人、人的命运、人的抗争、人的行动有关的事情。
说到底,游戏是一种行动的媒介,没有任何其他媒介像游戏这么强调行动。你在游戏里做出的一切选择都是你做的,有些时候我们可以和现实中的自己选的不一样,而我们可以通过这些新的选择来发现自己的真实想法。我们应该重视游戏,不是因为游戏自身,而是因为我们是游戏的人(Homo Ludens)。
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原标题:《在游戏里,我比现实更完整 | 专访刘梦霏》
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