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对等网络实时音视频通信技术框架及应用实践

2022-09-09 08:06
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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编者按: 摄像头是物联网世界的眼睛,拥有体积小且节能的特征,而视频监控一直是跟音视频紧密结合的领域,同时成本控制要求严苛。传统的视频监控解决方案陈旧且复杂,不能满足灵活访问控制的要求,在视频大时代的背景下,如何才能适应日益增长的需求呢?摄像头虽小,但对音视频秒开、低延迟的要求却一点都不低;随着 RTC 的日渐普及,大家对其了解逐渐深入,会发现并不是只有 WebRTC 才拥有这个特性。本次分享将回顾视频大时代的发展脉络,介绍 P2P 网络架构的协议扩展,并结合 RTC 理论,探索在 IoT 视频监控领域上的应用落地实践。

文 / 张鹏

整理 / LiveVideoStack

大家好,我是张鹏,我来分享一下,对等网络在物联网上的应用,已经成功应用到消费级家用摄像头、智能门铃 / 门锁等产品。这次分享主要有 3 个部分,介绍、高效传输、总结,将重点分享我们结合对等网络如何在物联网上做到极致体验的。

1、Introduction

在此之前,先介绍一些概念。

首先就是一个网络拓扑,其实 P2P 算是音视频领域的一个老朋友了,两年前我在 LiveVideoStackCon 分享过一次,但当时 P2P 主要是是用来节省带宽,放在现在的环境里依然适用,帮助企业降本增效。那 P2P 是什么呢?现在流行的 Web3,它的底层网络就是 P2P,所以 P2P 的应用场景不仅仅是节省带宽那么简单,还有很多场景是可以发挥。我今天分享的就是 P2P 在 IoT 场景的应用。

再说物联网,这个概念已经提出好多年了,但大家对物联网的规模可能还不太了解。举个例子对比一下,微信已经有十亿的用户了,但物联网的规模是上百亿的,这里面的增长性是很好的,到处都充满机会。而腾讯又是专注于连接的一家公司,之前是连接人与人、人与服务,连接线上和线下,现在我们把这个连接扩展到连接人与物、设备与设备,把这个连接做得更彻底。

IoT 行业很大,今天分享的主要是在 IoT Video 行业,跟 LiveVideoStackCon 音视频技术大会的主题也非常相关。上图都是一些摄像头设备,大家对摄像头应该不陌生,可能已经买了一些摄像头在家里做监控。摄像头是整个物联网世界的眼睛,它非常重要,现在有些新兴的行业,比如做机器人的,已经把音视频作为基础,在此之上做智能化。别小看这些摄像头,它的要求丝毫不亚于常规直播,如智慧门铃、智慧门锁这些,都要求延迟要在 1 秒以内且要丝滑流畅,但这些设备和我们手机相比,无论是算力还是网络都差远了,而且对里面能安装的软件要求非常苛刻,都是很底层的接入方式。在这基础上,还要做到低成本、低延迟、秒出图,挑战是非常大的。

2、Effective Communication

接下来分享一下,我们是在 IoT 上如何做到音视频的极致体验优化的。

首先是 P2P,之所以选择 P2P,考虑的依然是隐私和成本,因为 IoT 非常注重隐私,同时客户的成本诉求也很强烈,P2P 打洞成功率越高,就越能节省成本,而 RFC 中的 NAT 划分、ICE 的打洞方式相对比较古老,在国内的打洞成功率并不高。而腾讯的 P2P 依托 QQ、旋风下载、QQ 影音、腾讯视频、微信等积累,能把打洞成功做到大于 80% 的水平,像端口预测、生日攻击这些技术,应有尽有,打洞握手耗时仅 200ms。

P2P 打洞是一个很好的 P2P 入门技术,它很有技巧性,你了解了以后会猛然发现,网络原来还可以这样玩。比如 TCP 打洞,学过计算机网络的同学可能知道,有一种 TCP 四次握手机制,两边同时去发 SYN 主动连接。在工作的几年里,我始终没见到哪儿会用到这种握手,甚至网络上都要搜不到相关资料了。后来才发现,原来是在 TCP 打洞时会用到这种技术,两方都是直接连对方,心中一阵暗暗称奇。

打洞之后,就是传输了,节点可以相互去直连传输通信,但如果不受控制的传输,是万万不行的,所以必须要有传输速率控制,流量控制等。早期 P2P 为什么它的名声比较差,一方面它传输的内容侵犯了版权,另一方面是它无情地抢占了带宽资源,把网络搞得很拥挤,给运营商治理网络造成了很大的困扰,运营商索性就把它封杀了。P2P 之前是这样一个状态,但这是不对的,打洞成功后,一定不能疯狂地发数据,干这种傻事,而是要和所有其他传输协议一样,友好、公平地一起利用好网络。

我们自主研发的传输协议 ETC,则是将 Pacing 和 Burst 相结合,因为它们单独来讲都有各自的优缺点,ETC 则是综合这两者的优点,抑制它们彼此的缺点,最终得到了一个能最大程度利用带宽,延迟低,反应快,友好、公平的效果。如右图所示,在 100M 的链路空间内,1 个流的时候要利用到 100M,2 个流的时候每个 50M,5 个流时每个 20M,利用率很高。反应灵敏,带宽调整收敛速度快,相比慢启动而言能一下子利用到 100M,2 个流的时候,一下子各自带宽调整到 50M,很公平。因为网络是实时变化的,这一刻可能 5 个流,每个 20M,下一刻可能就是剩下 4 道流每条 25M,这种就是要能做到立刻感知,也就是不停地探测、调整,传输协议最好的办法就是不停地向上探测一下有没有可用带宽,超过了就向下调整一下,以打水漂的方式来回探测,而且在稳定态这个打水飘探测的幅度越小越好,这块 ETC 做得相当不错。

有了 P2P 和传输之后,接下来要解决低延迟、秒出图的需求。这里有个前辈 WebRTC,它也有 P2P 和传输,又和音视频结合,很值得借鉴。

这里想先和大家探讨下,WebRTC 是怎么做到低延迟的?我之前听到最多的一句回答,就是使用了 UDP,但 UDP 和低延迟还差了十万八千里。也有常见回答说因为使用了 P2P,两个节点直连或许会更好一点,比如在同一个内网下,但也有时候可能还没经过公网转发时效果好。

如果对 WebRTC 了解更深刻一点,可能会回答说,因为使用了 RTP/RTCP,或者是因为 WebRTC 有内置 TCC 传输控制,这是比较好一点的答案了。

如果再对 WebRTC 更了解一点的话,会回答说是因为 WebRTC 有非常优秀的 jitter buffer 管理,这已经接近标准答案了,但大家对 jitter buffer 可能还是只知概念,不知具体怎么管理的,觉得 jitter buffer 是不是播放器的缓冲区少了就把它给拉长慢放,缓冲区多了就快进一些,跳帧追帧,然后是不是就实现低延迟了?那是不是把 jitter buffer 策略挪到 TCP 上实现,TCP 上也能实现低延迟了呢?带着这些疑问,我们继续向下深究。

我们整个行业,把低延迟的大部分精力放在两个方向上,第一个是编解码,如何能更快地编码出帧来发送给对方;第二个就是去搞传输协议,认为低延迟和传输协议很相关。其实我们前面做的直连、P2P、传输协议都已经很优秀了,但距离低延迟依然有一定差距,为什么呢?编解码是有一定作用,可是现在编码性能已经很高,基本都是硬件加速,编码出一帧只需要几毫秒小几十毫秒,对 1 秒 2 秒的延迟占比很小,它并不构成延迟的主要成因。

要探讨这个问题,就要老生常谈延迟到底发生在什么地方。如图所示,延迟可能发生在编码、采集、前处理、端到端延时、解码、后处理等,这里像编码、采集、前处理、后处理都是硬件控制的,对延迟不苛刻到百毫米以内的话,编解码和网络时延的占比对延迟的影响微乎其微,基本就是 10 毫秒量级。距离的影响也不大,虽然深圳到北京肯定要比上海到北京要慢,但基本上也都是 30 毫秒一个 RTT,差不太多。那这里面是什么造成了延迟,我们能控制的又是什么呢?一个是 GOP 的长度,另一个就是大家经常忽略的全链路的缓冲时长,这个才是重点,最值得关注。

从 GOP 入手降低延迟,比较典型的就是 HLS 和 LL-HLS。直接降低 GOP 长度,把 TS 切片从 10s 降低到 2s。但这有一点问题,GOP 短了,会影响压缩效率,所以 GOP 肯定还是大于 2s,那还是有平均 1s 的延迟解决不了。

从缓冲区入手降低延迟,经常的做法就是如果播放器缓冲区变长,那就快进,两年前我和一个同事还聊到,标准直播能不能做到低延迟的程度,当时的结论是可以,配合播放器,播放器如果有缓冲,就去快进,就能实现低延迟,但很少有播放器做这个策略,我们的视立方有做,大家可以试用一下,其实绝大部分情况下也都能满足。但做了这个之后,有些场景下的延迟效果依然不尽人意,为什么呢?因为忽略了发送侧的发送缓冲区!

如果把 WebRTC 的 jitter buffer 放到 TCP 上去实现的话,TCP 依然做不到低延迟。因为 TCP 发送端有一个内核里的发送缓冲区,当网络变差时,发送缓冲区会先填满,应用层却控制不了,因为在内核里面。此时,应用层还不知道发送缓冲区已经拥堵了,之后发送缓冲区会被填满,无法写进,这时应用层的才能感知到,网络拥堵了,要开始应对了,但这时已经晚了。TCP 就是这种,感受网络的变化太晚了,而且应用层对发送缓冲区内的数据无能为力。

可以看到,产生延迟的另一个重要原因是在发送端的缓冲区,这是播放器快进追帧策略鞭长莫及的。再对比一下 RTP 和 RTCP 的是如何解决这个问题的,RTP 和 RTCP 配合 WebRTC 的传输从根本上而言是让传输和音视频的特性紧密的结合起来,来实现的低延迟。当对端发现网络卡的时候,它会通过 RTCP 立即告诉发送端,网络差了,数据少发些,因为这时网络资源变得紧缺了,然而少发哪些数据也是有讲究的,不是说把这 1s 的后半秒全都丢了,而是均匀地去丢才好,先把均匀地丢 B 帧,再是均匀地丢 P 帧,它需要发送端配合做一些决策,或者更直接地降低码率,让数据依然能均匀地发送到对端。

总结一下就是,全链路缓冲区管理防积压,网络不足时主动减,减有降码率和降帧率两种方法,我们在做物联网时,端到端各项参数都由我们控制,比如帧率 40fps,网络变差了,我们可以让发送端直接变成 20fps。其他场景下,直播可以利用 SVC 编码,不断地能把 B 帧 P 帧优先丢掉,均匀地去丢帧,也能把帧率降下来。关键还要及时反馈,像 RTCP 一旦网络变差,可以马上传送给接受端,TCP 的弱点就在不能马上反馈给发送端,RTCP 就可以根据视频帧级别的去反馈,jitter buffer 机制的核心就在这里。

现在知道了低延迟是怎么做的了,那如何扩展到非 WebRTC 场景呢?这里面有几个难点。第一个在于发送缓冲区有多少数据未发送,其实发送端丝毫不知情,但这里面可能积压有数秒的数据了,造成的延迟已经很高了。第二个难点是播放端要有一个及时反馈的通道,这个通道大部分直播方案是没有的,唯一的解法,好像只有通过将音视频的特性和传输协议相结合的 RTP。RTP/RTCP 将网络传输与音视频特性相结合的思路是好的,但很多传输协议却又是分层的,设计时并不替音视频应用特性考虑。这里也借此纠正一个误区,前段时间遇到个说法 RTMP/HTTP-Flv 等这些都是传输层的,其实并不是,他们都是应用层的,比如 RMTP 就感知不到 TCP 的缓冲区积压了多少。

以上 2 个难点不好解决,但也并非毫无办法,主要思路便是通过应用层接管缓冲区管理。可以在应用层建立自己的帧级别的队列,接收端收到一个帧就要向发送端反馈一个 Ack,此 Ack 非传输层的 Ack,而是应用层自己的,这样就能越过传输层,令发送端能感知到发送缓冲区里的帧数据是否已经传输过去。

更具体一点,首先把发送缓冲区设置足够小,接收缓冲区一有数据就马上读出来。然后,作为直播应用层协议的 HTTP GET 请求,是没有及时反馈通道的;但变成 POST 请求,POST 请求带请求体的,就可以让 POST 请求每解析完一帧,就在请求体中写一行在什么时间点收到了一帧,帧的 pts 是多少,播放器的 buffer 多少,这样就建立起了一个反馈通道。这个反馈通道完全是应用层的,可以告诉服务器(发送端),让服务器及时调整。最后,因为发送端并没有把很多数据写给发送缓冲区,相当于应用层接管了待发送数据的管理权,所以当网络变差,发送端就可以根据 POST 请求的反馈去降帧率 / 码率,这样就能够实现低延迟了。

回顾一下直播兴起的历程,其实直播的兴起离不开 HTTP。整个音视频里有很多协议,这无形中增加了大家进入音视频行业的门槛,而 Web 能发展如此迅速,就是因为它只有一个大家都耳熟能详的 HTTP 协议。直播兴起的时候,恰逢 HTTP-FLv、HLS 和 DASH 的出现,他们有很明显的特征,就是都是 HTTP 的,因此能很方便的被接入到互联网的任何一个角落,比如浏览器,使用 HTTP 发送请求,就非常 easy,但如果你让浏览器 RTMP 去拉一个直播流就会非常麻烦。像 IoT 这个行业,它的协议簇也非常繁杂,但我们觉得如果要把 IoT Video 进一步扩展到互联网每个角落,都统一收敛到一个 HTTP 的话,在 HTTP 上又能实现低延迟、低成本、好效果,那无疑是能让很多人更快进入这个领域。

所以我们整个架构是这样的,底层利用了 IP/IPv6、ICMP、UDP,再做了一层 P2P,在之上的传输层,实现了高效可靠传输,再上面实现了应用层协议 HTTP,支撑各种各样的应用场景。这样的架构最大的好处,就是分层清晰,对开发者很友好,大家都懂 HTTP,但如果是 WebRTC 这么复杂的东西,想必大家会感到很头痛。

这样我们做音视频摄像头的场景支持起来就非常的简单,比如摄像头是简单的 HTTP 直播源服务器,手机便是 HTTP 直播客户端,可以向服务器发起请求。不仅适用于 1v1 还适用于 1v 多,多人观看摄像头搭配 P2P 的方式。在效果上,使用前文讲的低延迟之道,延迟也能做到很低。实现低延迟并不一定非要直接采用 WebRTC,更好的方式是把 WebRTC 的理念思想,给学习过来,应用到我们所需的场景中,把它的复杂度降低,才能促进产业的繁荣。

与 WebRTC 相比,WebRTC 的 P2P 是标准的 ICE,在国内的环境里成功率没那么高,成本高,WebRTC 也更复杂、更耗 CPU,在 IoT 去集成它是很难的,IoT 本来可用的存储空间都已经非常小,把 WebRTC 弄进去更难,所以它行不通。我们这个则是轻量级的,打洞成功率又高,又通过全链路缓冲区管控实现了很低的延迟,接入也非常简单,只要懂 HTTP 协议,就可以轻松地理解使用。

3、Summary

最后总结一下。首先是低延迟之道,这张图可以帮大家回答低延迟的关键步骤,除了很快的编解码,还有经常被忽视的、更重要的全链路缓冲区管理。第一步是起播的低延迟,因为我们是做 IoT 的,一开始就是 I 帧,没有 GOP 的影响,但是如果做直播内容分发,就有 GOP 影响了。起播低延迟处理最好的,应该是腾讯云的快直播 WebRTC,它的起播处理,非常有技巧性,这里因为时间原因就不再具体分享了,有兴趣的话可以了解一下腾讯云快直播 WebRTC 产品。第二步就是传输协议的加持,传输协议的延迟,虽然不会影响很大,但还是很重要的,如果你用 TCP 也能做低延迟,但和 WebRTC 的低延迟相比还是差一些。第三步是播放端的反馈通道,要想办法建立一个通道能及时反馈,播放器每收一帧,就把收帧时长反馈过去。第四步就是延迟保持,服务器和播放器中的缓冲就应该尽量小,大了播放器快进追帧,服务器则通过均匀丢帧降帧率或者降码率来适配。

我们在 IoT 上还做了很多其他的工作。IoT 的使用场景都是智能硬件,有很多系统,比如 FreeRTOS、展锐 RTOS。我们适配了很多设备,这些设备可以按照统一的协议和安卓 iOS 互通。还能与小程序互动,直接在微信小程序上看家中摄像头的直播。和微信小程序打通后,还带来了其他收益,比如说,能够把家中摄像头很容易的分享给其他人,可以利用微信小程序的登录、分享等诸多功能运营私域流量。

对比一下其他的 IoT Video 接入方式,如 RTMP 或者 H5+WebRTC,我们的优势在于,出图时间快,延迟低,程序大小可以满足 IoT 设备的要求,还是熟悉的 HTTP 协议,接入起来非常简单,网络直连率也比 WebRTC 要高,更加隐私同时节省成本。

以上就是我这次分享的关于 P2P 在 IoT 领域上的应用。P2P 之前是在内容分发上帮助降本增效节省成本,做到了跨端,安卓 /iOS/ 小程序都支持,延迟、秒开质量效果都很好,现在我们又成功地把这些功能特性拓展到物联网 IoT 领域,这套产品对用户网络和客户开发者都很友好。最后,我们致力于将 P2P 和音视频技术拓展到更多领域,希望大家共勉,谢谢!

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