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阀限空间:咦,这个地方我好像来过?
原创 阿鹂 NOWNESS现在
看了难受,不看更难受
还记得一些诡异的童年体验吗?儿时在商场里迷了路或是找洗手间,不小心跑到与人群隔绝的走廊,它好像和热闹的购物区不在一个世界;在爸妈的办公楼里等他们下班,随电梯逛进了空荡荡的楼层,有那么一刻害怕自己找不到回去的路,或者回去却不见了大人。
你所不小心进入的地方,如今有了一个新名字,还成为了一种恐怖潮流——阈限空间(Liminal Space),又名似曾相识之地。而最近在亚文化圈刮起的“怪核风”,就是在此基础上衍生出的不可名状的新互联网艺术。
@ SpaceLiminalBot
阈限空间,起初是用来形容承担中转功能的过渡区域,比如一条走廊、一座楼梯或是一间等候室。表现它们的照片通常拍摄于夜间无人时,那些分辨不出年代的家具和装饰,在白晃晃的日光灯照明下显得萧条又诡异,既带给人一种“我可能来过这里”的熟悉感,又让你觉得有什么地方不对劲,能够激发出怀旧感、孤独感和不确定性,还让人感受到仿佛身处梦境的怪异。
电影《闪灵》中的走廊
之后,“阈限”这个概念渐渐扩充至一类建筑,它们看起来像是办公室、楼梯、停车场、小区街道和购物中心这些平常得不能更平常的地方,由于毫无特点,缺少细节,恰恰能让我们忆起自己应该去过类似的场所,但又没具体到人们能精准定位的程度,似乎到处都是,但又哪儿都不是;
它们缺乏身为建筑应该具备的人气、活动和目的,可能被废弃,可能是处在非运营时间,总之已经脱离了我们所熟知的常态范畴,呈现出了带着不祥气息的另一面;
它们往往装修简单、家具丑陋而过时,所以你摸不清它们到底来自于哪个年代、位于哪个城市,仿佛被冻结在时间里。
@ SpaceLiminalBot
目击或闯入阈限空间就是这样一种体验,在熟与不熟的临界点上,激发出我们的不安,让你意识到自己似乎不该进入这个场域。它们不该存在,它们也不欢迎我们。
你在怕什么?
德国作家 E.T.A. 霍夫曼在1817年的短篇小说《沙人》中描写了一个逼真的玩偶Olympia,她启发了心理学家恩斯特·詹奇开始讨论“Uncanny”(即一种智识上的不确定)的概念,因为读者无法判断Olympia到底是不是真人。
@ SpaceLiminalBot
机器人专家森正弘则用一张图表将恐怖谷(Uncanny Valley)理论介绍给了大众:当一个事物与活生生的人/动物非常相似、但又不完全相似时,我们会产生厌恶的情绪反应。经常被提到的例子包括人形机器人、制作过于逼真的娃娃或拟人类毛绒吉祥物,所以《玩具熊的五夜后宫》能让玩家集体尖叫,玲娜贝尔可能会触发某些人的恐惧症。
熟悉却又不对劲,阈限空间便是恐怖谷效应在建筑领域的发挥。抽离了人气和功能,空间的用途不再能被识别,也不再具有意义,人们面对的是一个假装出正常形态的虚无真空。
电影《闪灵》,1980
另一方面,这类毫无特点的场所削弱了我们的个体身份。法国人类学家马克·奥日(Marc Augé)提出过一个相似的概念,“非场所”(Non-place)。它与“人类场所”(Anthropological place)相对。我们在人类场所中遇见他人、建立交流,构建和巩固自我身份。非场所却是人人保持匿名、时刻感到孤独的地方——哦对,它甚至不足以称得上是个地方。奥日提出的“非场所”包括公路、酒店房间、机场和购物中心。它们是缺乏个性的中转地,更不具备历史背景和文化底蕴。身处其中的人难免感到身心俱疲,连存在意义都开始变得模糊。
荷兰建筑师雷姆·库哈斯(Rem Koolhaas)则直白地称其为垃圾空间(Junkspace)。他批判现代化运动带来的模式化设计和复制黏贴式无限扩张,具体到消费主义导向的廉价和短命建筑,它们遍地生成,千篇一律,让人无处可逃。
美剧《人生切割术》,2022
其中,设计大抵相同的购物中心可能是“最垃圾的设计”。当人类的公共空间转移,当初代表了现代化和城市化的商场失去了它的用途和价值,经营愈加惨淡的购物场所逐渐沦为了照片上的惹人遐想的空间,或是恐怖故事发生地。同样,红极一时的共享办公空间在远程办公的时代也会沦落到相似的境地。因此,我们对阈限空间的感觉也可能来自于对无聊设计、空洞个性的嫌弃,以及和它一样失去价值、被遗忘在时间里的不安。
一起害怕,
一起让它更可怕
从瘦长鬼影(Slenderman)到SCP基金会,再到动物园守则,和生活场景关联密切的恐怖传说总能得到一个契机走红,然后被网络社群激情拓展。阈限空间所触发的共有童年体验、那些被“非场所”和“垃圾空间”所激发的孤独、厌恶和不安,成为了刺激社群进行共享回忆和协同创作的最好基础。
最终,是一张匿名版照片把它推进了主流。2019年,有人在4chan超自然版发图片展现其所在办公楼内被废弃的一角,画面上堆积着丑黄丑黄的墙纸和地毯,惨白的日光灯,空荡荡的走廊和看起来无尽延伸的空间,“令人不安,反正不对劲”。
一种颇有代表性的阈限空间,
图片由用户于2019年上传至 4chan 网站
网友们在后续的回复里对这类场所进行了归纳:铺着老旧地毯、贴着丑墙纸的无人迷宫,唯一的背景音是日光灯的嗡嗡声,熟,却又有点陌生;还有人虚构了第一个故事,声称那些不小心“切出”(noclip)现实的人就会落到这里。
“切出/掉出”是一个游戏术语,玩家在遇到某些游戏bug时,整个角色会掉出地图。他们要么进入无限的下坠状态,要么卡在地图之外的空间,这时可能需要强行重启游戏。而掉进来的倒霉蛋自然无法重启游戏,他们得硬着头皮寻找那个可能不存在的出口。
@ SpaceLiminalBot
人们称呼它为“Backrooms”,后室,一个存在于独立时空的阈限空间。和通常意义上的阈限空间不同,后室真正多出了超自然元素。在之后被广为流传的故事模板中,主角可能摔了一跤就跌了进来。他们在长长的走廊里探索和奔跑,推开一扇又一扇相似的门,进入千篇一律的房间,到处搜寻着可能的出口。除了自己的鞋子踩在老旧地毯上的回响,附近似乎还有些别的声音,好像还有什么生物在窥伺自己……当然,更可怕的情况是,你就是一个人,你被彻底遗忘在时空失去意义的后室。
那张诡异照片暗含的太多可能性,激发出了网友无限的创作热情。在之后的日子里,他们汇聚在Reddit的Backrooms版块,22万用户分享着所有接近后室的照片和截图;有人创建了wiki主页号召人们进行协同创作,3000多个条目构建出后室的规则、关卡、游荡于其中的生物和与之相关的组织。
Backrooms Wiki 网站截图
在后室的框架下,创作者们塞入了种种让人心生恐惧的空间体验,它们构成了关卡/楼层(level)的雏形。人们畅想的九大关卡包括大堂、居住区、白日梦、电站、废弃办公室、酒店、关灯后、深海和洞穴系统。其中的不明实体(entity)数量不一,被探索的程度也不同。这些主要关卡之外还存在异常关卡(anomalous level),比起“带来熟悉感但是很怪的场所”,更像位于另一个次元。比如一个名为“结束”(The End)的关卡以图书馆的形式示人,骗你以为自己成功逃生。
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人们还想象,那些不小心迷失于此的倒霉人会逐渐成立各种组织。有的维护秩序、帮助新人;有的组成考察队探索不同楼层的未知实体和超自然现象;还有快递组织为被困在不同区域的人送补给。
这些创作很快就超出了文本。今年1月,16岁中学生Kane Pixels用Blender和AE制作了10分钟的伪纪录片,讲述一名摄影师跌进后室的经历。手持摄像机、第一人称、仿VHS格式造就的上世纪风格,与后室的怀旧感和超现实感完美契合;而除了汇集经典元素外,它还增加了追赶主角、发出噪音的不明生物,以及空旷停车场、玻璃监控室等新地点。视频获得了3500万次观看,高赞评论称“这家伙神一样地拍出了比90%的恐怖片都恐怖的玩意儿”。
Kane Pixels 拍摄的 “The Backrooms (Found Footage) ”
迷宫、怪物、随机生成的循环走廊、孤独的主角,就好像天然为互动媒介而生。后室主题的游戏在今年陆续上线,恐怖游戏主播们盯上了这个新品类,将这个本算小众的概念扩散给了更多主流观众;而热门电视剧《人生切割术》也以此为灵感,呈现了最为致郁的工作空间。
当后室导向的讨论和创作,早已超出了那张4chan照片和该类建筑本身时,一些原教旨主义者指出,网友协同创作出的设定和剧情,已经让其脱离了阈限空间原初的味道,让它看起来像个平庸的恐怖游戏。这种空间不需要怪物,不需要关卡,它本身就是恐惧之源,唤起童年阴影和面对永恒虚无时的存在危机。
@ SpaceLiminalBot
然而不可否认,正是基于恐怖故事的二次创作,让阈限空间在被遗弃的建筑类别之外迸发出生命力。网络文化研究教授 Tama Leaver 称,含有超自然元素的内容不做自我解释,而是邀请网友对零星的原材料进行阐释和探讨,乐趣因此诞生;而讨论中产生的共识越多,人们就越会聚集在一起进行更多的交流、搜索和发现新素材。
看到一张诡异照片的体验,就这样被转化成一种社交体验。读者和参与者不再远距离地观察它,他们从记忆的片段中汲取共享的元素,制造共同的幻觉,故事里没有不可缺少的主角,只有不同的视角。人们往其中不断地加料、转发,最终形成了一种数字时代的民俗传说。这种多变、延展的叙事对新的恐惧心理反应敏捷,也能迅速得到读者的反馈,它的走红将完全基于点子的新颖和有趣,以及执行时的技巧,堪称最纯粹的内容分享。
@ SpaceLiminalBot
热热闹闹的讨论是否化解了些许不安?不知道。不过当你下一次步入熟悉又陌生的无人空间时,大概会祈祷自己不要“切出”现实。
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你曾遇到过诡异的似曾相识之地吗?
撰文/阿鹂
编辑/夏半
排版/园子
NOWNESS
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原标题:《咦,这个地方我好像来过?》
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