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中国游戏,全球击溃国外大厂,凭什么?

2022-08-15 12:21
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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游戏出海,并不是一个新鲜话题。

早在2000年代,完美世界、金山等公司就进行过尝试,且成功的进击到越南、印度、印尼等临近的国家和地区。

不过,彼时的主打是武侠、仙侠和三国等在上述地区有一定传播基础的游戏,主题狭窄、内容单一且收益不多、更类似于用荣耀来刷舆论口碑的那一波游戏出海,在腾讯、网易等大厂眼中并无太大吸引。

加上彼时国内游戏产业规模处于高速增长期、用户数量、消费能量都还未触及天花板,深耕国内市场成为了主旋律。

改变发生在2018年。

长达大半年的游戏版号审批暂停,成为了催化剂,促使一大批游戏厂商通过海外市场拓展来预防更多“不可预知的变数”。

之后的版号尽管重启,但审批日益趋严,也让新游戏上线不再如此前年景那般如过江之鲫(2018年发放版号量9368款游戏、2018到2021年,分别为2064、1570、1405和755个),精品游戏也由此成为大势所趋。

这让国产游戏在出海策略中,不再局限于东亚、东南亚等游戏产业发展相对较弱地区,而拥有了在欧美、日韩等主流游戏市场一决高下的能力。

结果,一夜爆款。

数据显示,2020年共有37款游戏在海外营收突破1亿美元大关,相比2019年的25款提升近一半。

其中的31款游戏均出自国内中小游戏厂商,这背后亦有国内版号趋严后的助推。

然而,走出去并非一朝一夕之功,那些在海外市场成功占据一席之地的国产游戏背后,也有一个清晰的传承正在浮现:

2004年,新闻出版总署组织实施“中国民族网络游戏出版工程”对列入工程的游戏进行政策扶持。而工程的指导思想就是“弘扬中华民族优秀文化和传统美德”。

此后,在端游时代的《剑侠情缘网络版》、《完美世界》《诛仙》等一系列出海游戏,均主打国风路线,而影响范围则局限在泛中华文化影响的亚洲地区。

2018年之后出海的游戏则继承并发展了前辈探过的路。

彼时,《人民日报》采访游戏出海的标杆企业游族网络总裁陈礼标时就预见游戏文化输出的可能。《人民日报》称,与影视、文学、动漫等其他文化产品相比,游戏的强互动性使其不是单向地输出,而能在与玩家的高频互动中形成浸入式体验,从而提升文化代入感。

当然,这一波游戏出海的成功,还有一个背景因素,即中国在手机游戏领域已经成为全球游戏产业的翘楚。

尽管在全球游戏主流中,依然还是游戏主机、PC游戏和掌上游戏机。手游、页游某种意义上还在玩家鄙视链的最下游。

但如果把接近3A游戏(开发成本高,开发周期长,消耗的资源多)的品质融入到手游之中呢?

三七互娱就通过类似的手法,在结合各国玩家需求去进行进击:在日本,该公司重点发行的游戏是策略和模拟经营,而在欧美主要是策略为主。

而在具体游戏上,如其爆款游戏《Puzzles&Survival》,在欧美地区,其素材中就使用了大量极具视觉冲击的元素,能令欧美玩家更直观感受游戏的刺激感和紧迫感;在日本,则游戏里多了一些樱花、温泉、武士,以及和风主建筑;在韩国则当红明星出场代言……

对此业界揶揄道:“就像是发了三款游戏一般”。但市场壁垒破了。

事实上不止是三七,就连国内顶流的网易,其《荒野行动》也曾通过联名日本动漫IP《进击的巨人》一起运营而成功上位。

蓝港互动CEO王峰也曾对此表示,“今后的游戏市场,只做本土化机会渺茫,全球化是大势所趋”。

但上述一切,都只能算是游戏出海的方法论,可真正进入其他市场的绝招,又该如何施展呢?

刊载于《人民邮电报》2022年2月25日《乐游记》专栏325期

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,资深产业评论人

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