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常冰:汽车设计好不好看,谁说了算?
撰文 / 常 冰
编辑 / 张 南
设计 / 赵昊然
汽车设计的好不好看,到底谁说了算才有意义?考虑到汽车设计长达数年的提前量和背后浩大的工程化、智能化、生产制造投入,以及销售面对的地域和人群文化差异,设计好不好看的判断注定是一个复杂的多维度问题,很难一言以蔽之。这也是汽车设计与其他小型工业品设计、与艺术设计最本质的不同所在。
肯定会有人说,设计好不好看这件事没那么复杂,听用户的判断就可以了。这样的说法貌似非常符合用户至上的原则,但让用户做判断,只能在产品完成之后的时间点上(初期调研的局限性后文会详细论及),而且完全站在设计受众的角度而言,这对如何改善设计并没多大意义,甚至连总结教训的意义都极其有限。
因为基于市售车型总结的好看,未必适合三五年之后的审美趋势;这个牌子的好看,未必适合另一个牌子的文化气质;而此车型的形态,也未必适合另一种车型的姿态。总之,能具体总结出来的规律,往往无法移植套用或者总是失效过时的马后炮;而匀称、协调、简洁、独特之类正确而抽象的规律,又永远都是难以具体化、实操性极难的千古废话。
所以首先承认设计好不好看没有绝对答案,或者必须给予足够的时间、品牌和角色限定才有判断的意义,认识到美的塑造与工程性能开发不同、属于非科学领域,无法用任何过程规范或模式来确保结果的绝对有效性,审美评价具有强烈的主观性和时效性,是能够将设计好不好看的判断问题厘清的几项重要前提,否则,讨论很容易变成毫无意义的争执吵闹。
既然“设计好不好看”的问题复杂多维,那不妨先从开发的推进顺序和参与评价决策的不同角色维度来探讨。
首先,设计创作的工作方法是将近百年以来形成的非常有效的流程,它的基本逻辑与艺术创作相同,即先二维后三维、先放后收。先二维后三维是从平面到立体的认知渐进规律,也是能够确保三维创造效率的必然,无需多言。
“能否让设计师自己满意,正是设计好不好看需要通过的第一关。打通这一关的过程中,如果干扰太多或者判断过早,导致设计师放弃了对自我满意的追求,转手把判断的权力交出去,那无论以后的步骤多么严谨正确,都很难有好的结果。”
唯一需要说明的是,虽然设计过程可以分为二维和三维,但设计师的思考和创作是无法清晰的分成两个步骤的。设计师所有的二维创作都有三维的思考伴随,而所有三维创作都离不开二维的截切判断。而且二维和三维契合的一致程度,正是衡量设计师基本职业能力的重要标准。
先放后收,是指创作初期的灵感创意发散和后期逐渐产品化的落地执行。创作初期要尽可能地抛开所有现实约束和羁绊,尽可能的“放”开,时代、品牌、经验教训、成本材料都不必考虑,所有约束都只能在后期合适的时候介入。
因为从创意到产品是一个逐渐选择集中、逐渐探索明确的过程,而不是先有清晰目标,然后逐步逼近的过程。正如头脑风暴工作模式最首要的要求便是——在提出创意的初期,严格禁止对其他人的想法批评或否定,无论它看起来多么不着边际荒诞不经。另外,前期“放”得足够开,才能保证产品的创新性不会被后期产品化“收”的过程折损掉。
详细说明设计创作逻辑的上述两个特点,是想强调这样一个观点——判断设计好不好看,切忌过早。既不要因为二维时候的惊艳就说它一定好,也别因为二维时候的粗劣就说它肯定差。在创意逐渐成型的过程中,务必保持耐心,给予它适当的时间和空间,不要打扰。
事实上,创作早期是设计师追求自我满意的阶段,看似随意勾画的草图背后,是不断的尝试新灵感、不断的否定和挑战自己、穷尽一切知识和技能探索独特和个性、极尽所能理解品牌和用户的关联……这是设计师负责和用心程度最深、但又最难衡量的阶段,也是设计从无形变得逐渐有形的最核心阶段,这个时候唯一能够判断设计、唯一需要令其满意的角色,只有一个人——那就是设计师(团队)自己。
能否让设计师自己满意,正是设计好不好看需要通过的第一关。打通这一关的过程中,如果干扰太多或者判断过早,导致设计师放弃了对自我满意的追求,转手把判断的权力交出去,那无论以后的步骤多么严谨正确,都很难有好的结果。(作者为哪吒汽车副总裁)
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