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VR系统装机量超百万;Nibiru要做虚拟内容加速器

2022-02-28 11:49
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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Nibiru睿悦认为虚拟内容生产不仅需要创作者的脑洞和创意,同样要有合适的系统,以及简便、趁手的工具,才能保证创作效率。因此其坚持在工具引擎、系统方面钻研,并希望在将来切入到更多、更细分的实际应用场景。

作者|黄泽正 

监制|肖   超 

这是新声Pro「虚实之间」系列文章第6篇

在大热的元宇宙概念中,一个行业共识是:未来的元宇宙需要大量的虚拟内容填充。对内容创作者来说,元宇宙意味着更大的创作空间。

作为国内头部AR/VR系统及行业工具产品服务商,Nibiru睿悦认为虚拟内容生产不仅需要创作者的脑洞和创意,同样要有合适的系统,以及简便、趁手的工具,才能保证创作效率。 

Nibiru睿悦在2014年进入VR行业,经过八年积淀,现在旗下的主营业务可概括为「1+2」,即一个系统,两款引擎工具。根据「新声Pro」了解,Nibiru VR系统的装机量已达到百万台,是当前国内装机量最多的VR系统,服务的品牌已经超过500个。Nibiru Studio 和Nibiru Creator 两大引擎工具服务了上千家公司,业务覆盖教育、医疗、工业、零售、游戏等近百个行业。 

Nibiru睿悦创始人兼CEO赖俊菘曾表示,VR行业有硬件、工具、内容和场景4大赛道,每一家公司只能在其中一个位置发挥自己的作用,不可能都从头干到尾。而Nibiru坚持在工具引擎、系统方面钻研,经过多年积累和调整,已经形成了自身技术壁垒,并希望在将来切入到更多、更细分的实际应用场景。

一、以打造系统开局 

回头来看,Nibiru VR操作系统的装机量已经超过百万台,是当前国内应用最多的VR操作系统。其当初确定以打造系统开局的决策无疑具有前瞻性。而总结起来,Nibiru做出正确市场预判的前提是:从长线看赛道的发展前景,以及对自身团队基因有清晰的认知。 

Nibiru睿悦成立于2013年1月,团队最初从事的业务是智能设备交互算法研发,到2014年底开始开展VR/AR业务。联合创始人兼CTO 曹峻玮表示,当时市场环境的变动,让团队看到了新的商机。 

以2014年Facebook收购Oculus为标志事件,VR市场变得异常火热,各大VC和从业者纷纷涌入。在详细了解VR的硬件组成和技术演进之后,Nibiru团队判断,从二维显示到三维符合人的直观感受,是一件很自然的事,且相对于当时其他的各类解决方案如立体眼镜,VR技术能以更低的价格实现三维化,因此VR将是一个具有广泛前景的赛道。

Nibiru一体机 

另一方面,VR技术的成熟需要较长的时间和周期。而在当时选择系统工具,则是因为系统工具具有时间壁垒,且符合团队的技术基因。

参考手机的发展路径,Android和IOS成为了手机的两大主流系统。而在早期的VR市场上,却面临既缺乏新的、安全的VR操作系统,也无法直接套用传统手机系统。 

举例来说,手机休眠大都是通过按键和自动休眠,而VR设备则是装有接收器、传感器,摘下来设备就会待机,戴上就会打开。中途待机再打开、用户佩戴VR设备快速从一方移到另一方等特殊情况,也会涉及到一整套待机方式的调整,这让手机系统与VR设备难以无缝兼容。 

因此Nibiru选择以打造VR系统开局,既是从底层技术入手,也是综合以往经验和现实需求做出的预判。 

虽然打造VR操作系统意味着较高的技术门槛。但曹峻玮表示,团队的技术背景决定了技术难题不会成为绝对桎梏,进行有难度的系统工具研发,甚至是符合团队基因的。 

根据「新声Pro」了解,Nibiru团队最早几位创始人,都来自于电子通讯领域,如公司CEO赖俊菘来自于芯片领域,副总裁刘峰瑞有丰富的半导体市场运作,及软件生态构建经验,CTO 曹峻玮曾在中电集团和爱立信任职。团队注重研发的传统一直保留至今,现在Nibiru上百人的团队中,还有七成是研发人员。

 两位Nibiru创始人(左侧赖俊菘,右侧曹峻玮) 

在专业团队加持下,Nibiru于2015年推出了第一代基于Android的操作系统。进入终端选择阶段,曹峻玮表示,当时团队实际上面临两个选择,「一个是做PC端系统,一个是做一体机系统。」 

根据Nibiru团队的判断,一体化和移动化将是VR未来的趋势。曹峻玮说:「在真正的使用场景中,只有某些核心业务需要大量计算量。而在应用更广的小业务中,轻便性才是小业务的趋势。」 

出于对轻便性的追求,Nibiru试水过当时火热的VR手机盒子,但手机自身系统的瓶颈、呈现效果、舒适性等多种因素,让Nibiru最终确定,VR手机盒子只能是过渡性方案,一体机才是未来的方向。因此,Nibiru在2015年以自研系统与全志合作,共同推出了双系统的VR联合一体机。

由于Nibiru在系统上布局较早、占得先机,一开始就取得了一定的系统装机量。在此基础上,随着时间推移,在不断遇到问题、修复问题、迭代产品的过程中,Nibiru系统变得愈发完善,系统装机量也稳步提升,最终成为了当前国内VR设备装机量最高的系统。 

但另一方面,经过总结Nibiru团队发现,国内消费者普遍缺乏消费游戏机的习惯,而VR设备的主要卖点,正是体验感更强的VR游戏。除游戏之外,VR行业还缺乏更多内容。 

这意味着,从C端进入VR市场,在硬件普及和内容两方面都有难度,Nibiru团队也认为,在完成初代系统开发后,从B端继续切入会是更合适的选择。

二、用工具应对市场需求

市场一侧,2016年的「VR元年」之后,原本大热的VR市场急速降温。市场对VR技术的要求不再只是提供新奇体验,而更需要能解决行业实际痛点。 

对此曹峻玮表示:「虽然Nibiru是做底层技术的,但是我们更懂场景。」

在转向B端市场之前,Nibiru对多个行业进行过调研,思考行业对VR的实际需求。众所周知,VR能提供沉浸感,并能构建有想象空间的虚拟环境。从VR自身的特色出发,Nibiru发现VR技术能在三大场景得到落地。 

首先是教育用途,VR能模拟真实环境,帮助学习;第二个是在旅游、文旅方面,通过三维呈现,可以达到良好的展览、展示效果;第三个是VR娱乐,比如VR游戏和影视制作等方面。

观察到细分市场对VR内容存在实际需求后,作为底层技术公司的Nibiru认为,为VR内容生产提供便捷工具,成为VR领域的Office软件,将大有可为。在前期打造系统的过程中,Nibiru也逐步培养了打造VR内容生产工具的能力。

比如早期为了达到良好的渲染效果,行业普遍会使用Unity和Unreal等成熟的商业引擎。但在某些特殊业务场景中,Unity和Unreal引擎耗资、耗时但效果好的特点,与B端客户既要便宜又要量产的需求,实际上是不匹配的。为此Nibiru需要自己进行渲染部分的开发,再配合系统使用。

Nibiru Studio 

经过一段时间的研发,Nibiru先后在2017年和2018年推出了三维数字开发引擎Nibiru Studio,以及无代码三维交互内容创作工具Nibiru Creator。 

根据曹峻玮介绍,Nibiru Creator是一款面向非专业开发者的开发工具,最大的特点是简单易用,可以应用于一些轻量级交互场景。

比如在教育领域,从展示效果来看,二维的PPT肯定不如三维。但如果需要专业程序员参与,进行非常仿真的三维呈现,那从耗资和耗时上得不偿失,维护起来也非常麻烦。 

使用Nibiru Creator工具,可以不需要代码,通过拖拉拽等简单操作,将三维素材按教学需要排列,以此达到三维的效果。从功能上Nibiru Creator类似于VR领域的PPT。而Nibiru Studio则类似于VR领域的PS,主要用于创建三维素材。 

比如在教育场景中,如果需要一个虚拟讲师的形象进行授课,则可以到Nibiru Studio中进行创建,再导入到Nibiru Creator中使用。

Nibiru Creator 

值得一提的是,这两款应用工具都能与Nibiru系统无缝对接,减低渲染延时。据悉,Nibiru这两款工具已在多个行业场景得到应用。包括航天、电力、资源、运输、气候等国家级重要领域。

三、拓展到更多场景

按照曹峻玮的想法,在完成了「1+2」的产品研发后,Nibiru要做的就是将产品拓展到更多场景,再根据更新的需求打磨产品,完成产品迭代。 

从2014年VR风起至今,投机分子已经在上一波行业大洗牌中被淘汰,能存活的VR企业大都是有自身核心技术壁垒,专精特新的企业。这也意味着,当前VR领域的发展已至中局,现阶段更为可贵的,应该是对场景具有深刻理解的技术型公司。即Nibiru所概括的「场景优先」。

曹峻玮透露,在选择合作伙伴时,Nibiru会倾向于选择对场景理解特别深刻的公司。「因为这类公司能发现行业中那些既有技术门槛,又有实际需求的痛点。我们要跟行业深度结合,就愿意支持这样的合作伙伴,产品也会对这些伙伴进行重点化布局。」 

比如在教育领域,真实的史前世界已经不复存在,对于孩子们来说,光凭想象有时会难以理解。而通过VR技术将史前世界虚拟还原,能将原先抽象的知识具象化,方便孩子理解。除教育外,在广告领域,VR也有机会让观众从被动输入广告,到以互动游戏的形式主动参与,以此达到更好的宣传效果。

曹峻玮形容,一些应用场景虽然存在技术难度,但的确是行业的痛点,具有现实意义。对于Nibiru来说,满足更多、更新客户需求的过程,也是打磨自身产品的过程。

比如在2021年大火的剧本杀,就有开发者将Nibiru的产品运用到了新场景。在设计好剧本杀剧情后,开发者利用Nibiru Creator搭建了一个全景的游戏环境,玩家可以在其中寻找线索,完成任务。相比于传统的二维线上剧本杀,三维体验的剧本杀无疑更具沉浸感。 

整体来看,即便是现在,VR行业也还远未发展成型:设备尚未完全普及,内容不够丰富,从硬件到操作系统也没有统一的标准。在这样的市场大环境下,Nibiru坚持着自己「系统+工具」的发展思路,并逐渐往更多场景拓展。 

更多的场景也不再仅限于VR设备的支持场景。据曹峻玮介绍,Nibiru正在提一个代理VR化的概念,意思是在没有VR设备情况下,将VR效果呈现到大屏上,以此让更多人参与。比如让广告业能有更好的一些展现方式,是目前Nibiru正在探索的,也是主推的一个方向。 

正如曹峻玮所说,「Nibiru只做符合自己团队基因的事」,坚持做系统及工具产品服务商的定位,在真场景和真需求上持续投入、做深做精,或许是其保持稳定发展的原因。

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