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游戏论·他山之石丨《ECRIT-O》:独立游戏的动词表
在独立游戏中有很多介绍流行作品的商业报道。但好像还未出现可以贴近作品性质、包含很多作品的独立游戏清单。基于这样的问题意识,我们制作了包含60款独立游戏的列表。
这个列表中的游戏都是符合本专题宗旨,具有代表性“动词”的游戏。清单根据这些“动词”整理归纳而来。我们还准备了专栏详细介绍有必要介绍的带有“动词”的游戏。请各位务必以本列表为地图,探索独立游戏的幽深森林。
目录(带★的作品包含专栏报道)
收集:Agar. io/INSIDE/块魂
生/死:避难所/这是我的战争/艾迪芬奇的记忆
得/失:空无一人的家(★)
变迁:万物
按住:请出示证件/请不要碰任何东西
掉落:井下冒险/人类一败涂地
建立关系:弗洛伦斯(Florence)
解释:新手指南(★)
交谈:Glare 1 more/传说之下
管理:守墓人/星露谷物语
改写:心跳文学部/小马岛
接吻:真实接吻模拟器(★)
刻画:节奏地牢(★)
听:回声探路
玩:198X
重组:Baba Is You/字母人/WILL:美好世界
杀:死神来了/干掉坏蛋
分割:燥热
探索:第二自我(★)
培养:中国式家长(★)
连接:纪念碑谷/即插即用/传送门
连接:画中世界(★)
拍摄:1979革命:黑色星期五/逃生2/LoveR
飞:光遇
眺望:山
涂:未尽天鹅/颜料宝贝
攀登:蔚蓝/掘地求生
工作:人力资源机器
跳跃:超级兔子人
编辑:雷帕布里亚时报
增加:无尽的饼干
放置:放置少女~百花缭乱的萌姬们(★)
等待:DotA自走棋(★)
看:茶室(★)
倒退:奇异人生
元游戏:史丹利的寓言/六角疑云
类比:说谎/奥伯拉丁的回归
预知:武士零/预言者育成学院
收集
Agar.io
玩家作为一个小圆圈,靠吸收食物和其他玩家逐渐变大。虽然吸收了其他玩家的变大的玩家也有吞噬自己的危险,但是他们的动作会变迟缓。所以玩家需要在尚小的时候四处逃窜,并瞄准比自己更小的玩家。(横山task)
游戏类型:在线动作游戏
开发者:Matheus Valadares
平台:PC/iOS/Android
发行年:2015
INSIDE
进入森林深处神秘工厂的少年,发现了制造中的没有灵魂的肉体。最后,少年与工厂深处被废弃的无数肉体粘连,变成巨大的肉块,并突破工厂的模样,仿佛是角色身体的叛乱。(横山task)
游戏类型:动作冒险
开发者:Playdead
平台:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS
发行年:2016
块魂
一个小球在多边形的世界里滚动,并附着在各种各样的物体上不断变大。从很小的形态开始,和许多物体一点一点地粘合在一起,然后逐渐变大,直到吞噬人和车,最后甚至是星星和星云。这是一款利用了CG模型的自由尺寸感的作品。(横山task)
游戏类型:浪漫式动作冒险
开发者:高桥庆太(南梦宫)
平台:PlayStation 2/ Nintendo Switch/PC
发行年:2004
生/死
避难所 (Shelter)
玩家作为獾、狐狸等小生物,在给自己的孩子寻找食物、躲避雨露和肉食动物的过程中生存下来。有时那些袭击自己的动物反而会被体型更大的动物捕食。玩家至始至终保持着对自然食物链的平视。(横山task)
游戏类型:动作冒险
开发者:Might and Delight
平台:PC
发行年:2013
这是我的战争(This War of Mine)
玩家在被军事占领的街道中,操作多个角色在食物、药品和床都缺乏的情况下努力生存下来。玩家在游戏中难以指望别人的施舍,多数情况下都是偷、杀、抢。玩家必须不断与受伤和疾病(包括精神疾病)的风险作斗争。(横山task)
游戏类型:动作冒险
开发者:11 bit studios
平台:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS/Android
发行年:2014
艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)
穿梭至位于英国偏僻乡村的芬奇家,重温曾经住在那里的芬奇家的人生和濒死。游戏为每个人的回忆都准备了不同的游戏性,可以重温他们特殊的精神世界。(横山task)
游戏类型:冒险游戏
开发者:Giant Sparrow
平台:PlayStation 4/ PC/
发行年:2017
得/失
空无一人的家(からっぽのいえ)
在《空无一人的家》中,机器人RJ6388265(以下简称“RJ”)通过消除很久以前死去的房东小光的记忆来强化现在的家,保护现在的家不受敌人伤害。玩家只有在RJ消除记忆时,才能读取记忆。RJ因为失去记忆才能获得守护家的力量,而玩家因为获得了他的记忆反而失去了守护家的理由(故事很催泪,导致不少玩家中途放弃了游戏)。通过玩家自己的操作,“得/失”这样的悖反动词同时发生。玩家应该如何接受这个悲伤的故事呢?
实际上,在RJ和玩家之间存在OS这一中间人。OS有着与人类相近的思考方式,而RJ本身并没有感情。因此,连缀在记忆中的RJ对小光的感情不过是源自OS的解释。RJ失去记忆,意味着失去了OS所拥有的信息以及OS的存在。
OS最后透露了“如果死亡就是明天想做的事情不能实现的话,那我希望RJ能幸福。如果我的死亡能实现RJ的幸福,我就算死了,也是活着”的心情=记忆。“死/不死(活)”也是反义词,而且OS说:“我的职责是承担RJ无法承担的矛盾。”但这里的问题是,RJ是机器人,没有“幸福”的概念。因此,在不存在玩家、只存在RJ和OS的状态下,是连OS的“RJ幸福”这一愿望都无法实现的。
因此,玩家的存在就有了意义。在这个游戏中,玩家的作用是获得OS的记忆,看到RJ的幸福。总之,玩家同时经验“矛盾”的“RJ失去记忆= OS死”和“玩家获得记忆= OS不会死”。这个游戏是“悲伤的故事”,同时不也是“幸福的故事”吗?(高井kurara)
游戏类型:放置类Tap Novel
开发者:ところにょり
平台:iOS/Android
发行年:2017
变迁
万物(Everything)
从动物到树木,从银河到细菌,游戏中你会附身于所有的存在之中,观察世界的视角也会不断变化。在没有尽头的世界里,玩家在哲学家阿兰·瓦兹的话语伴随下,被引导着思索主体的议题。(福田正知)
游戏类型:模拟游戏
开发者:David OReilly
平台:PlayStation 4/Nintendo Switch/PC
发行年:2017
按住
请出示证件(Papers, Please)
玩家成为入境审查官,在仔细检查大家的身份后,模拟选择是否盖上入境的印章。当然,其中有说谎的人,所以玩家必须仔细斟酌信息。但有时审查官为了保护自己的家人,不得不选择做出虚假的报告。(横山task)
游戏类型:模拟游戏
开发者:Lucas Pope
平台:PlayStation Vita/PC/iOS
发行年:2013
请不要碰任何东西(Please, Don't Touch Anything)
玩家在只有一个红色按钮的面板上,被要求不能按任何东西。如果按下它,面板就会变得越来越复杂,产生无法预料的结果。(手柄、键盘等的)按钮是电子游戏的最为基础的本质性要素之一,这部游戏所表现的正是按钮这一单纯的要素能够变得多么丰富多彩,而这也是游戏的丰富性的来源。(杨骏骁)
游戏类型:解谜游戏
开发者:Four Quarters
平台:Nintendo Switch/ PC/iOS/Android
发行年:2015
掉落
井下冒险(Downwell)
玩家一边在井中使用朝正下方射击的靴子枪,一边尽力往下走。相对于效果的爽快感和系统的简单,游戏中融入了玩家每次进入井中,地形都会发生变化等许多竞速类要素。(横山task)
游戏类型:2D动作·射击
开发者:Moppin
平台:PlayStation 4/PlayStation Vita/Nintendo Switch/PC/Android/iOS
发行年:2015
人类一败涂地(Human Fall Flat)
3DCG版的主人公没有骨架,整个软软的,连“抓”和“飞”等动作都不太行,就是这种状态下在梦中前进的一款游戏。游戏里无论“做”什么都不会如自己所愿,只有“掉”下舞台的时候,才会变成我们所知道的“人”的动作。(高井kurara)
游戏类型:解谜游戏
开发者:No Brakes Games
平台:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS/Android
发行年:2016
建立关系
弗洛伦斯(Florence)
在办公室过着无聊日子的女生,与男音乐家相遇后坠入爱河,随后一起生活,最后分手。玩家通过划屏等各种各样的交互,模拟体验与恋人建立关系、关系瓦解的过程。
游戏类型:互动叙事
开发者:Ken Wong
平台:iOS/Android
发行年:2018
解释
新手指南 (The Beginner's Guide)
开始游戏后,在白色画面的背景下,旁白会对玩家说“啊,真的很感谢你玩《The Beginner's Guide》”、“接下来,看看我的朋友Coda制作的游戏吧”。Coda从2008年开始制作不可思议的游戏,但是从2011年开始就完全不做了。过了一会儿,屏幕上出现了沙漠的街道,玩家可以在区域里移动了。但是,既没有敌人,也没有目的地。随后,区域各处都不自然地漂浮着木箱。旁白说,这是Coda制作的第一款游戏。在听了一段时间他的话后,玩家被带入据说是Coda制作的下一个游戏,探索同样有着奇怪建模的区域。Coda为什么要制作这种难以理解的游戏呢?旁白一边展开着对这个问题的各种解释,“游戏”也一边进行着。Coda不再制作游戏的理由也慢慢被阐明。
在这个游戏中,虽然也有开枪、解谜等游戏要素,但这些要素与任何目的都没有关联。但是,通过对这些表象进行“解释”,作者的存在就会被逐渐感知。为什么Coda要制作这样的游戏呢?通过这样的解释,作家画像会越来越清晰。最终玩家将说旁白的男性逼入了绝境。
这款游戏体现了作者将游戏视为寄托信息的媒介的看法,也引导了玩家从无意义的表象中寻找某种意义的强迫性思维。但是,游戏背后有作者存在的事实,让我们无法逃避解释。作者在与玩家的“解释”行为保持一定距离的同时,却会引起玩家的反问,“The Beginner's Guide是什么?”。本作品就是建立在这种对立统一的矛盾上。(福田正知)
游戏类型:互动叙事
开发者:Davey Wreden
平台:PC
发行年:2015
交谈
Glare 1 more
玩家在与某一天突然被送来的机器人女佣对话的同时,慢慢了解到她被送来的原因。玩家要顺着对方的对话和语气寻找合适的语言继续对话。(横山task)
分类:互动叙事
开发者:クレナイブック
平台:PC
发行年:2018
传说之下(Undertale)
玩家操纵掉入和地底世界相连接的洞穴的女孩,与个性丰富的怪兽的战斗/相遇,想办法从地下世界逃脱。随着面对的敌人不同,可以选择的“动词”(指令)也会不同,其特点是战斗可以被解释为交流。(福田正知)
游戏类型:角色扮演
开发者:Toby Fox
平台:PlayStation 4/PlayStation Vita/Nintendo Switch/PC
发行年:2015
管理
守墓人(Graveyard Keeper)
玩家作为守墓人管理中世纪的坟墓,期间不仅要掩埋定期运来的尸体,更要将其作为资源有效利用。如果玩家过分利用尸体的话,坟墓的风评就会下降。这是一部探讨如何解决合理管理与人性伦理之间存在的悖论的作品。(杨骏骁)
游戏类型:模拟游戏
开发者:Lazy Bear Games
平台:PlayStation 4 /Nintendo Switch/PC/iOS/ Android
发行年:2018
星露谷物语(Stardew Valley)
玩家继承了位于偏僻乡村的荒芜农场。你需要与村民交流,同时管理自己的农场。在伐木、耕地、种田、喂食的过程中,玩家虽然微小但充满生气的世界就这样诞生了。游戏要求玩家进行总体性的参加=管理。(杨骏骁)
类型:模拟游戏
开发者:ConcernedApe
平台:PlayStation 4 /Nintendo Switch/PC/iOS/ Android
发行年:2016
改写
心跳文学部(Doki Doki Literature Club!)
这是一款让玩家加入四个少女所在的文艺部,一边创作诗歌一边加深交流的小说游戏。但是在这个过程中,原本幸福的氛围却慢慢地崩溃了,游戏中被不断插入元游戏式的安排,最后玩家被迫要自己操作游戏文件本身。(横山task)
游戏类型:互动叙事
开发者:Team Salvato
平台: PC
发行年:2017
小马岛(Pony Island)
玩家在玩被废弃的游戏时,潜藏其中的恶魔会为了夺取玩家的灵魂而千方百计地妨碍玩家。玩家要一边借助因为过去的失败而被囚禁的玩家们的帮助,一边摆弄文件和改写代码来对抗恶魔。(横山task)
分类:动作冒险
开发者:Daniel Mullins Games
平台:PC
发行年:2016
接吻
真实接吻模拟器(Realistic Kissing Simulator)
游戏就是“动词的具象化”。第一次看到这种见解,是在波旁小林的评论中。他认为相扑的游戏化远比棒球难。其理由是,虽然棒球中的人数和道具很多,但只用“投”、“捕”、“打”、“跑”等较少的动词就能说明规则。但是,相扑的规则有“推”、“拉”、“投”、“顶”、“甩”、“拥”等,构成规则的动词种类繁多,非常复杂。[1]
动词是游戏的根基,但每个动词都会造成游戏的难易度的差异。就像托马斯指出的那样,“枪比吻更容易动漫化”[2],“射击”“打人”“杀敌”为主的游戏占据了当前的主流。但希望再现像“接触”“拥抱”这样的细腻的动词的游戏作品是很少见的。《真实接吻模拟器》(2014)是两名玩家模拟接吻的网页游戏。与“Realistic”(真实的)的名字相反,游戏看起来一点也不真实。
接吻需要双方情投意合。可接吻的时候不能说话,因此也难以沟通。接吻是比想象中更滑稽、更不体面的行为。在《真实接吻模拟器》中,如果彼此不能配合默契,别说是深吻,都不能碰到一起。接吻这种奇怪的体验,在本作品中被完美地具象化了。如果连接吻这样微妙的动词都能成为游戏的话,那么相扑的游戏化也指日可待了吧。(Jerry Chu)
游戏类型:模拟游戏
开发者:Jimmy Andrews、Loren Schmidt
平台:PC
发行年:2014
刻画
节奏地牢(Crypt of the NecroDancer)
Roguelike游戏是动词的宝库。在电子游戏中,1个回合可以概括为1个动词,比如“走”,有时可以选择与敌人“战斗”或“逃跑”,“捡”、“使用”、“吃”道具。这些动词都可以归纳在“探索”这个大动词概念中。Roguelike游戏这种简单地“探索”随机生成的迷宫的乐趣,在很大程度上是由繁多的行动选项=动词所支撑的吧。
拥有这种探索自由的同时,游戏中固有的“探索”内容也可以根据视角的不同,被解释为束缚游戏框架的重要要素。试图摆脱这种“探索”不自由的是被称为“Roguelike”的游戏种类。
例如,《节奏地牢》将“回合”的概念以“刻画节奏”的形式表现了出来,创造了全新的游戏体验。
在该作中,回合会随着音乐自动进行,玩家必须配合背景音乐的节奏行动。如果漏掉节拍,金钱收入就会减少,有时甚至会成为受到伤害的主要原因。其结果是,玩家被迫通过连续的瞬间判断来进行以往可以仔细思考后进行的探索。在该作中,节拍以“心脏的跳动”的形式表现出来,玩家是名副其实地为了生存而刻画节奏。瞬间判断众多选项并采取行动的样子,与生活在现实世界中我们的节奏,即我们的生活非常相似。我们经常会有很多选择,有时会有明确的理由,有时没有理由,也有时会无意识地选择自己的行动。
当然,即使是同样的节拍,“节奏”也会因玩家而不同。而且,怪兽也不可能像玩家自己一样行动。玩家即使和敌人有共同的节拍,行动方式也会完全不同。轻视别人就会犯错,这和现实世界中“我”与“他者”的关系是一样的。这和龙不同,我觉得上司是不会吐火球的。(堀江kuraha)
游戏类型:Roguelike、节奏游戏
开发者:Brace Yourself Games
平台:PlayStation 4/PlayStation Vita/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS
发行年:2015
听
回声探路(Dark Echo)
这是一款依靠回音(对玩家来说是类似于看到光的反射)来掌握地形和敌人的位置,在黑暗中前进的游戏。虽然玩家发出声音后能了解地形,但敌人会借机靠近,这是一个两难的境地,所以必须注意“能听到的声音的范围”。(高井kurara)
游戏类型:动作冒险
开发者:RAC7 Games
平台: PC/iOS/ Android
发行年:2015
玩
198X
一位在郊外过着无聊生活的少年,通过街机游戏满足欲望。就像游戏中“想去远方”的时候要玩“RUN AWAY”的飙车游戏一样,游戏内表现了“游戏和动词”。(高井くらら)
游戏类型:80年代街机游戏风格合集
开发者:Hi-Bit Studios
平台: PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC
发行年:2019
重组
Baba Is You
玩家需要移动方块来达成每一关的胜利条件。然而游戏中的胜利条件和物理法则也是通过游戏中的语言方块组合而成,所以玩家要一边处理方块移动时改变的法则,一边解决谜题。(横山タスク)
游戏类型:解谜游戏
开发者:Arvi Teikari
平台: Nintendo Switch/PC
发行年:2019
字母人(Typoman)
玩家需要面对被拆散并作为物件的文字,通过对其进行重组,舞台=世界就会发生变化,角色也就能向前迈进。在此意义上,玩家并未与作为象征性的、认知性的符号的语言发生关系,而是与作为构成世界、改造世界的物品的语言发生关系。(杨骏骁)
游戏类型:冒险游戏
开发者:Brainseed Factory
平台: PlayStation 4/Wii U/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS
发行年:2015
WILL:美好世界
玩家要作为神来重新排列组合人类寄来的信件,在此过程中,事件的因果关系、甚至宇宙的规律都可能被你改变。但是想要拯救人类的尝试,最终都会失败。世界和语言的直接关系,以及作为神通过语言改变世界的全知全能的感觉,也将在这个过程中被解体。(杨骏骁)
游戏类型:冒险游戏
开发者:WMY Studio
平台: PlayStation 4/Nintendo Switch/ PC/iOS
发行年:2017
杀
死神来了(Death Coming)
即使没有任何罪过,每个人类都会迎来自己的大限=死亡。玩家将会成为死神的代理人,让死亡作为一种人类难以回避的自然现象,利用城市里各种各样的物体和危险的地点,来高效地造成人类的间接死亡/杀戮。(杨骏骁)
游戏类型:冒险游戏
开发者:NEXT Studios
平台: PlayStation 4/Nintendo Switch/ PC/iOS/Android
发行年:2017
干掉坏蛋(Kill The Bad Guy)
这是一款让玩家得知坏蛋的信息后,以神的视点来操作物体,让坏蛋好像因意外而死的杀人游戏。玩家将不会有罪恶感和被逮捕的风险,只需纯粹地考虑“如何杀人”就可以了。游戏中还有许多的额外目标,玩家想要拿高分的话,最重要的就是“如何”的部分。(杨骏骁)
游戏类型:解谜游戏
开发者:Exkee
平台: Nintendo Switch/ PC
发行年:2014
分割
燥热(SUPERHOT)
游戏中只有当玩家行动的时候时间才会流动,除此之外的时间都是静止的。时间在游戏中被分割了。移动和射击可以在玩家掌握情况后进行时间上的分离,然后去做出像电影一样的精彩动作。精彩动作需要动作和认知的分离与再结合。(福田正知)
游戏类型:第一人称射击
开发者:SUPERHOT Team
平台: Nintendo Switch/ PC/ Xbox One
发行年:2016
探索
第二自我(ALTER EGO)
《第二自我》是带有故事情节的性格测试。被称为“旅人”的玩家与名为“艾斯”的少女进行对话=性格测试,故事由此展开。为了进行测试,玩家必须在游戏过程中输入世界名著的一部分来积攒积分。这一部分通常都和“规范”及“冲动”这两个极端相关,而这两个极端则构成玩家性格测试的标准。从“名著”中摘录出来的沉重话语会残留在旅人心中,让人迷失在测试选项中。但是,对于本来是希望了解自己才存在的性格测试而言,我们应该迷失吗?
性格测试虽然多少有些偏差,但也有“准确”和“不准确”的区别,因此应该显示出让本人觉得“准确”的结果。也就是说,只要本人能够接受,不管有多少分歧,也不需要去设想“其他的选项”、去查看其他的结果。但是在《第二自我》中,与“玩家性格测试部分”同时进行的“与艾斯的对话部分”中,根据选项的不同,艾斯的性格也会发生变化,使结局分为三个部分。游戏结局一开始只能是两极中选择其一的一个坏结局。如果要看游戏的真结局的话,玩家必须要再看完另一个坏结局后,在新的游玩过程中选择在两个极端之间的选项来通关一次。一般的游戏都是一旦公布测试结果,玩家的目的就达成了。而这个游戏的过程不得不说是非常麻烦的。然而游戏中的“玩家”,是会去“寻找”真实结局的。玩家之所以不放弃“测试”的动力是因为在游玩的过程中迷失了自我,又了返回了那个“寻找”自己的旅人。
如此说来,性格测试原本不就是为了“寻找”自己所做的事情吗?根据游戏里情况的不同,我们可以选择不同的选项。换言之,人只要不断地“寻找”自己,就能变成那个样子。《第二自我》似乎是一款有分歧,有多个结局的“游戏”。这反倒展示了玩家自身的可能性。(高井くらら)
游戏类型:性格测试
开发者:カラメルカラム
平台:iOS/Android
发行年:2018
培养
中国式家长
养育孩子,其实也是被孩子养育。养育并不是单方面地施加给孩子。因为在养育的过程中,父母这个身份也逐渐被孩子所认同。反过来说,其实父母也是被孩子养育。然而,这只是理想状态。实际上,在中国普遍存在着填鸭式、用数字衡量一切、以“生存”强者为目标的教育模式。可以说,育儿几乎是单向的游戏行为。
《中国式家长》以游戏的形式批评了中国教育的现实。为了实现目标,家长要考虑让孩子每天学习几个小时,学习什么内容。还要关心孩子考了多少分,和其他孩子相比,竞争力有多少。这些事情都被数值化、合理化,从而构建整个游戏系统。在这种残酷的生活中,孩子的精神状态也被数值化,家长必须通过适度安排娱乐来进行调整。也就是说,孩子的笑容也只是为了能够让他的数值提高才不得不考虑的事情。父母却不能从育儿这个过程中得到任何东西。孩子只是父母所操作的代理性游戏角色而已,整个育儿过程缺乏双向性。《中国式家长》以极度抽象化的形式将中国的社会现实中的育儿行为的单向性展现了出来,从而否定了这种育儿行为。其目的是让父母走到这种育儿模式的外部,重新展现双向性养育(养育孩子的同时也养育父母)的可能性。(杨骏骁)
游戏类型:模拟养成
开发者:墨鱼玩游戏
平台:PC
发行年:2018
连接
纪念碑谷(Monument Valley)
这是一款将彭罗斯的三角形、埃舍尔的欺骗画等不可能图形,也就是“不可能空间”再现出来的的益智游戏。玩家需利用埃舍尔式的透视法,在画面这一二维空间中,将断绝的三维的不可能空间连接起来,开辟出一条道路。(福田正知)
游戏类型:解谜游戏
开发者:ustwo games
平台: iOS/Android
发行年:2014
即插即用(Plug & Play)
这是一款以“连接”插头来进行的如同动漫一样的游戏。总感觉这款游戏也能看成是“人的连接”的故事。不过因为游戏要在没有说明的情况下将分割的个体“联系”起来,这就需要玩家依靠各自的想象将故事串联起来。(高井くらら)
分类:互动类动画
开发者:Mario von Rickenbach, Michael Frei
平台: PC/iOS/Android
发行年:2015
传送门(Portal)
这是Valve公司的经典动作游戏。玩家将会手提能在一个地方打开传送门,在另一个地方制造出口的传送门枪,揭露神秘的巨型企业Aperture Science的阴谋。这是一款看似简单却需要灵活思维的游戏。(横山タスク)
游戏类型:动作解谜
开发者:Valve
平台:Xbox 360/PC
发行年:2007
连接
画中世界(Gorogoa)
一般的游戏是有限制地模仿(模拟)现实空间。因此玩家才能将空间中的动作感同身受以体验故事或是将游戏作为运动来竞技。但是,如果存在只在游戏中才能实现的空间性的话,它会是怎样的东西呢?它又将实现怎样的故事呢?
《画中世界》就是试图探求上述空间性的作品。游戏中的画面被割成四块,玩家通过移动各式的花砖,或是在花砖的图层之间穿行来连接空间,推进故事。在这里,我们经验性的空间认知不会有借鉴作用。当多个空间重叠在一起时,这种重叠的方式本身就会异化我们的空间认知。我们要通过探索跨越图层的多种可能组合,来追溯故事的片断。与空间探索相对应,游戏的故事也正是探索的故事。游戏故事也不是直线前进的,而是会在多个时间和空间中来回移动,重新勾勒出世界。
《画中世界》所实现的世界,既不是用来阅读的,也不是用来感受的,更不是让玩家感同身受的。如果尝试概括的话,这个游戏所刻画的,就像拥有多个首尾又纠缠在一起的衔尾蛇一样,是一个要在多个时间和空间中穿梭,并将它们连接起来的往还性世界。(杨骏骁)
游戏类型:解谜游戏
开发者:Buried Signal
平台:PlayStation 4/ Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS/Android
发行年:2017
拍摄
1979革命:黑色星期五(1979 Revolution: Black Friday)
玩家将会作为一名摄影师而重新感受伊朗革命。如果玩家能在特定的时机按下快门,就会出现与之相近构图的真实历史照片。虽然玩家能体会到目睹历史瞬间的兴奋感,但游戏里的主人公却因参与革命而将受到警察的拷问。(横山タスク)
游戏类型:动作冒险
开发者:iNK Stories, N-Fusion Interactive
平台:PlayStation 4/ Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS/Android
发行年:2016
逃生2(Outlast 2)
为了追查孕妇离奇死亡事件的谜团而前往亚利桑那州某山村的主人公和他的妻子所乘坐的直升机突然坠落。寻找妻子的主人公偷偷深入到了此地的奇怪祭祀仪式。在夜视的镜头和幻觉等视觉信息反复交替后,主人公逐渐陷入了疯狂。(横山タスク)
游戏类型:恐怖冒险
开发者:Red Barrels
平台:PlayStation 4/ Nintendo Switch/Xbox One/PC
发行年:2017
LoveR
这是一款通过对话增进亲密度,然后给女孩拍照片进行交流的恋爱游戏。游戏中可以用手柄的陀螺仪传感器调整照相机,用麦克风来要求姿势和表情的变更等,从而完成拟真的操作。(横山タスク)
游戏类型:恋爱游戏
开发者:SweetOne
平台:PlayStation 4
发行年:2019
飞
光遇(Sky 星を紡ぐ子どもたち)
星星们犯了错,变成思念落在了地上。为了把他们收集起来,再次让他们回归天上,玩家必须和其他人一起合作放飞星星。这种在地球重力和风的吹动下所感受到的飞行,是和普通的模拟飞行不一样的,更像是对飞行的不可能性的一个挑战。(杨骏骁)
游戏类型:冒险、艺术
开发者:thatgamecompany
平台:iOS/ tvOS/PC/Andoroid
发行年:2019
眺望
山(Mountain)
玩家回答数个问题后,就会产生一座山。只要点击山体,山就会做出反应,发出声音。这是一个可以看到宇宙的小宇宙——就像凝视盆景一样,在精神上与山融为一体的冥想游戏。(福田正知)
游戏类型:模拟游戏
开发者:David OReilly
平台:PC/iOS/Android
发行年:2014
涂
未尽天鹅(The Unfinished Swan)
一位少女主人公为了寻找从亡母的画中消失的天鹅而踏上了旅程。游戏一开始是纯白的画面,玩家点击之后就会涂上黑色,然后根据这个操作一边确认世界的轮廓,一边前进,追逐天鹅留下的黄色脚印。(横山タスク)
游戏类型:冒险游戏
开发者:Giant Sparrow
平台:PlayStation 4/PlayStation 3/PlayStation Vita
发行年:2012
颜料宝贝(de Blob)
这是一个涂刷失去颜色的城镇的游戏。一般来说,“涂抹”游戏会指定一些颜色用来破解难题。但在这个游戏中,连题目以外的部分都可自由涂抹,玩家可以一边玩一边创造出有个人风格的城市。(高井くらら)
游戏类型:3D绘画
开发者:Blue Tongue Entertainment、 BlitWorks、Universomo、Helixe
平台:PlayStation 4/Nintendo Switch/Wii/Xbox One/PC/iOS
发行年:2018
攀登
蔚蓝(Celeste)
有着心理创伤的少女想要登上险峻的灵峰,她在这个过程中将直面自己。游戏的操作十分简单,只有跳跃·贴壁·向空中冲刺几个动作。但是充满解谜性质的关卡和精准的难度设计得到了很高的评价。(横山タスク)
游戏类型:动作游戏
开发者:Matt Makes Games
平台:PlayStation 4/Nintendo Switch/ Xbox One/PC
发行年:2018
掘地求生(Getting Over It)
玩家需要操纵一个叫第欧根尼的男人用十字镐上山。第欧根尼是一位希腊哲学家的名字,他是生活在罐子里的无欲之人。玩家不断面对不合理的失败,被引导至哲学性的自我问答。(横山タスク)
游戏类型:动作游戏
开发者:Bennett Foddy
平台:PC/iOS/Android
发行年:2017
工作
人力资源机器(Human Resource Machine)
玩家使用指定的指令,以尽可能少的工作量“按照上司的要求把箱子送到传送带”。其中没有什么能让人产生成就感的场面。即使游戏进行下去,主人公也只会渐渐老去,玩家体验到了原始意义上的“工作”。(高井くらら)
游戏类型:解密游戏
开发者:Tomorrow Corporation
平台:Nintendo Switch Wii U/PC/iOS/Android
发行年:2015
跳跃
超级兔子人(Super Bunny Man)
这是一款让玩家操作兔子后腿=弹跳,来越过障碍物或微调位置的物理运算类动作游戏。一般来说,有脚的话是可以走路的,但是这款游戏只保留了兔子的“跳”的能力。这种不自由和超现实的感觉受到了游戏直播主的欢迎。(高井くらら)
游戏类型:动作游戏
开发者:Catobyte
平台: PC
发行年:2017
编辑
雷帕布里亚时报(The Republia Times)
玩家要以提高反抗市民的国民意识为目标编辑共和国的报纸。如何使用版面至关重要,玩家需要大篇幅刊登军事上的胜利和镇压恐怖分子的报道等内容,有时也刊登体育报道等,但注意不要刊登失败类消息。玩家一旦失败,游戏中的家人就会被处死。(横山タスク)
游戏类型:模拟游戏
开发者:Lucas Pope
平台:浏览器
发行年:2012
增加
无尽的饼干(Cookie Clicker)
游戏从一位老奶奶烤曲奇饼开始,饼干产量会随着玩家提高效率和引进机器迅速增加。以此为基础,玩家要一边增强设施,一边不断提高产量。这既是资本主义精神的暗喻,又是将增值本身的快乐具象化的游戏。(横山タスク)
游戏类型:模拟游戏
开发者:Orteil
平台: PC/ Android
发行年:2013
放置
放置少女~百花缭乱的萌姬们(放置少女~百花繚乱の萌姫たち~)
乍一看《放置少女》的画面,会感觉此游戏就像传统的RPG一样,是用几个我方角色和敌方角色作战而已。然而,玩家对单个的角色其实不能发出指示和控制。在《放置少女》中,玩家的任务仅仅是为了让角色能持续作战的“放置”和把放置期间积累的战利品统一收齐的登录,仅此而已。
也许有人会认为,将作为RPG精髓的战斗完全自动化会完全丧失RPG的乐趣。但是在这款“放置游戏”中,除去有RPG的基本战利品系统之外,还可以使玩家在不游玩的时间同样获得战利品。这让玩家可以充分地体验到战利品所带来的游戏快感。因此,战斗系统的有无并没有太大的影响,毋宁说越不玩游戏,得到的快乐反而会越大。这种游戏设计既是一种悖论也是一种革新,但其中也存在着某种危险。
那就是,这种游戏会侵入到玩家没有游玩游戏的时间内。游戏将不会在游戏时间内就此完结。我们的所有时间——包括没有玩游戏的时间,都应该为这种从游戏中得到的一瞬间的快乐而产生价值,也应当成为管理的对象。与此类似,这可能会让人联想到以时间流逝而恢复的“耐力点”等系统来限制游戏时间的社交游戏。这一类游戏也是将非游戏时间与游戏时间联系起来的游戏。但是,一般社交游戏的快乐在于游戏时间其本身。另一方面,以《放置少女》为代表的放置游戏为例,从非游戏时间越长=快乐越大的意义上来说,非游戏时间比游戏时间反而更能左右游戏经验。因此如果游戏外的时间也成了为了游戏经验而被管理的对象,则通过放置而被管理的对象不仅包括游戏角色,还包括玩家自身。(福田正知)
游戏类型:战国美少女养成系自动战斗
开发者:FightSong
平台: iOS/Android
发行年:2017
等待
DotA自走棋(DotA Auto Chess)
笔者正以为皇室战争类游戏的热潮已经平息,没想到现在又掀起了“自动管家(自动下棋)类”游戏的热潮。从作为MOBA(多人联机在线竞技游戏)系代表作《DOTA 2》的Mod而诞生的《DOTA自走棋》开始,迄今也有数款类似的游戏问世了。该作是通过购买棋子摆放在现场来让棋子战斗的游戏,战斗中尽量省略了玩家介入的要素。虽然有代替玩家的游戏角色存在,但玩家只能“购买”“放置”棋子并“等待”战斗结果。此处既没有动作性,也没有游戏角色的个性可言。从这一点来看,该作与富于动作性的FPS和MOBA等人气游戏类型相差甚远。
还是这部作品,值得关注的是,玩家和角色的同步性被割裂了。在该作中,玩家既不能成为古代的刺客,也不能成为生活在现代的猛男考古学家。不仅如此,《DOTA 2》中很有魅力的角色,在《DOTA自走棋》中却连操作都不可能。玩家所能做的,只是以上帝视角购买和配置棋子。而“等待”战斗结果的时间,提醒着我们玩家和游戏之间的壁垒。玩家只是用外设进行输入,而显示器上的战况只是程序化的处理。
这样想来,该作或许是疲于“有所作为”的游戏玩家们的绿洲。“等待”处理的玩家形象,与最近的游戏玩家形象相去甚远。不过,好像输了也一样会发出怪叫……。(堀江くらは)
游戏类型:策略游戏
开发者:DrodoStudio
平台: PC
发行年:2015
看
茶室(The Tearoom)
“跳跃”、“打倒”敌人、“使用”道具。在思考游戏的动词时,我们一般都非常重视主动干涉游戏世界的动词。但是,除此之外的东西却很容易被忽视。
例如“看”。如果不移动视线,就无法瞄准敌人,也无法探索周围的环境,但我们却很少意识到“看”这个行动。无论是环顾角色的身体,还是窥视NPC的私人物品,都得不到任何反应。“看”是没有风险的。第一人称视角的冒险游戏经常被揶揄为“walking simulator”,而我认为这些游戏的主格动词应该是“(观察<周围>)”或“(阅读<文件>)”等。比起不影响游戏状态的“看”,改变角色坐标的“走”更让人关注。
眼睛像嘴巴一样会说话。视线既会招来好感,也会招来不快。有时也会有不能看的东西。本作值得称赞的地方有很多,“凝视”这种在其他游戏中没有得到关注的动作,光是赋予它意义就足以给人留下深刻的印象。(Jerry Chu)
游戏类型:模拟游戏
开发者:Robert Yang
平台: PC
发行年:2017
倒退
奇异人生(Life is Strange)
有一天,主人公麦克斯突然获得了使时间倒流的力量,她试图使用这种力量将好友从悲剧中拯救出来。这款游戏的特点是,其叙事对现有的时间穿越进行了全新解释,其游戏系统利用互联网将选项的“投票率”变得可视化。(福田正知)
游戏类型:动作冒险
开发者:Dontnod Entertainment
平台: PlayStation 4/PlayStation 3/Xbox One/Xbox 360/PC/iOS/Android
发行年:2015
元游戏
史丹利的寓言(The Stanley Parable)
玩家控制一个叫史丹利的男人试图逃离办公室。旁白会对玩家的所有行动做出反应,对玩家意图和行动进行嘲笑或表示毫无意义,并阻止玩家逃脱。(横山タスク)
游戏类型:互动叙事
开发者:Galactic Cafe
平台: PC
发行年:2013
六角疑云(The Hex)
在一个收到谋杀来电的酒吧里,有六个从不同游戏类型而来的角色将一边推理犯人一边回想自己的过去。这些角色都被剧透文化和秘籍等游戏的元要素玩弄于股掌之上,也逐渐明白了自己是被放逐到这个游戏来的。(横山task)
游戏类型:冒险游戏
开发者:Daniel Mullins Games
平台: PC
发行年:2018
类比
说谎(Telling Lies)
输入关键词搜索视频,然后找到新的关键词再去搜索新的视频,以这些片段来逐步逼近故事的核心。就像在现实中寻找信息时那样,玩家需要发挥自己语言上的想象力。(福田正知)
游戏类型:冒险游戏
开发者:Sam Barlow、Furious Bee Limited
平台: PC/iOS
发行年:2019
奥伯拉丁的回归(Return of the Obra Dinn)
玩家作为19世纪的保险调查员登上了有60名船员失踪的货轮。玩家必须追溯死亡时间,通过再现死亡瞬间的场面来查明全员的身份和死因。在许多死亡场面中可以发现其他人的真实身份,玩家需要仔细思考。(横山task)
游戏类型:解密游戏
开发者:Lucas Pope
平台:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC
发行年:2018
预知
武士零(Katana ZERO)
玩家将操纵拥有预知未来能力的主人公作为杀手来执行任务。这是一部将死后重来的游戏特质融入到动作和出人意料的剧本中的作品(福田正知)。
游戏类型:动作游戏
开发者:Askiisoft
平台:Nintendo Switch/ PC
发行年:2019
预言者育成学院(Fortune Tellers Academy)
玩家不是预知游戏内的事件,而是以“架空世界”(即玩家的现实世界)中对未来事件的“预知”来获得报酬。对玩家来说,这其实已经接近于“猜”。但只要不停地答上正确答案,就“能预知”。(高井くらら)
游戏类型:真实联动
开发者:スクウェアエニックス
平台:iOS/Android
发行年:2016 (2018年结束服务)
本文译自《ECRIT-O第11期》“独立游戏和动词”(『エクリヲ vol.11』「インディーゲームと動詞」),略有删节。原文链接:http://ecrito.fever.jp/20200722224151
注释:
[1] ブルボン小林(2002)「ゲームとは動詞の複合である」、『ジュ・ゲーム・モア・ノン・プリュ』、ちくま文庫、2009年、285–289頁。
[2] Thomsen, M (2012). “The Year in Video Game Sex 2012.” IGN.https://www.ign.com/articles/2012/12/30/the-year-in-video-game-sex-2012.
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