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《家庭教育促进法》正式实施,能成为游戏防沉迷的补充吗?

2022-01-20 13:36
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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2022年1月1日,《中华人民共和国家庭教育促进法》正式实施。

当天,在江苏盱眙法院的科技法庭内,一名未成年人犯的父亲收到了法院发出的《责令接受家庭教育指导令》。

这位二婚后将孩子交给年迈奶奶照看、一直未曾管过孩子的父亲,在那一刻终于知道了自己的错误。

据悉,这是“家事”变“国事”之后面世的首张《指导令》。

自2022开年以来,已经有多地法院遵循《家庭教育促进法》,选择用《指导令》的方式指引家长。

从这些案例中可以发现,《家庭教育促进法》的主要目的不是将责任推到父母身上,比起惩戒,它的存在更像是纠偏。

也许,即将到来的寒假会成为家长们适应“依法带娃”的第一块试验田。

当孩子们有了充足的假期时,他们最喜欢玩什么打发时间?

不要怀疑,答案肯定是电子游戏。

因此,控制电子设备和电子游戏的使用时间成为家庭教育中的关键一环。既然《家庭教育促进法》如今已经开始实施,并且有了行动案例...

那么《促进法》会不会成为游戏防沉迷的强力补充呢?

01

为了保护未成年

国家和企业做了什么?

众所周知,为了防止未成年人沉迷游戏,国家简直操碎了心。

从游戏机禁令到游戏防沉迷系统,一直以来,国家和企业都想尽办法“堵”住未成年沉迷游戏的路。

可游戏沉迷问题就像是经年顽疾一般,无论时代和游戏产业如何发展,它总是能遗传下来,且屡屡“兴风作浪”。

在此之前,虽然国家已经在实名制注册、限定充值额度、限制游戏时间等多方面进行部署,但青少年防沉迷系统的破解攻略比比皆是、游戏厂商之间“各自为政”、甚至有人在网上租号或购买别人的身份证号码...

这些操作使防沉迷系统在一定意义上失去了作用,形同虚设。

不过随着2019年在通知中明确未成年人玩游戏必须实名制以及未成年人每月消费上限不超过400元人民币...

到2021年国家下发《防沉迷新规》——周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时仅一小时游戏时间...

中国网络游戏防沉迷政策已经堪称全球最高标准。

再也不会出现这个游戏玩一会儿、那个游戏玩一会儿的情况。

相当于变相解决之前各游戏厂商之间时间不合计的漏洞,实现跨平台使用网络游戏时间的数据互通。

如网友们所说,这波国家在大气层!

事实上,未成年群体为游戏公司带来的收入占比很低,可游戏公司用来保护未成年的人脸拦截技术成本却很高。

某游戏公司曾在2020年第四季度披露过一个数据:18岁以下未成年人在中国网络游戏流水的占比仅为6%;16岁以下未成年人的流水占比更是只有3.2%。

而到了2021年,未成年人在本土市场游戏时长的占比为 0.7%;未成年人游戏流水的占比为1.1%,均为历史最低值。

但是为了防止未成年沉迷游戏,游戏公司采用的人脸识别拦截技术成本却非常高。

比如经常有网友吐槽游戏公司隔三差五就要人脸识别,严重影响了大家的游戏体验。

可是据媒体估算,游戏公司每一次人脸识别的成本是0.68元,试想一下,当万千用户使用人脸识别时,游戏公司的成本有多高?

尽管如此,依旧挡不住那些为了玩游戏与家长斗智斗勇的孩子们。

在这种国家和企业都已从各方面建立起防沉迷举措的情况下,想真正实现防沉迷闭环,少不了家庭教育环节的同步行动。

02

实现防沉迷闭环

需要家长同步行动!

前段时间,某游戏“六旬老人深夜五杀”的话题引起网友们的广泛关注,而大家的第一反应是“熊孩子又拿家长手机玩游戏了”。

这些年来,我们看到太多未成年人利用长辈信息进行身份认证、以骗长辈拍照为借口实现付费的新闻。

2016年,一名12岁的小男孩拿父亲的手机玩游戏,三天内充值两万五;

2018年,遂川县一小男孩拿母亲手机玩游戏花了一万四千元;

同年5月,一八岁小女孩拿妈妈手机玩游戏,12天花光13万;

2020年,一八岁儿童玩游戏刷了父亲1.2万的花呗额度,更让人讶异的是,他在购买皮肤后,还会删掉自己的消费记录...

每一次出现这种新闻,都会将游戏和游戏公司推向社会舆论的风口浪尖。

除了冒用长辈信息外,未成年人与成年人共用游戏账号的情况也屡见不鲜,这样就会导致游戏后台对账号行为的判断产生偏差。

而这是游戏企业在探索并完善未成年防沉迷系统过程中无法避免的环节。

不过伴随着国家和游戏企业对防沉迷系统的一次次升级,越来越多的人逐渐意识到,技术并不能完全解决防沉迷问题。游戏也并非唯一的责任方,社会各界都应该主动承担起保护未成年健康成长的责任,尤其是家长。

2021年11月5日,据伽马数据发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,85.8%未成年用户在游戏中受防沉迷系统限制。

在未成年人防沉迷挑战中,有42.8%的未成年人直接向家长索要过身份信息。

2020年未成年人过度消费事件原因分布,超6成由“监护人信息保管不善”造成,“实名认证、充值上限制度”占比不到3成。

如今国家和游戏公司都在不断优化并完善已经相当严格的防沉迷制度,然而过去的种种案例却告诉我们,仅凭有关部门和游戏公司双方努力,并不能取得令所有人都满意的结果。

正如某网友所说:“没有十全十美的游戏,与其要求一款游戏适配14亿用户,不如让家长在源头上把好关。”

03

《家庭教育促进法》

或对家长产生督促作用!

人民日报曾在2018年9月发表过一篇名为《防的是沉迷而不是网游》的文章,文章中指出“在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。”

“沉迷游戏的危害不在于游戏,而来自于沉迷。我们要防的是沉迷,而不是网游。家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。”

未成年防沉迷永远不是一个立马就能解决的简单问题,而更像是一场需要多方协助的持久战,需要国家、游戏公司以及家长三方共同配合。

关于这一点,韩国的操作很具代表性。

2011年5月19日,韩国出台“游戏宵禁政策”,又名“灰姑娘法”,正式从法律层面限制未成年人在夜晚玩网络游戏。

即“韩国网游企业有义务对未满16岁的未成年人在凌晨12点至早上6点之间掐断网游,违反者会被处于两年以下有期徒刑和1000万韩元的罚款。”

这项法案并不是韩国的心血来潮,而是基于社会问题下的无奈之举。然而可惜的是,网游宵禁不仅作用微乎其微,还重创了韩国的网游产业。

由于要进行个人信息数据的收集,以此来辨别未成年人身份信息,仅相关的系统构架费用和个人信息保护构架费用就高达三百亿,这让韩国的游戏公司苦不堪言。

除此之外,未成年偷家长身份证玩游戏的行为简直全球统一...

所以韩国选择废除延续11年的宵禁制度,并于2022年1月1日正式实施《游戏时间选择制》。

也就是将未成年玩游戏的时间限制交给父母决定。

回顾我国近二十年的游戏防沉迷措施,过去大众一直强调外部强制干预,认为只要制度严格就可以杜绝所有问题。

但是从整个大环境来看,大多数家长采用“严管式”或是“放养式”的教育之道,让未成年人很难拥有一个积极健康的成长环境。

1月7日,教育部在《寒假致中小学生家长的一封信》中,明确提到:“建议您与孩子一起制定‘家庭电子产品使用公约’,控制时长,健康上网......今年《家庭教育促进法》已全面实施,促进孩子健康成长是我们共同的责任。”

《家庭教育促进法》并没有像韩国那样一刀切,而是在家庭和游戏公司两方面进行限制。

如此下来,或许会对家长监督子女形成一定的督促作用。当国家、社会、游戏公司与家长多方协同,才能真正解决防沉迷问题。

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