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奥运游戏,出道即巅峰?
文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
看东京奥运会开幕式的时候,朋友给我提出了一个命题:
开幕式运动员入场式那么多的游戏背景音乐,有体育游戏吗?
想了许久,也查了不少资料,还真让我发现了。
整个入场式背景音乐尽管大多来自《最终幻想》《怪物猎人》《勇者斗恶龙》这些国民级游戏,但其中有一首则是来自《实况足球》,地道的体育游戏音乐。
事实上,还不止于此。
比如说来自《刺猬索尼克》的“星光地带“,除了出现在原版游戏中,重新混音的版本出现在掌上游戏机NDS的《马里奥与索尼克在东京奥运会》中。
但问题又来了,在游戏产业有着极大影响力的日本游戏,似乎从没出现过优质的奥运游戏,哪怕它们确实发行了不少。
比如说世嘉,为第一个官方奥运会游戏制造者。
世嘉于1992年巴塞罗那奥运会期间,推出过一款名为《奥林匹克金牌》的游戏。
此后每一届奥运,这家游戏公司都会应景的推出游戏。
当然,也仅仅是应景,其销量一直都不咋地。
另一家游戏巨头任天堂,也是奥运游戏的忠实推动者。
国人或许还对2008年北京奥运会期间,这家公司与世嘉联手推出的《马索奥运会》系列的第一作《马里奥与索尼克在北京奥运会》记忆犹新。
有任天堂的马里奥和世嘉的索尼克两个超级游戏IP加持,这样的游戏一出场就是满堂彩。
截止2021年初,这款游戏的销量是1300万,堪称奥运游戏里的销量王。
但出道即巅峰,其为何卖得这么好?
答案或许在随后在2012年推出的《马里奥与索尼克在伦敦奥运会》身上可见一斑。
彼时为了增加这款游戏的趣味性,在前作的技术积累基础上,两大游戏巨头还推出了裸眼3D游戏体验。
结果,和世嘉推出的《伦敦奥运会2012》一起,销量惨淡,据说主要买单的也是该届运动会的东道主英国人。
或许,东道主国家的人口基础和奥运热情,才是此类游戏的主要消费点。
哪怕后来这个马索奥运会还特意把冬奥会也做进游戏里,依然销量一代不如一代。
如此火热的奥运赛事,就不能给奥运游戏带货吗?
不得不说,奥运游戏们确实费了心力,却费力不讨好。
抑或,就是个一锤子生意。
抛开动用了公司最强IP来引流的《马索奥运会》不说,单看世嘉的奥运游戏系列,其从《雅典奥运会2004》开始,就已经在游戏中对实地场景进行了还原,然而却并没啥用。
2008年奥运时,世嘉为了宣传《北京奥运会2008》,甚至4位知名运动员作为游戏封面形象进行宣传,还增添了游戏内的比赛项目,结果销量不过120余万而已……
为何会如此?
事实上奥运游戏就是个蹭热点的存在。
真当做游戏看,一点都不好玩,谁乐意交智商税埋单呢。
以此次世嘉照例推出的《2020东京奥运·官方授权游戏 》为例,其中的田径项目,不管画面多么舒坦,玩家的操作都是玩命的按一个按键,疯狂拼手速来赢得胜利。
短跑还能承受,如果变长跑咋办?
或许你会说,换成跨栏会不会不同?
答案是真的不同,你在疯狂按同一个键之时,也就是跑到栏架之时,多按另一个键……
于是,整个玩游戏现场的画风就变成了一场手指运动会,游戏的乐趣与竞技的体验也变成了喜剧风。
至于《马索奥运会》,它Q版的游戏IP决定了这就是一款萌萌哒的迷你游戏,竞技不重要,重要的是够可爱,让你忍不住拥有,却实在不想掏钱罢了。
总而言之,再强的IP,再猛的情怀,也带不动体验差评的蹭热点作品,仅此而已。
刊载于《人民邮电报》2021年8月13日《乐游记》专栏第303期
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