澎湃Logo
下载客户端

登录

  • +1

塌房之年,传统“偶像”已走到尽头?

2021-12-20 21:03
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
字号

新音乐产业观察原创文章,未经授权谢绝转载

作者 | 亿谦

眼看他起朱楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了。——《桃花扇》孔尚任

“塌房”是一个伴随着偶像热而火起来的流行语,原意是追星女孩在得知爱豆恋爱之后表示难过的说法,“爱豆恋爱了,我房子塌了”。

如今,“塌房”也常用来指代人设、形象的崩塌,所带来了粉丝们的世界崩塌——粉丝们把梦想寄托在偶像身上,一砖一瓦的支持偶像成长,偶像塌了,梦想之屋便也塌了。

虽说,2020年也有多位偶像塌房,但今年音乐圈塌房力度之大,令人目瞪口呆。甚至,有业内人士分析,偶像工业将会因此出现大转型。

A

“偶像工业”的由来

“偶像工业”是一种亚洲特色模式,欧美虽然也有“青少年偶像”,但没有流水线式的偶像养成体系,所以容易“断档”。

One Direction之后,欧美男团断档

在欧美,有Teen Pop(青少年流行乐)的说法。Teen(青少年时期,一般是13-19岁)这个词便可以看出,在欧美市场,偶像的目标受众群体年龄定位。

“偶像”的出现是音乐市场细分化的产物,在偶像工业化出现之前,弗兰克·辛纳特拉、“猫王”埃尔维斯·普莱斯利、披头士乐队和杰克逊五兄弟组合等都曾是青少年为之疯狂的偶像,但他们并非完全针对青少年市场推出。

随着音乐市场的不断扩大,青少年市场越来越有独立开发的价值,偶像工业也由此孕育而生。

偶像工业化的起点可能是1975年,那一年,杰尼斯事务所成立,并开始批量养成青春偶像。1980年代开始,日本掀起了第一波偶像热潮,杰尼斯推出的少年队等偶像,影响了中国台湾,催生出了华语乐坛最早的“超级偶像团体”小虎队。

小虎队

相比之下,韩国的偶像工业起步较晚,但发展却非常迅速。韩国人把音乐市场的发展聚焦在偶像工业上,通过建立起一套高度流程化的偶像工业,20年来源源不断的输出偶像团体,终于在2010年代让K-Pop站稳世界舞台。

相比日韩,华语乐坛的“偶像制造”并没有完全建立起工业化流程。尽管从1980年代至今,每一个阶段都会有“超级偶像”出现,但总的说来,缺乏稳定的连续性。以男团为例,几乎每一个十年只会有一支成功的男团出现,而成功的女子组合至今为止只S.H.E.和Twins。

相关阅读:近年来,内地市场出现了以韩国为模板发展的“偶像工业”,平台和公司引入了练习生、限定团、团综等概念。偶像市场一度形成了“百团大战”的局面,但资本热炒之下的“流量”也给市场带来了诸多问题,最终自食其果。

B

这个时代,“偶像”更容易塌房

从“优质”两个字可以看出,发展到1990年代中期,“偶像”二字已经带有一定的“刻板印象”,舆论场里对于“偶像”的批评也不绝于耳,并让“优质偶像”具有了存在的意义。

“偶像”本身的定义就是一种榜样,是为目标受众的自我投射提供一个完美的标靶,在“偶像”前面再加上“优质”,这等于偶像的升级,相当于“偶像Pro”。

“优质偶像”是一种艺人包装的手法,而“包装艺人”和随之而来的“塌房”,历史悠久。

唱片业历史上的“塌房”,最早可以追溯到1906年,当时的“歌王”恩里科·卡鲁索因为在纽约中央公园的猴馆里猥亵陌生女子而被逮捕。

卡鲁索最后只是被判罚了10美元,但是,由于大量游客慕卡鲁索之名前来看猴,给猴子们带来了巨大的压力,造成多只猴子因此死亡,这就是音乐产业历史上著名的“猴馆事件”。

相关阅读:恩里科·卡鲁索是唱片业历史上第一位“包装艺人”,胜利唱机想方设法为他立人设、讲故事,让他成为“录音产业历史上第一位歌王”,卖出了第一张百万销量唱片。

卡鲁索事发之后,唱片公司动用了大量的资源去帮卡鲁索公关,卡鲁索很快又建立起了个人声望,音乐事业没有因此受到什么损害。

唱片业“包装艺人”的模式自卡鲁索到现在,并没有太大的变化。无非就是立人设,讲故事,只是,偶像更需要“人设”和“故事”,也更需要严格保护好自己的“人设”和“故事”。

在传统媒体时代,信息传播相对集中,借助公关手段,能够最大程度的控制风险,保证“偶像”的“人设”能够长久维持,不至于轻易“塌房”,除非你去修电脑的时候忘了清理硬盘。

在社交媒体时代,信息是分布式流通,信息发布的权利下放到个人手里,信息传播越来越不易于控制。这虽然带来了信息的混乱,但也给个人拥有了自我表达的机会,而且,这种自我表达可以借助社交网络,让大众参与进来,让事件以最快的速度发酵。

观察近年来发生的“偶像塌房”,我们会发行,爆点基本上都是从社交媒体开始。吴亦凡的塌房始于都美竹的社交账号,王力宏的塌房始于李靓蕾的社交账号。实际上,公司不但越来越难以控制舆论,甚至也越来越难以控制艺人。比如,有一些“塌房”就来自艺人在社交账号上的“自爆”。

传奇制作人吉米·艾欧文曾说:“社交媒体给艺人带来了更多的权利,让他们有渠道可以直接跟受众交流,通过展示个人魅力吸引更多粉丝。”

社交媒体为艺人创造了巨大的“流量池”,也让艺人和公司之间有了更多的博弈空间。但另一方面,社交化的信息传播,不但放大了个人魅力,也放大了个人缺点。

相对于其他艺人,“偶像”面向的是青少年市场,公众对其在道德上有更高的要求,因而,偶像被大众放在放大镜下挑刺也是难免的事情。

近年来,偶像艺人的不断塌房,让一些业内人士开始思考,传统形态上的“偶像”是否已经走到尽头,虚拟艺人成了一个新的选项。

C

声势浩大的虚拟造星

在微博上,我们看到这样一条评论:“现在的偶像跟虚拟币有什么区别?那么大的流量,都不知道从哪里来的,也不知道他们干了什么。”

“偶像”流量化是近年来的一个显著趋势,借助偶像的“人设”,快速冲量,再批量复制,形成了一种“套路”。尽管被大众认知的人很少,但丝毫不影响他们社交账号的数据,每条微博都是哗哗的评论和转发。

高流量或许是“数据女工”辛勤劳动的结果,但流量高度集中于“偶像”也是不争的事实,国内外均如此。在微博上、在推特上,随便搜点什么,展示出来都是各种偶像相关的话题。

这可能跟互联网用户的年轻化有关,尤其是作为互联网的原住民,Z世代(95-00后)对此或许已经习以为常,他们每天生活在网上,用手指制造着大量的流量,至于为谁冲量,对方是不是真人,好像没那么重要了。

而虚拟艺人也已经表现出了强大的圈粉能力。

2018年,拳头游戏推出虚拟女团K/DA,借鉴K-Pop偶像团体的经营方式去运作,K/DA目前在Spotify上拥有超过143万粉丝,3首歌播放量破亿,其中最火的《POP/STARS》播放量超过2.3亿。K/DA的数据超过了很多真人偶像团体。

K/DA获得金唱片认证

今年七月,虚拟人AYAYI入驻小红书,一个月就收获了280万浏览量和4.9万粉丝。今年10月31日,一位叫柳夜熙的虚拟人在抖音发布首支视频,3天涨粉230万,首发视频超过250万点赞,柳夜熙目前的抖音粉丝量已经超过790万。

也难怪坎耶·韦斯特的合作伙伴罗伊·拉曼纳在接受媒体采访时会说“未来如果还要签艺人,为什么不考虑虚拟人?”在他看来,签虚拟艺人的好处是“不会变老,不会发火,不会惹你生气。”

乐华娱乐CEO杜华也说过类似的话。去年年底,杜华在中国企业领袖年会上宣布推出虚拟偶像女团A-SOUL时曾说:“这样就再也没有人抱怨了,因为我们这个女团是永不塌房的,永不谈恋爱的,永远爱杜妈的,然后24小时工作的。”

唱片公司也确实在签虚拟艺人。不久前,华纳音乐签下了一位叫哈酱的虚拟艺人,哈酱目前已经发布了两支单曲。

索尼音乐也在推进自己的虚拟艺人项目。今年7月,索尼音乐宣布启动虚拟艺人计划,目标推出50+虚拟偶像,并开启演员海选;12月15日,日本索尼音乐娱乐发布消息称,将与B站合作,启动在全球推广的“虚拟偶像”项目。

看起来,一场声势浩大的虚拟造星运动正在进行中,而且,市场还在快速发展。

iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,超八成网民在日常有追星的习惯,其中63.6%网民有支持和关注虚拟偶像的相关动态,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,预计2021年将达62.2亿元。

艾媒咨询的分析师预测,随着商业价值被不断发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起,虚拟偶像带动产业规模2020年为645.6亿元,预计2021年为1074.9亿元。

D

“偶像”的未来,是虚拟化吗?

正如上文所述,“偶像”面向的目前受众是青少年群体,当我们讨论“偶像”的未来时,就必须思考一个问题:未来的年轻人在哪里?

近期《英雄联盟:双城故事》的破圈和拳头游戏旗下虚拟女团K/DA所取得的成功,已经给我们提供了一个方向。过去两年来,越来越多的艺人在游戏里举办演唱会,也让人隐约看到了未来。

青少年在哪里,“偶像”就在哪里。青少年在社交网络上,“偶像”就在社交网络上;青少年在游戏里,“偶像”就在游戏里。

相关阅读:“虚拟偶像”快速发展的背后,是人类生活的全面互联网化,以及沉浸式网络的大跃进,但归根到底,是年轻群体生活的完全互联网化以及随之而来的场景转移——人类生活互联网化正在摆脱二维屏幕的限制,进入完全沉浸的虚拟三维空间。

人类不可能完全脱离现实,真人偶像在现实中的“存在感”也非虚拟偶像可比拟,未来的粉丝们也仍然期待能有机会跟偶像实实在在的握手。但从目前的发展趋势看,传统的偶像工业确实已经走到尽头,“元宇宙”热炒所带来的“愿景”,则正在让更多资本流向相关技术的开发。

从今年涌现出来的新案例看,发展“虚拟偶像”所需要的相关技术已经比较成熟,超写实渲染、动捕技术和游戏引擎的结合,让“虚拟偶像”所展示出来的魅力更加立体也更加吸引人。

K/DA成员Ahri

问题之一是成本。创造了翎和韬斯曼等多个虚拟人IP的次世文化公司创始人陈燕曾向贝壳财经透露,“通常来说,超写实虚拟人的视频每秒的成本在8000元至1.5万元区间,一张图片则要几千元,目前做虚拟人的公司里,有90%以上的公司盈利都很困难。”

问题之二是沉浸式体验仍然不成熟,VR距离大规模的应用仍然需要一段时间,XR技术也还没发展到跟现实水乳交融的地步。

更实际的考虑,可能是像韩国S.M.公司在女团aespa身上做的尝试那样,真人偶像和虚拟偶像平行发展,真人和虚拟人之间形成超现实的联动。

相关阅读:另一个方向是真人的虚拟化,比如黄子韬的二次元分身韬斯曼正在借助虚拟技术动态化,连传奇组合ABBA也把自己数字化。拥有的虚拟分身的艺人,就多了一种发展可能性,让个人演艺事业能在未来的虚拟空间中延续下去。

真人偶像和虚拟偶像之间,并不存在谁取代谁的问题,新技术的使用也有助于让“偶像”给粉丝们带来创新的体验。但传统的“偶像”观念已经受到了时代的冲击,偶像的经营思路正发生着微妙的变化,这种变化将去向何方,是一件值得继续观察的事情。

-全文完-

长期征稿,稿费业内高水平

感兴趣的朋友请把稿件发到邮箱

rechords@163.com

原标题:《塌房之年,传统“偶像”已走到尽头?》

阅读原文

    本文为澎湃号作者或机构在澎湃新闻上传并发布,仅代表该作者或机构观点,不代表澎湃新闻的观点或立场,澎湃新闻仅提供信息发布平台。申请澎湃号请用电脑访问http://renzheng.thepaper.cn。

    +1
    收藏
    我要举报
            查看更多

            扫码下载澎湃新闻客户端

            沪ICP备14003370号

            沪公网安备31010602000299号

            互联网新闻信息服务许可证:31120170006

            增值电信业务经营许可证:沪B2-2017116

            © 2014-2024 上海东方报业有限公司

            反馈