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元宇宙,只能赏你个像素级的家
文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
不想独霸所有玩家在自家的游戏厂商,那就是胸无大志。
但这真的如某个经典游戏名一般,是游戏厂商的野望吗?
过去是,现在元宇宙来了,就变得有希望了。
元宇宙这个概念,恰恰是寄托了主流游戏厂商的野望的存在,所以才备受追捧、乃至无法自拔。
如果抛掉VR这个所谓元宇宙沉浸式的门槛,其实并不难理解。
在游戏厂商眼里,元宇宙就是一个特大号的游戏卡带,即昔日被1980后看作是若干合一的超神存在。
以号称无限接近元宇宙,在2020年下载量突破1.6亿次、收益破11亿美元的Roblox为例,其尽管是一个游戏。
但里面提供了大量的工具,开发者(也可以是玩家)可以使用工具在游戏里构建自己的游戏(类似游乐场里承包地皮、放置自己的游乐设施)。
真正的价值也就在于此。
数据显示,截止2020年9月Roblox共有700万开发者制作了1800万个游戏,其中有846万个被试玩过,有17203个游戏的用户游玩时长超过1万小时。
一个玩家(开发者)参与构建,圆自己梦想和让他人逐梦、甚至可以说开发到极致可以变成一个满足任何类型玩家需求的虚拟世界,或者说构建在虚拟世界里的无限游乐园。
如此这般会带来什么想象?
其最终幻想恰恰如《头号玩家》一般,实现玩家迁移,甚至是所有的玩家都入驻到一款游戏里,成为绝对的巨无霸。
大有可为吗?
其实不尽然。
如果去掉VR的限制,此前并非没有类似的沙盒游戏,最典型的如《我的世界》。
然而加上了这个VR限制后,似乎就只剩下某一个平台暂时领先,而且整体上来说也非常低幼化。
具体表现则是在所谓正在实现的这个元宇宙里,所能看到的景色都是像素化的,和1980年代的红白机有些相似,让人的沉浸感多少有点扁平化。
这一点,倒是和《我的世界》高仿。
造成这一结果的关键,不过是技术还只达成了像素化水准。
而这一结果又导致了另一个现象:尽管实现了玩家迁移,但在欧美市场上,Roblox的用户群体有着特别统一的标签——青少年玩家。
同样是以2020年9月为时间节点。
数据显示,在Roblox用户日活3106万,其中54%是12岁以下的“小学生”约为1677万。
还有13%是13-16岁的青少年。
换言之,67%的用户都在16岁以下,和昔日靠网页游戏在国内大火、现在正在用手游刷情怀的《摩尔庄园》有的一拼。
原因无他,恰恰是太过像素化、加上整体表现都过于低幼,而使得这个看似可以吞噬一切犹如游戏黑洞的元宇宙,事实上整体表现能力都只能让孩子惊艳,顺便让成年开发者们去掘金。
然后呢?
善于幻想的人就为元宇宙设定了一个未来,即伴随着孩子成长、自己也在升级的元宇宙,将来随着AR、VR、全身追踪、全身传感等交互技术的成熟,或许恰好遇见这代孩子长大、付费能力强悍的时代。
于是,干柴烈火之下,加上足够强有力的社交联系和真正多元化的游戏体验,真的就连带着吞噬一切玩家。
这一表述,去掉技术成熟的话语,其实放在《摩尔庄园》身上也恰到好处,而且当下正在验证中,可效果呢?
带着情怀而来、长大了的老玩家们,已经不太适应这种故作成熟、事实上依然低幼化的呈现,就好像习惯用打火机的人,最多也只是去忆苦思甜一般的体验下钻木取火,却很难回归了。
带着裹挟一切梦想的元宇宙,最终会通过技术大爆炸而膨胀否?
目前不得而知,但想用同样的画风、同一个梦想来打劫一切玩家的想法,终归还是做梦。
刊载于《人民邮电报》2021年8月6日《乐游记》专栏第302期
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