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“僵尸”是如何在电子游戏中流行起来的?

[美] 肖恩·麦金托什
2016-12-25 12:39
来源:澎湃新闻
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二十世纪的大多数时间里,僵尸在电影与流行文化中具有独特的地位。这一经久不衰的怪物类型根源于非欧洲的民俗文化,不像吸血鬼和狼人一样起源于哥特传统之中。在《电影中的僵尸文化》一书中,美国传播学学者肖恩·麦金托什和马克·莱弗里特联合多位学者撰文,通过审视僵尸形象的起源、发展,以及他们如何象征了恐惧、在公众精神方面意味着什么。本文节选自“僵尸的进化:不停归来的怪物”一节,讲述视频游戏中的“僵尸”。

依靠视频游戏的兴起,僵尸从流行文化的浅薄中被拯救出来,并且变得令人感到十分恐惧。事实上,无论是在过去还是如今当他们完美地适合于视频游戏的环境中时,僵尸仍然是普通人,或者更确切地说,他们是普通的怪物,因此可以被植入到许多场景中去——从纳粹德国(《3D 德军总部》)到太空空间站(《网络奇兵》,System Shock),再到地球上的未来场景(《生化危机》,Resident Evil),以及老式的鬼屋(《死亡之屋2》,House of the Undead 2),等等。比起简单地、被动地在电视上观看电影,视频游戏的交互性本质促使玩家能够更主动地参与到游戏内容中。玩家必须在游戏将他们置入的任何困境中杀出一条生路。

然而,视频游戏中的僵尸并不是传统的海地僵尸,而是从罗梅罗的《活死人之夜》进化而来的“新型僵尸”。当他们被囊括到视频游戏中时,游戏的创造者直接借鉴了当时僵尸的流行概念:包括他们吃人肉的追求(因此,这重新确认了一个僵尸将要对角色做什么而令人们感到恐惧,而并非像民俗传说中的传统那样,角色仅仅被变成了僵尸);仅仅通过猛击或者射中头部即可杀死他们;模糊的伪科学或者邪恶势力是将他们变成僵尸的根源。在20 世纪70 年代后期,一些僵尸电影探索了僵尸这一群体对接触传染源的恐惧,结论表明,这与人们发现艾滋病之间产生了某种关联。

根据1996 年发行的《生化危机》游戏改编而成的同名电影

早期视频游戏的屏幕分辨率非常之差,它赋予玩家的能力十分有限,这在很大程度上是因为早期的计算机系统[例如康懋达64(Commodore 64)小型家用电脑或者雅达利(Atari)游戏系统]无法提供强大的性能支持。但是,在20 世纪90 年代中期,计算机的处理能力变得足够强大,从而使得第一人称射击游戏(First Person Shooter Game)的风靡成为可能——游戏视角不再同早期的视频游戏那样,只有单一的俯拍镜头和远景画面,如今的玩家就像角色那样被设定在了场景之中,以方便他们随时观察情况。

第一款第一人称射击游戏是《3D 德军总部》,玩家扮演一名被囚禁在纳粹城堡中的盟军士兵,他/ 她不得不从守卫与僵尸的双重围困中杀出一条血路以逃生。该游戏的原始非3D 版本在1983 年第一次发行之后便迅速流行起来,因此,就叙事层面的故事讲述而言,游戏制作者并没有任何新的突破,僵尸也出现在了《3D 德军总部》的原始版本之中。尽管如此,第一人称视角的转变激进地改变了视频游戏的环境,没过多久,少年玩家们就能够在电子游戏室里用塑料光束枪直接朝屏幕开枪了。在90 年代晚期,光束枪就已经在一些家庭版本的视频游戏中得到了应用,例如《死亡之屋2》。

正如许多其他新媒体一样,视频游戏从过去的媒体中借鉴了许多元素。在《3D 德军总部》中,制作方在游戏开头的过场动画中使用了许多电影叙事的惯例以帮助玩家建立故事线,同时在游戏中穿插点缀以继续进行叙事。当计算机与显卡越来越强大之时,这些电影“花样”也展现得越来越完美。游戏制作者们很快就明白了玩家买游戏不是为了观看动画短片,而是真的去玩游戏,因此随着视频游戏工业的不断进步,过场动画的时长渐渐被缩短了不少。

《3D 德军总部》游戏封面

对于没有耐心阅读操作手册并且想要快速开始游戏的新手玩家来说,僵尸堪称一种完美的怪物。僵尸的行动缓慢,这让玩家可以渐渐发展起他们的手眼协调能力与游戏中的射击/打击技巧。相对于纳粹城堡中的守卫而言,僵尸更容易被杀死,在游戏环境中,这能快速地给予玩家一种被赋予权力的感觉。制作方甚至可以通过僵尸在墙角的突然出现、呻吟声,他们的残酷无情,以及对玩家角色缓慢的追逐,来继续吓唬玩家。一些视频游戏评论者在论及《死亡之屋2》时常常会使用惊恐的修辞,但是如果他们在电影评论中也使用同样的语言的话,观众则会嘲笑他们。观看恐怖电影,观众会(对僵尸)变得厌倦,但是当他们在玩视频游戏的时候,很有可能会被僵尸吓到从椅子上跳起来。

在使僵尸成为流行怪物的过程中,我们绝对不能忽视的一点就是,视频游戏赋予了一个人去杀死一个怪物的权力与意义,这或许是从僵尸电影中转移过来的一种感觉。在电影中,观众可以仅仅只是被动地观看,并且想象在那种情况下他们会怎么做或者如何思考并逃离僵尸的追捕。然而在玩视频游戏的时候,玩家可以确切地做他/她想做的事情。他/她可以仅持一根撬棍或者一把霰弹枪独自进行对抗,或者选择逃跑来日再战。

关于为什么恐怖片与观看暴力行为会成为一种流行,衍生出了许多从社会学与心理学角度进行阐释的理论——从毁灭美学理论(观众在观看某物被毁灭的过程中寻找到了一种特定的美感)到在违背社会常规而无须恐惧、报复中找到快感。不过,许多理论都缺少以观察或实验为依据的论点,以确凿地显示其如何准确解释了这一现象,即使是从直觉上触及了有关心理的与愉悦的、传统智慧的某些方面。一些记者认为,对热衷于暴力视频游戏的儿童玩家而言,快乐对于他们来说是克服他们在真实世界的幼小体格与缺乏力量的物理限制的一种方式。有趣的是,在美国社会中,当儿童表现出挑衅行为的时候,他们的权力通常被限制并且遭到惩罚,但是视频游戏无疑给予他们一个实现暴力幻想与渴望的机会。尽管“游戏宣泄说”在很大程度上因缺少实际依据而被怀疑,但是“游戏宣泄说”的余音仍存——玩家们坚信自己可以在虚拟环境中体验被禁止的行为而不会受到惩罚。

僵尸在流行文化的想象中仍以自身的方式不断进化着,他们象征着可以毫无罪恶感而被杀死的怪物。如果僵尸仍然像民俗传说的概念中那样,被认为是受他人所控执行其命令的话,那么就会引发伦理层面上的问题:杀死一个人,而这个人在本质上是一个邪恶计划的受害者,这是否关乎道德。然而,现代僵尸观念却移除了邪恶的主人,用一个物理的或者生物的杀死或吃掉人类的驱力或渴望来简单地取而代之,所以僵尸在本质上沦为一个无脑者——僵尸是邪恶的,而人类则是善良的。

我们必须要说,僵尸并没有在视频游戏的世界中泛滥。他们或许是视频游戏中最流行的传统怪物类型,但是我们需要牢记一点,其他视频游戏类型已经变得越来越畅销,包括体育游戏、动作冒险以及间谍惊悚游戏。在过去几年中,一款赛车/冒险游戏《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto),以及它的续作在全球范围内展现出了惊人的销量。

两款由僵尸领衔的视频游戏在其发行的年代非常流行:前面提到过的《3D 德军总部》, 与2001 年发行的、被称作《重返德军总部》的PC 游戏,以及《生化危机》及其续集游戏。在《生化危机》的游戏情节中,玩家角色作为一个失去记忆的人,住在一座顶级机密的、被称为浣熊市(Raccoon City)的地下研究设施附近的豪华宅邸中,在控制城市的超级电脑发生故障之后,伴随着突击队一同进入城市中。随着事件展开与玩家深入到浣熊市的内部,情况渐渐明朗起来,一个秘密制造生物制剂的政府项目失败了,浣熊市的所有市民与研究人员都变成了食肉僵尸。即使在1996 年,这一非独创的僵尸叙事仍然激发着玩家们的消费兴趣,最终该游戏风靡全球。1998 年,索尼公司开发了其PlayStation版续集游戏《生化危机2》(Resident Evil 2)。这款游戏曾是当年全球视频游戏销量排行榜的第六名,并且是当年唯一以僵尸或其他种类的传统怪物为主角的游戏。它的流行产生了足够的回响,以至于该游戏不断被搬上大银幕,使其可以与其他改编自流行游戏的电影相媲美。例如,1983 年的游戏《马里奥兄弟》(Mario Bros)在1993 年被改编为电影《超级马力兄弟》(Super Mario Bros),视频游戏《古墓丽影2》(Lara Croft:Tomb Raider II)被改编成了电影《古墓丽影》(Lara Croft:Tomb Raider,2001),光束枪街机游戏《死亡之屋》(House of the Undead)于2003 年发行了同名电影。

尽管对于粉丝来说,由流行视频游戏改编而成的电影带来了一种不可避免的失望,因为互动游戏的元素从电影中被移除出去,但是《古墓丽影》与《死亡之屋》却制作了电影续集——《古墓丽影:生命之匙》(Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life,2003)与《生化危机:启示录》(Resident Evil: Apocalypse,2004)。尽管电影评论家对这两个系列影片的首部电影都有一些失望的评论,但是它们仍然足够流行(或者盈利)以至于可以继续制作续集,并均由先前的好莱坞大牌明星出演。

尽管这些游戏自身有一些劣势,但是一个有趣的、关于玩家选择扮演僵尸的转折发生在了后续推出视频游戏中,这一选择在“魔兽争霸”与“暗黑破坏神”(Diablo)系列游戏中成为可能。这一点在本书后面的章节中,罗恩·斯科特会进一步讨论。

2005 年,Wideload Games 公司推出了旗下首款游戏《僵尸斯塔布斯:没有脉搏的反叛》(Stubbs the Zombie: Rebel without a Pulse),玩家对于这款游戏的评价普遍比较正面。正如游戏名称所示,玩家扮演僵尸的角色并且杀戮人类,将他们变为僵尸之后杀死其他人并且创造出更多僵尸。玩家可以摘除人类的内脏器官,甚至还可以砍下他们的头颅,将其当作保龄球使用,以使对手无法动弹。该游戏的制作带有一种健康意义上的戏仿,但却强调了僵尸是如何发生转变的——进入想要扮演僵尸的玩家的生活之中。

然而,被“僵尸化”的意愿并没有在Xbox 游戏手柄上被终止。在过去的几年中,像纽约和旧金山这样的国际化大都市都会定期举办活动——一群装扮成僵尸的人们在街道上漫步。一些网站会提供制作栩栩如生的伤口与血液效果的小窍门,这类活动的照片也被发布到诸如Flickr 这样的网站上。在英国,一个被称作“Terror4Fun”的群体在过去几年中主办了僵尸集会(ZombieFest),其活动包括僵尸电影之夜、制作优质特效的工作坊以及实况角色扮演游戏(Live-Action Role-Playing, LARP),其中数十名参与者在一整天之内扮作多种多样的角色(由指导故事线的各种“裁判”监督)并且以唯一一个“幸存者”终结。

2006 年9 月9 日,明尼阿波利斯的一家酒吧举办了一场僵尸狂欢活动,吸引了350 名参与者打扮成各种血腥状态的僵尸参与,他们从一家酒吧缓慢移动到另一家酒吧。酒吧狂欢网站总结了这次活动的精神:“为什么要举行僵尸酒吧狂欢活动?因为这是一个以酒吧狂欢为主题的最棒的创意。在一群移动着的僵尸的簇拥下在街上漫步喝酒,这简直就是美梦成真。”明尼阿波利斯警方并没有在2006 年7 月举办的“僵尸舞蹈派对”中分享这种娱乐精神,他们逮捕了6 名装扮成僵尸的人,因为这些人看上去像是携带了大规模杀伤性武器(WMD)一样,结果那只是为了能让“僵尸”跳舞而在服装里面装饰的手工制成的立体声背包。

僵尸从民俗传说的传统到西方流行恐怖娱乐、迅速成长的D.I.Y. 娱乐文化中的现有形式一步步进化,使得他们无法在流行想象中逐渐消逝。僵尸,或者说至少是僵尸的概念,也融入了我们日常生活中的其他方面,例如“僵尸保险”(Zombie Insurance)——为生者进行保险索赔。此外,僵尸的形象也出现在了诸如多路分米波系统(MUDs,多用户维度)之类的在线通讯环境中,用户可以制作自己的化身并且在实时聊天中与他人进行交流。一些精通技术、心术不正的用户在MUDs 中可以控制他人的化身,并且做出可憎或者变态的行为。曾经经历过这类事件的僵尸化受害者声称,他们感到自己的身体和人格被侵犯了,当他们无助地看着自己的角色受到性侵犯或者咒骂聊天室中的其他角色时,他们甚至会使用“强奸”这个词来形容这一切。对于如何将一个全新的技术放置到传统概念之下,这是一个十分有趣的转折——在这个案例中,传统概念上的僵尸是被主人所控制的人。

但是,就流行文化和娱乐界而言,僵尸足够万能到可以成为一系列关于秘密政府项目或者邪恶公司计划的阴谋论的替罪羊。同样的,在万圣节之外的其他时间里,人们会因多种多样的需求打扮得像僵尸一样,带着一种表演性质参与其中。在这一场合中,僵尸代表了人们对于社会的离弃,恰如他们将个体包裹在了一个社区“安全毯”之中——一个无须太多询问且行动守则非常清晰的社区。的确,被转变成僵尸存在一些可怕之处,但是选择成为一个僵尸也令人们奇怪地感到一丝欣慰,就像《活死人之地》中的乔洛[约翰·雷吉扎莫(John Leguiamo)饰]一样,当他被一个僵尸咬了一口之后,他马上告诉朋友千万不要立刻杀死他,因为他经常对“这会是什么感觉而感到非常好奇”——这似乎是一种生活方式的选择。或许在我们的想象当中,僵尸独具特殊的魅力,正如他们所说的那样——我们不仅可以用自身的力量去对抗强大的邪恶势力,当我们对抗比自己更加伟大的神秘力量时,那些活死人中甚至也会存在令人欣慰的集群感 。

本文节选自 [美] 肖恩·麦金托什 / [美] 马克·莱弗里特 编,王潇 译,《电影中的僵尸文化》,世界图书出版公司,2016年12月。
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