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游戏电影习惯性扑街,导演们为何坚持跳坑?

2021-12-05 18:00
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)

尽管无法解决代入感问题,但每一个导演在试图把游戏改编成电影之时,仍然会信心满满。

解决不了就先放下,实验电影走起来,毕竟在他们眼中,游戏电影是一个挑战,更是一个金矿。

挑战在于此前没有人真正成功达成票房、口碑双丰收,自己如果达成,会比收获一个小金人更有机会载入影史。

金矿则在于那些爆款IP所拥有的玩家数量,最低起点也是百万级。

天然的票仓,只是一直没人找到开门的钥匙。

于是乎,不难理解,为何游戏电影习惯性扑街,而各路导演却前赴后继的坚持跳坑了。

导演视角下,一直在寻找破题的办法,而从他们的视角来说,病根可以归结为一个问题:到底给谁拍这么一个电影?

翻来覆去,一般就三种格局,拍给没玩过的人看,拍给玩过的人看,以及让这两类人都爱看。

“做游戏电影需要找到一个平衡点,你要保证你的电影能吸引那些从来没有玩过这个游戏的人。”《无间道风云》、《乐高大电影》的制片人罗伊·李的话语里,其实说明了一个道理:

他不懂。

所以,《无间道风云》翻拍了港片《无间道》,用小李子赚取了没有看过港片的众多外国人的眼球,可对于《无间道》系列的忠粉来说,哪怕为情怀贡献了票房,也还是拒绝的。

也就无怪小李子没能靠这个拿到小金人。

此外,他还翻拍了日本的《午夜凶铃》、《咒怨》,韩国的《中毒》等,话说原著党(原剧党)依然是拒绝的。

至于最终评价,相信大家心里,还是记得原作,而不是翻拍的。

这个解决办法被证明无效时,另一个导演开出了自己的处方。

“我想说,这就是游戏电影最大的问题——没让原创人员参与,”《杀手:代号47》的制片人阿德里安·阿斯卡里什给出了一个说法,“漫威之所以如此受追捧,是因为他们一开始就是为属于自己的东西而制作电影。我觉得制作游戏电影首要的一点,是找到对游戏充满热情且了解游戏的电影制作人。这些制作人不能仅仅把这当成是一份工作,同时还要让游戏开发者和发行方参与其中。”

于是,2007年出品的这部电影,成为了有史以来评论最烂的游戏电影之一。

明面上的理由,或许是主人公代号47没有完全参照游戏中那样是个完完全全的大光头。

尽管这个光头确实和游戏里一样:特别圆。

显然,找游戏制作人一起来参与,依然无法解决共振到共鸣的问题。

至于《头号玩家》《像素大战》这样的电影之所以成功。

本身尽管游戏、动漫和其他二次元的情怀元素丰满且超还原外。

其更多时候就是乱炖了游戏原著,成了一个全新的故事,这么简单。

想要讨好玩家,也就变得“噫吁嚱,危乎高哉!蜀道之难,难于上青天!”

更不要说想要刀切豆腐两面光,玩家和非玩家都讨好了。

剩下的唯一道路,就是忘记玩家的口碑和情怀,别来割韭菜,安安心心和非玩家们好好蹭个热点。

当然评分总归是不高,但至少票房还是不错滴。

或许你会说,为啥网文或小说改编影视,就胜负掺半呢?

比如《哈利波特》《指环王》,又如《斗罗大陆》,原著党也是正负面评价都有的说。

我只想说,都是上帝视角的东西,当然转换起来就容易多了。

反正读者和观众都没有权力选择剧情,不能真正变成如游戏一般属于自己《权力的游戏》。

君不见,影视、小说改编成游戏的时候,不同于也水土不服,最终都成了没看过人的游戏,蹭了把热点而已吗!

刊载于《人民邮电报》2021年7月10日《乐游记》专栏第299期

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