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讨论|历史学的“下放之路”:如何“看”“听”“玩”

王歆祎/文 任姝欢、王一哲、姚念达/校对
2021-11-10 10:11
来源:澎湃新闻
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2021年10月30日晚上,北京大学历史学系美国史研究生工作坊举办了主题为“历史题材的影视剧、舞台剧、桌面/电子游戏”的讨论活动,由北京大学历史系博士生姚念达、王一哲策划;姚念达、王一哲、张昊主持。本次活动采取线上和线下相结合的形式,首先由武汉大学历史学院的杜华老师、游戏开发者李嘉年和播客专家施骅伦三位嘉宾进行了线上分享,随后大家展开自由讨论。

杜华老师以题为“网络社区与公共史学的可能性:以‘看电影的历史学家’为例”的分享开启了本次工作坊活动。在分享中,杜华老师介绍了一场新鲜的历史学家与公众实时观影交流的网络互动活动“看电影的历史学家”(Historian at the Movies, 简称HATM)。这一活动首先由美国一位历史学博士生贾森·赫伯特(Jason Herbert)发起,后来逐渐发展成历史学者定期在社交媒体上与公众共同观看历史电影并主持讨论的活动,还吸引了越来越多历史学者甚至其他学科的学者参与其中。这一活动很快被各种媒体、历史学家组织和网站报道,成为传播学和公共史学研究的新现象,开创了公共史学的一个新方式。借这一新潮的现象,杜华老师进而深入地讨论了公共史学与网络社区的交互关系,以及专业学者如何在建设和维系理想的网络社区中发挥作用等问题,并进一步谈及当代历史学家的社会责任。发言以观影切入、以历史学家的公共责任收尾,为这次工作坊带来精彩的开场。

接下来,李嘉年作为具有历史学背景的电子游戏行业从业者,为大家带来了有关电子游戏与历史学关系的专业分享。他提到,借助历史学的方法认识和理解社会运行,对架构虚拟的游戏世界有很大帮助。要做好一款高质量的历史类游戏,需要历史学家、历史学术界与游戏界的工业化的结合,历史学者要参与到游戏这一内容生产工业之中,游戏从业者自身也应当具有相应的历史学背景和素养、拥有对国家与社会的思考。目前国内有少量这样的尝试,但尚不成熟。实际上,游戏发挥着强大的公共史学载体的作用,具有很强的公众影响力。李嘉年与大家分享了“辐射”系列、“魔兽世界”等游戏如何在虚构的世界观中讲述美国历史的故事,重现美国历史的脉络与议题,激发玩家对美国历史的思考,并展现游戏开发者想要传达给大众的价值观。李嘉年认为,面对游戏这样一种强大的公共史学的载体,专业历史学者不应排斥,而应怀着开放的心态接纳游戏这一文化载体,甚至参与到游戏制作当中。

第三位嘉宾施骅伦是一名专业的播客(Podcast)制作行业从业者。他介绍了播客这一新兴传播媒介的简短历史,并重点分享了他关于专业历史学者该如何运用播客将知识传播给大众的看法。施骅伦谈到,播客制作在美国已经是成熟的产业,许多大型的播客制作公司制作了大量专业的播客节目,并进而与大家分享一个专业公司在制作历史节目时如何依据听众群体的不同而打造出完全不同的节目,指出历史播客节目的制作要注重听众群体的区分,并提出历史学者在接触大众媒介时,也要把“对方能听懂什么,不能听懂什么”作为要点。施骅伦说道,当下中国的历史类播客节目良莠不齐,这一领域还有很大的发展空间。历史学者应与专业制作公司合作,双方形成信息上的补充,更好地运用播客这一日益发展的大众媒介传播历史知识,提高大众的历史素养。

在三位发言人惊喜颇多的分享之后,工作坊进入了自由讨论环节,在北大历史学系博士生王一哲和张昊的主持下,老师和同学们就历史题材的电影与电子游戏与历史学的关系、以及它们作为公共史学载体的各种问题展开了丰富热烈的讨论。

北大历史学系博士生潘米奇首先谈了历史学与电影和电子游戏之间的相互作用。他认为,一方面历史学能够为文化产品提供正确的历史事实、提供恰当的历史氛围,同时提升文化产品的深度和意义,另一方面,借助这些现代传媒的影响力,历史题材的文化产品可以增加历史学对公众的吸引力、培育国民的历史意识,帮助恢复历史学的公共价值,同时历史学家通过参与公共史学的传播,也对自身的史学研究大有裨益。

北大历史学系博士生胡平真接着发言,认为历史题材的电影是一个在传播学上值得讨论的问题。他提出了一个不同的视角,认为形式上难以进行更改的电子游戏和电影在稳定地、重复地传播的同时,也放大了思维的固态,加大了公众对一些历史认知的固化印象,这就让电影很容易通过声称自己掌握了“真实的历史”而抹掉大众了解不同史学观点的机会。他认为,历史学者应当提醒公众注意电影与真实历史之间的差距,并引导公众了解更为复杂的历史真相。

北大历史学系博士生高昕宇就电子游戏的“历史想象”与“深层游戏”(deep play)分享了自己的想法。他就近两年在网络平台大火的以冷战架空背景的游戏《红色警戒》为例,分析了有关历史类电子游戏与当下现实世界之间的关系问题,即人们在玩电子游戏的过程中也会不自觉地联想到现实,映射当代政治问题。“深层游戏”的概念成为剖析这一现象的恰当工具,人们将精神寄托于自己控制的虚拟人物、虚拟设置上,游戏场景中仪式性的换季和网游中社会等级的概念也成为人们寄托的对象。

讨论过半时,上海大学焦姣老师抛出的问题引起了大家的热烈讨论。她提出,在历史影视剧等历史题材的文化产品中,“历史真实”的重要性究竟有多高?“历史真实”在影视剧中应该保持怎样的百分比?既然历史考证研究几乎无法提供一个连续的故事,那么文化产品是否应该承担着还原正确历史细节的责任?李嘉年首先回应,他认为,事实上对于文化产品从业者来说,最重要的是如何更好地服务市场大众,要求文化产品承担求真的责任是一个很大的负担。线上参与的一位同学接着提出,以她玩电子游戏的经验来看,历史考证与游戏的可玩性之间时常存在着矛盾,这也体现了“知识下放”的困难。北大历史学系博士生陈希提出,后现代史学的发展在一定程度上冲击了历史学家们原有的对于“历史真实”的执着信念。相比于将历史作为一种纯然客观准确的知识注入文化产品,或许更可取的是探索如何将历史学作为一种思维方式渗透到游戏和影视作品的创作设计中,让玩家或观众在玩游戏、看电影的过程中,也能够获得类似于历史学家在基于有限史料构想历史真实时所获得的思想体验乐趣。北大历史学系博士生张昊也对这一观点表示赞同,认为更重要的是将历史研究的思维方法融入游戏等文化产品中。

这次工作坊是一次主题新颖的讨论活动,各位老师和同学的积极参与也体现了大家对文化产品与公共史学关系的浓厚兴趣,两个半小时的思想碰撞令大家意犹未尽。

    责任编辑:于淑娟
    校对:施鋆
    澎湃新闻报料:021-962866
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