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Pokémon Go 虚拟空间中浮现的城市问题
短短一周,Pokémon Go就成为一款现象级游戏。在非玩家的眼中,周围的世界几近疯狂:在旧金山城市中心广场上坐十分钟,环顾四周,除了执勤的巡警,从你面前经过的都是盯着手机寻找小精灵的行人;午夜穿过纽约哈林区的河畔公园,不再需要快步疾行、提防左右,公园早已从流浪汉的天堂,变成精灵捕猎者的乐园,如果有人突然靠近你,也不必惊慌——多半是你踩到了别人的皮卡丘。由任天堂和游戏公司Niantic共同开发的这款游戏,正在全球范围内大规模改变着我们熟悉的城市景观。
Pokémon Go的世界观,沿用了任天堂公司几十年来最成功的游戏IP“宠物小精灵”(又名“神奇宝贝”、“口袋妖怪”)系列,然而,熟悉宠物小精灵掌机游戏的玩家却发现,除了小精灵本身,它几乎失去了所有掌机游戏中吸引人的元素——捕捉、训练和交换小精灵的过程都被简化,玩家甚至不再需要和小精灵正面对决。
过分简化的游戏设定,并未妨碍Pokémon Go成为一款极具趣味性且引人入胜的游戏。这大概要归功于AR(Augmented Reality,增强现实)技术的加持。与Niantic公司推出的上一款AR游戏Ingress类似,Pokémon Go需要玩家在现实的物理空间内穿梭移动来完成任务,而将AR技术与宠物小精灵的概念嫁接起来,无疑是一个天才的创意。
通过AR技术,小精灵出现在现实城市景观之中。 图片来自:www.theguardian.com增强现实,顾名思义,指的是现实物理环境的实时影像被计算机生成的感官信息(声音、图像、GPS数据等等)所增强,它旨在将虚拟世界嵌套在现实世界进行互动。换言之,通过技术、信息和编码的中介,AR技术实现了物质世界和虚拟世界的结合,并将这种结合的效果呈现于一个具体的、主观的时空结构中。当玩家进入Pokémon Go之后,他在现实生活中真实的地理位置就成为他在游戏地图上的坐标,身处现实空间的玩家会和虚拟空间内的小精灵相遇,这时手机摄像头会自动打开,一只皮卡丘或胖丁出现在路边消防栓上的超现实场景就会在玩家眼前展开。
虚拟空间和现实空间的边界愈发模糊,似乎已成为信息时代里人们的日常经验。社会学家卡斯特尔曾指出,流动空间(space of flows,即不断加速的跨地区、跨国界的信息流动形成的空间)和地方空间(space of places,即日常生活中的地理空间和社区)之间复杂的相互作用是当代城市的显著特征。流动空间与地方空间的叠加,产生了人们对城市景观的新体验和参与空间实践的新方式。当代的城市,已不再局限于建筑、道路等直观可见的物质形式,它是物理空间和非物理空间的总和,二者共同构成了当代城市的物质基础。
Pokémon Go以及类似的基于真实地理环境的AR游戏,某种程度上反映了人们在当代城市空间中的日常状态。其中不可或缺的三个要素就是:地方空间,流动空间,以及每个个体在这两者之间的沟通、互动和实践。我们随身携带着不间断的“流量”(flow)穿梭于每个具体的地点(place)之间。同时,当代城市生活中的诸多问题和新的空间形式的挑战,也突出体现在Pokémon Go及其引发的连锁反应之中。
任天堂公司的宠物小精灵系列。 图片来自:www.mynitendonews.com“碎化城市化”(Splintering Urbanism)与野生小精灵密度
我们通常认为,流动空间用一个互动的网络,将处于不同地理环境中的人与他们的行为联系起来。它是一个畅通无阻的空间(smooth space),满足了人们对一个无差别、无间隙、无摩擦的世界的想象;而地方空间则受到地理局限,天然地与“本土化”、“原生态”、“多样性”等概念捆绑在一起。当代城市不可避免地陷于全球(the global)和本土(the local)的对立中,经济、技术、媒介日益全球化,而日常生活、文化认同、公共参与仍根植于本土。在全球化进程不断塑造同质化的本土生活的同时,不同地区差异化的基础设施、资源配置和信息通讯技术,为这个全球网络筑起了无形的壁垒,造成了世界范围内的“碎片城市化”(Splintering Urbanism)现象:当代的城市已背离了现代主义的理想,全球化在连接了世界的同时,似乎割裂了每个具体的地方。
这一无形壁垒也体现在Pokémon Go的游戏中。大城市的玩家绕着两个街区走一圈,就可以路过八个补给站(Pokéstop)和一个道馆(gym),并顺路捕获十几只小精灵;而在一些偏远的郊区和农村地区,游戏几乎无法进行,地标(landmarks)和野生小精灵数量很少,且距离很远,经常一天下来都很难抓到几只小精灵。由于服务器没有开放,在世界上很多地区打开游戏地图也见不到一只小精灵的踪影。
许多社会学和人类学的研究都显示,在日益网络化的社会中,网络(network)本身构成了一个支配结构,尚未被网络化的基础设施覆盖的地区,往往需要通过非正规渠道接入网络,例如在尚未被城市自来水系统覆盖的棚户区,经常发生居民在临近自来水管道上私自接出水管供水的现象;而一些没有被加油站覆盖的偏远地区,只有靠过路的货车贩运私油——这种现象被称为支配网络上的“渗漏”(leak)。在全球的Pokémon Go玩家中,有相当可观的一部分,也是依靠制造这种“渗漏”(使用vpn,更改定位信息,或运行一些补丁程序)来获取打了折扣的游戏体验。
正如游戏中小精灵活动的虚拟空间是建筑在玩家活动的真实地理空间之上的,我们今天所生活的全球化的世界,也建筑在一个历经了千百年的隔绝、冲突和分裂的地球版图之上,在平等、开放的面貌之下,它的运行仍然遵照着某种价值选择的逻辑:越有价值的地区和人,越容易被全球网络接纳;越没有价值,与全球网络的连接就越弱,甚至被切断联系。
“诱饵”(lure)买卖与控制社会(society of control)
自Pokémon Go上线之初,它的信息采集协议就因涉嫌侵犯用户隐私而受到多方诟病,虽然在最新版本的游戏中,开发商权限已被缩小,然而在这一基于用户真实地理位置信息的游戏背后,依然隐藏着巨大的商机和巨大的隐患。
好莱坞著名导演在圣地亚哥Comic Con上公开炮轰Pokémon Go。 图片来自:www.variety.com就在前几日的圣地亚哥漫展上,好莱坞著名导演奥利弗·斯通(Oliver Stone)公开指责Pokémon Go是一款“集权主义”(totalitarian)的游戏,一种新层次的入侵(a new level of invasion):
“这就是人们所说的监控资本主义(surveillance capitalism)的最新阶段。其(指Pokémon Go采集用户信息的行为)初衷并非利益驱动,然而最终却还是被利益驱动。”(It’s what some people call surveillance capitalism—it’s the newest stage. It’s not for profit at the beginning, but it becomes for profit in the end.)
事实上,早在Niantic的上一款AR游戏Ingress面世之时,就曾有人批评这是Niantic的母公司Google一手策划的一个“煞费苦心的诡计”,用游戏的形式,鼓励用户主动分享更多的位置和行为偏好信息。作为互联网时代的“Big Brother”,Google is always watching you,它几乎掌握着我们的一举一动。你搜索过什么,购买过什么,和朋友在邮件中谈论过什么,你在网络世界中的每一个足迹,都有可能在日后某一天,在你打开另一个网页时,变成一条广告,重新回到你的眼前。
而像Ingress和Pokémon Go这样的AR游戏,将广告商机从线上带到了线下,用最直接也最有效的方式服务于实体店:它不再需要应用复杂的算法,通过分析玩家的运动轨迹来为其行为模式画像,因为它可以通过游戏设定,直接把玩家带到现实生活中的任何一个地点。例如在Pokémon Go中,开发商可以通过把店铺设置成补给站或道馆来为其带来生意,商户还可以通过购买诱饵(lure)的方式来吸引小精灵在其店铺周围聚集,从而吸引追逐小精灵的玩家进店消费。
Niantic推出的上一款AR游戏Ingress因侵犯用户被诟病。 图片来自:www.pando.com可以说,德勒兹所提出的控制社会(society of control)已经在世界上大部分地区成为了现实。与福柯笔下的规训社会(society of discipline)不同,它不再囿于封闭的空间形式,而是在开放系统和网络中运行。在控制社会中,高速公路代替了圆形监狱:
“控制不等于规训,你不需要将人们囚禁于高速公路上,但是通过修建高速公路,你获取了很多控制的手段……(在高速公路上)人们可以无限地、自由地移动,但同时被完美地控制。”
去中心化的空间形式产生了新的权力结构,在控制社会中,我们不再需要面对个体和大众(individual vs. mass)之间的对立(如福柯的圆形监狱中,瞭望塔里的警卫和囚室中的犯人们之间的对立),所有人都变成了dividuals,即作为社会关系的人,变成了样本、数据、市场,变成了这个复杂的信息交通网络上的一个节点。控制社会的典型形象,不再是工厂里的工人,监狱里的囚犯或医院里的患者,而是拿着智能手机走在街上的人。
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