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收购之手伸向“夜校”,奈飞游戏赛道再落一子
本文来自微信公众号“有牛财经”(yncj_cn),作者:黑桃与长剑
给投资者们留下持续数个月的悬念后,奈飞(Netflix)终于在游戏赛道上迈出了关键的一步。
9月29日,奈飞宣布将收购总部同在加州的游戏开发商“夜校”工作室(Night School Studios),这也是它第一次收购与游戏相关的内容提供方。奈飞在一份对外声明中表示,该工作室“勇于突破,将游戏叙事技法提升到了一个崭新的角度”,十分符合奈飞对创作能力以及游戏作品群的要求,是“不可多得的合作伙伴”。
此前数个月里,奈飞在游戏领域的动作并不多,而这些动作也多为“小打小闹”,难以让人看清它计划的全貌。本次收购夜校工作室,或许意味着奈飞找到了它应该前行的方向。
图片来自Yandex
被奈飞盯上的“小作坊”
在奈飞宣布收购消息前,夜校工作室的知名度并不高,即便是在游戏玩家这一圈子里也是如此。2016年,两位创始人——亚当·海因斯(Adam Hines)和他的表弟肖恩·科兰克(Sean Krankel)才发布了工作室的第一款游戏,名为《OXENFREE》。那时,他们刚从Telltale Games离职不久,而整个工作室算上他们也只有四名成员。
即便如此,这家“小作坊”的制作水平依然令人惊叹。单以《OXENFREE》为例,初看之下它仅是一款恐怖游戏,但其中实际存在着三条穿插交错的故事线。同时,夜校工作室还为《OXENFREE》添加了“真实对话系统”和多周目不同体验机制,结合游戏中时间裂隙、诅咒等设定,《OXENFREE》将看似死板的游戏机制与剧情设定完美地结合在了一起,玩家的游戏体验也因此大大增强——这是很多3A大作都没做到的一点。
“一开始,我们过于注重故事和动画,却没有清楚的传达游戏的核心玩法。在头几周的销量疲软后,我们开始改变游戏定位,让玩家知道,他们能在游戏中做出选择,以此来控制故事情节的发展。” 接受采访时,海因斯如此描述工作室早年对《OXENFREE》的打磨。
《OXENFREE》发售并取得成功后,夜校工作室又接连开发了《Afterparty》、《Next Stop Nowhere》等游戏,但它们都没能做到《OXENFREE》那样受人欢迎的程度。正因如此,他们目前正在着手制作《OXENFREE》的续作——《OXENFREE II》。
尽管海因斯和科兰克均是因为厌恶大厂的官僚主义环境而自主创业,但他们似乎很乐意被奈飞收购。在与奈飞发出的共同声明中,夜校工作室称,奈飞“一向对艺术多样性持包容态度”,为影视工业提供了前所未有的自由创作空间。同时他们还强调,工作室将继续开发《OXENFREE II》,收购不会给创作活动及企业文化带来任何影响。
《OXENFREE》概念图,图片来自Yandex
收购“夜校”,奈飞图什么?
总的来说,夜校工作室的游戏制作基调更偏向强叙事,且在NPC交互、剧情路线分支等机制上都相当纯熟。这正契合了奈飞进军游戏领域最有可能的路线——互动叙事类作品。
谈起互动叙事类作品,一些骨灰级游戏玩家或许会想起Quantic Dream旗下的《底特律:变人》、《暴雨》、《超凡双生》,或者Telltale Game根据漫画改编而来的《行尸走肉》;而那些对游戏接触不深的人可能会想到《隐形守护者》、甚至是B站的互动视频。
这些作品的共同点是——看起来像是一部简单的影视/游戏作品,但在剧情的发展关键点会跳出数个选择,让玩家/观众来决定剧情的走向。而它最终的结局,全部基于玩家/观众的一个个选择而定,大大加强了代入感。
同时,互动叙事类作品一定程度上模糊了游戏和影视的界限,而且它们的开发成本也不高。例如《隐形守护者》,其开发成本仅为2000万元左右,相较那些动辄耗资上亿的3A游戏已经很低了。这两个因素使得那些没有游戏制作经验,却拥有庞大内容库的影视公司能够独立参与其中,看起来简直就是为奈飞这类流媒体平台量身定制的赛道。
在互动叙事游戏这一想象力无限的框架下,奈飞旗下众多IP能够得到全新的展现方式,而它们也能进一步推动平台整体用户增长。
此前,路透社等外媒曾援引一位知情人士的消息称,奈飞考虑通过“类似于苹果Arcade的订阅模式”为消费者提供一系列游戏,并且就和奈飞的所有内容一样,这些游戏将不会有广告。在后续的致股东信中,奈飞确认了这一点,但它同时也强调,游戏内容将包含在奈飞会员订阅制的现有订阅费中,用户无需为游戏额外付费。
实际上,互动叙事类作品也非常契合奈飞的订阅制模式。
图片来自Yandex
订阅制与互动叙事:一对“完美搭档”
本质上来看,以微软Xbox Game Pass为首的游戏订阅制,与时下“服务型游戏”的主流发展方向可谓是背道而驰——当下大多数游戏厂商都尝试让玩家在一款游戏上投入更多时间(例如游戏内购道具,育碧的《刺客信条》系列就有这个趋势),以深挖单款游戏的盈利价值,这就是所谓的“服务型游戏”。但如果只需要玩一两款游戏,订阅制的意义对于玩家而言就大大降低了,毕竟在这种情况下,直接一次性买断游戏肯定比不断交订阅费来的划算。
互动叙事类作品则完全不同——它们比起游戏来说更像是影视,虽然有RPG游戏该有的多结局和关键剧情选择,却没有它们那极端丰富的玩法,比如开放世界探索、技能组合、装备搭配等,这注定了它们是那种寿命较短的游戏。这种情况下,厂商需要不断上新以满足玩家,而玩家若是要接着游玩新作品,通过订阅制购买会员反倒比一款一款购买划算许多。
此前,奈飞已在相关领域做过一些尝试。
例如,基于《黑镜》这一IP的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》,这部作品共设计有五个风格迥异的路线,根据观众的选择,整部电影的体验会完全不同。当然,《黑镜:潘达斯奈基》仍然局限在“电影+互动功能”这一路径上,难以被称作《底特律:变人》那样的互动游戏,但随着奈飞在游戏领域的持续探索,玩家们玩到游戏版的《黑镜》或许也只是时间问题。
在此前的财报电话会议上,奈飞 COO兼首席产品官格雷戈里·彼得斯(Gregory Peters)就表现出了对这部作品的强烈兴趣,并表示奈飞“将继续投资与《黑镜:潘达斯奈基》类似的互动情节”。他还强调,游戏会是加深粉丝体验的重要形态。
“所以我们会继续发展,同时还会继续学习和探索。”彼得斯如是说道。
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