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首个18禁!腾讯交投名状,《王者荣耀》落选、恋爱手游中枪
本文解决三个问题:
为什么腾讯要推出首个18禁游戏?
为什么选择《光与夜之恋》,而非《王者荣耀》?
18禁游戏会成为国内游戏的普遍行为吗?
文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
8月26日,随着“首款未成年禁登录手游”的话题登上热搜,腾讯游戏出品的《光与夜之恋》也因发布“禁止未满18周岁的未成年用户登陆”的公告广受热议。
对此,书乐在接受《南方都市报》记者陈培均、《财经网》蒋菁的采访时表示:
腾讯交了投名状,接下来就该网易和其他表态了。
禁止未成年人登陆游戏,腾讯开了头,势必带来连锁反应,各大游戏厂商也会有所表示,并逐步成为大势所趋,最终达成主流游戏厂商全面禁止未成年人登陆游戏的格局。
8月25日晚间,腾讯旗下的手游《光与夜之恋》发布了《健康系统第二阶段升级公告》。
公告显示,《光与夜之恋》健康系统将进行第二阶段升级,自2021年9月25日00:00起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录游戏体验。
《光与夜之恋》也因此成为国内第一款完全禁止未成年人登录的手游。
适龄提醒不过是个诱惑罢了
《光与夜之恋》同时公布了已注册未成年人用户补偿说明。自2021年8月25日21:00起,受新规则影响的未成年人用户将停止充值功能。对于已进行过付费的受影响未成年人用户,《光与夜之恋》将于2021年9月7日12:00开启对应的退款通道。退款通道在开启后90天内有效。
其中,退款方案有两种:“全额退款并销号”,和“退款已生效限时权益,保留账号并停止登录”。
而在此前,8月13日,腾讯《光与夜之恋》发布的健康系统升级公告中指出,《光与夜之恋》作为一款恋爱主题产品,为进一步强化未成年人保护工作,营造、维护健康绿色的网络游戏环境,将对现有体系中的健康系统进行升级。
至于8月25日再次升级的目的,腾讯游戏方面表示是“为进一步强化未成年人保护工作,更好地营造和维护绿色健康的网络游戏环境。”
据了解,《光与夜之恋》作为互动恋爱手游,女性用户较多,而以这类游戏由于女性用户付费能力强、黏性高,吸引了各大游戏厂商争相布局。
比如叠纸网络的《恋与制作人》曾创造3亿月流水,还有网易游戏的《时空中的绘旅人》以及完美世界的《梦间集天鹅座》等均吸引了一定数量的用户。
在适龄提示方面,《梦间集天鹅座》在游戏登录页面有注明“本游戏建议年满12周岁及以上的用户使用,请您确定已如是进行实名注册。
为了您的健康,请合理控制游戏时间”的提示,但并未有适龄提示的标识。《时空中的绘旅人》在其登录页面,有标注“本游戏适合18岁以上玩家进入”的提示,并带有“16+”的适龄提示标识。
而《恋与制作人》则是提示“本游戏适用于年满16周岁及以上的用户,建议未成年热在家长监护下使用游戏产品”,并带有“16+”的适龄提示标识。
换言之,游戏厂商此前其实是给出了一个聊胜于无的告示牌,甚至于就是用这个告示牌来吸引适龄年龄以下的未成年人在好奇心驱使下,去游戏。
毕竟告示牌没有任何禁断作用,只是个提示罢了。
在和媒体的交流中,贫道认为:
国内第一款完全禁止未成年人登陆的手游之所以此刻出现,直接的诱因是8月初《经济参考报》的那篇深度报道引发的社会舆论,进而推动让腾讯游戏作出了极致化的选择。
为什么是《光与夜之恋》首发?
而选择《光与夜之恋》而非腾讯旗下双爆款《王者荣耀》《和平精英》的原因,主要是以下两点:
一来,从游戏影响力而言,选择《光与夜之恋》所可能对腾讯游戏产生的热点关注和连带盈收问题,较之《王者荣耀》《和平精英》双爆款要小之又小,适合试水。
二来,从游戏类型而言,作为一款恋爱主题的游戏,《光与夜之恋》本身定位就是成人向且不适合未成年人进入的,因此更加顺理成章,也可作为腾讯游戏交出的“投名状”。
类似《恋与制作人》《时空绘旅人》《光与夜之恋》等互动恋爱手游,成为首当其冲的未成年保护举措加码的对象,本不足为奇。
恋爱类游戏是标准的成人向,而此前由于没有游戏分级制度,所以用户是泛年龄层的,其作为完全不适合未成年人游戏的文化娱乐产品,首当其冲也就在所难免。
何况,此类乙女类游戏里,未成年人的数量本就不多,实施未成年人禁止登录,对其游戏运营和营收影响极小,反而更能显示出腾讯游戏在保护未成年人工作中的姿态。
此外,此类游戏提倡早恋、不正确的恋爱观、充值过度等因素,也是是其需严加监管的问题所在。
事实上,乙女向偶像养成类游戏,确实容易误导世界观、人生观和价值观并未成型的未成年人对待婚恋、社会和更多领域的观念走向。
关门真的能管住未成年人吗?
作为文化娱乐产品,它本就是成人向,而对未成年人关闭入口的存在。
但仅仅靠“关门”,就真的能杜绝未成年人在恋爱类游戏中流连吗?
如果如此认为,那就未免太过乐观。
禁止主要是在系统上的切断,但无论是防沉迷系统、实名系统或是人脸识别系统,都有漏洞,未成年人可以通过各种方式绕过,只是绕过的成本加大,会挡住绝大多数未成年人进入的欲望。
但更为关键的还在于,伺候在舆论大趋势和政策的不确定性两个压力之下,作为国内游戏产业唯二存在的腾讯游戏,是否主动做表率来斩断自己旗下所有成人向游戏和未成年人之间的联系,并进而影响国内其他主流游戏厂商,形成一种大趋势。
跳出社会影响,如果从市场影响上看,则这“禁登陆”动作的波及面就可能是行业性的。
表面上看,按财报显示,未成年人给腾讯游戏做出的收益贡献极少,切断联系似乎影响不大。
但腾讯游戏的主体盈利模式是免费畅游、道具付费,即庞大的免费玩家,成为付费玩家得到存在感的一种基础存在,数量庞大的未成年人一旦推出,也就意味着这份存在感的削弱,也同样会带来付费用户付费积极性和投入比的减少。
禁止未成年人登陆游戏,腾讯开了头,势必带来连锁反应,各大游戏厂商也会有所表示,并逐步成为大势所趋,最终达成主流游戏厂商全面禁止未成年人登陆游戏的格局。
当然,这样的结果就是整个行业少了一部分用户,整个行业仍保持某种均势,对产业格局、市场份额影响不大。
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