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和“三次元”的人们聊一聊,究竟什么是“二次元宅”
如今,在互联网络上广泛流传着这样一个称呼——“二次元宅”,很多年轻的网友自称、互称为“二次元宅”,形成一个引人瞩目的文化现象。但与此同时,这个词语的真实含义,对于另外一些网友——他们常常被“二次元宅”称作“三次元人群”——来说,又是新鲜而陌生的。为了消除这种可能存在的隔膜——或者说,为了打破二次元与三次元之间的“次元之壁”——或许有必要采用一种三次元通行的话语方式,来尝试阐述一下这个绝对不可能有标准答案的问题:究竟什么是“二次元宅”?
什么是“二次元”
“二次元宅”作为一个指称特定文化主体的名词,是由“二次元”和“宅”这两个词语合并而成的。
“二次元”是一个源自日本的词语,它在日文中的原意是二维空间、二维世界,本是一个几何学领域的术语,后来被日本的漫画、动画、电子游戏——这三者之间存在着密切的文化互渗和产业互动,因而在日本常被合称为MAG,也就是Manga、Anime、Game的英文首字母缩写;在华语地区则通常合称为ACG,也就是Animation、Comic、Game的英文首字母缩写。——爱好者用来指称这几种媒介所创造的二维世界。
许多“二次元宅”狂热喜爱的虚拟偶像初音未来,曾经翻唱过一首题为《因为我是活在二次元的女孩》的歌曲,歌词中唱道:“对不起哟,无法从画面中现身,因为我是活在二次元的女孩,即使这份感情如何高涨,也无法与你实际接触。”如果我们追溯“二次元”的词源,会发现这样一件有趣的往事:在首播于1996年的动画片《机动战舰》中,有一群(富于喜感的)反派角色木星人,他们狂热地崇拜一部名为《激钢人3》的动画片,尤其是痴迷于这部(剧中剧)动画的女主角菜菜子,然而,这些渴求接触菜菜子的木星人却绝无可能实现自己的愿望,因为动画观众和动画角色毕竟分处于两个截然区隔的世界,面对这种不可逾越的限制,深陷无望境地的木星人只得互相劝解:“菜菜子虽好,但她毕竟只是二次元的女子啊!”这句台词引起了很多ACG爱好者的深切共鸣,后来,日本的ACG爱好者就模仿这部动画里的这些动画爱好者,借用“二次元”这个词语来指称ACG所创造的二维世界。
这种有趣的用法包含有两个层面的含义:其一是指ACG的媒介特性,在三维动画技术成熟之前,ACG这三者在视觉上都是由二维的图像所构成的;其二则是指ACG所营造的世界感,强调这个世界所具有的虚拟、幻象等性质。
需要说明的是,ACG爱好者所使用的“二次元”,是一个在多重差异性关系中确认自身意义的概念。在上述第一层含义上,“二次元”既与“一次元”——也就是以文字而非图像作为基本媒介的文艺形式——相区别,又与“三次元”——也就是由真人、真实事物作为拍摄对象的营造三维幻觉的电影、电视剧——相区分。
而在上述第二层含义上,“二次元”则主要是与“三次元”相区隔,这里的“三次元”指的是真人置身其间的三维现实世界。乍看来,这种区隔似乎只是构成了虚拟/现实的二元对立。但问题的复杂性在于,由于漫画、动画、游戏借助种种视听技法所营造的代入感以及读者、观众、玩家的移情作用,ACG爱好者在二次元中往往会有真挚而强烈的情感体验。——在这里,真与假、实与虚的关系,恐怕并不能用二元对立的思维框架来简单地分辨。如果换个思路看,对二次元/三次元的差异性的刻意强调,其实正好反向提示出二者界限的暧昧与模糊。
什么是“宅”?
“宅”作为一个与“二次元”相搭配的名词,源自“御宅族”这个日文词语在中国的接受与转化。
“御宅”在日语中本是一个并不常用的敬语,相当于“贵府”、“您家”,也可以引申为“您”、“阁下”。1960年代,日本的一群科幻爱好者开始在小众圈子里使用这个词语来互相称呼,后来,这群科幻爱好者踏入动画行业,并将这种语言用法引入到他们参与制作的科幻动画片《超时空要塞》之中。在这部首播于1982年的动画片中,主人公林明美和一条辉以“御宅”来互称,随着《超时空要塞》的热播,这种用法引起众多观众的争相模仿。在日本的各类漫展、同人祭、科幻大会上,漫画迷、动画迷、游戏迷竞相以“御宅”互称,以此标明资深爱好者的身份。此后,“御宅族”逐渐约定俗成而具有了现在的语义。
在全球化的大背景下,“御宅族”这个日源词与产自日本的动漫游戏一道,借助电子媒介传播到世界各地。而在从日语到汉语的跨语际实践过程中,由“御宅族”又逐渐衍生出“阿宅”、“死宅”、“宅男/宅女”这样的称呼。
很多严厉的“长者”谈论“宅”的时候,往往是在谈论这样一种刻板的负面印象。由于互联网的传播效应,“宅男/宅女”这组较之“御宅族”而言更为本土化的词语,逐渐为越来越多并不爱好ACG的人所使用;而在指代对象上,也由ACG爱好者置换为“长时间待在住宅里的人”,并被大众舆论注入了不少贬义的色彩,甚至在一些主流媒体那里遭到污名化和妖魔化。这个意义上的“宅”,可以说是日文词“引きこもり”(意为家里蹲)的近义词,而与ACG爱好者之间并无确切的对应关系。
当前常被称作“宅男/宅女”的群体,大多都是从小就在数码媒介的环绕与陪伴下成长起来的“数码原住民”。对于这些数码原住民来说,个人电脑无疑是居家环境必不可少的标准配备之一;而这些拥有巨大数据存储量并连接着国际互联网的数字终端,可谓深刻地改变了住宅的空间感。它们的数码屏幕随时都可以充当“穿越次元之壁”的界面,经由人与机器、用户与系统之间的双向信息交互,将三次元空间与所谓的赛博空间、虚拟世界或二次元连接在一起。
“数码原住民”(Digital Native)也常被翻译为“数字原生代”。在中国,能够自幼便享有高度数字化、信息化、网络化的教育环境和生活环境的人群,在所谓“80后”、“90后”、“00后”当中,事实上只是有限的一部分。正是在这样的媒介条件下,这些数码原住民得以养成一套足不出户便能自我满足的日常生活方式和文化消费方式(电子商务和物流业在近年来的蓬勃发展,更是为这种“宅生活”进一步夯实了物质基础),从而塑造了“宅男/宅女”的那种定型化意象——封闭在自己的家宅中、沉溺在个人的小宇宙里。
但是,当这些新时代的文化主体使用“宅”来自我指称时,它不单携带着对于独自沉溺的自嘲,而且往往意味着对于某种兴趣爱好的痴迷;而当他们使用“宅”来互相称呼时,也不仅带有打趣、调侃的意味,而且往往是在表达一种基于共同兴趣爱好的身份认同,指认一种亲昵的“同好”(共同爱好者)关系。这种富有情感热度的痴迷,不但会支撑他们长时间地“宅在家里”,利用互联网络提供的信息资源,发展自己的兴趣爱好,编织个人的小宇宙;而且,在互联网2.0时代,这种痴迷还能够驱动他们积极地与同好交流,分享各种与兴趣爱好相关的信息和资源。
这个意义上的“宅”,常常作为一个人称后缀,与各种各样的名词构成五花八门的合成词,如“学术宅”、“技术宅”、“文艺宅”等等,而“二次元宅”就是其中最为常见的一个合成词,用于指称“二次元文化”的爱好者。
什么是“二次元文化”与“二次元宅”?
在狭义上,“二次元文化”可以说是“ACG文化”的另一种表达,而“二次元宅”的指代对象也与“御宅族”基本重叠。但随着媒介融合的深入以及文化产业链的整合,“二次元”的含义也在发生新的引申和变异。
例如,虽然小说是以文字作为基本媒介的,但无论是日本的轻小说,还是中国的许多网络类型小说等,其叙事方式和文化创意都或多或少受到ACG的影响,其图书生产系统也与ACG产业之间保持着不同程度的媒体协作关系。再如,随着数码技术的发展,文化市场上既涌现出许多使用三维仿真技术的动画与电子游戏,也涌现出许多将实景拍摄所获得的素材与电脑生成的动画相合成、将真人出演的影像与CG角色的图像相合成的文化产品。
又如,日本的文化产业已形成了一套相当成熟的“MediaMix”产业模式,中国的文化产业如今也正尝试建立类似的“全产业链”运作模式。也就是说,在一部以某种媒介载体推出的作品成功地积累了人气、凝聚了粉丝群之后,迅速地对其进行跨平台、跨媒体的改编,围绕其知识产权(IP)开发出多种媒介载体的产品群,打造出一条通畅的产业链;或者是,先在前期企划阶段构架出一个总体的世界观与角色设定,然后在此框架内分别推出漫画、动画、游戏、小说、音乐、广播剧、舞台剧、真人电影、电视剧等各种媒介载体的产品。
当前在“二次元宅圈”人气极高的MediaMix校园虚拟偶像企划《LoveLive! 》,其特色之一正是“二次元”与“三次元”的结合,在推广视频和CD发行之后有与二次元虚拟形象相对应的三次元声优团体的表演。因而,所谓“二次元”与“一次元”或“三次元”的差异性关系其实是变动不居的,它们之间的那种区分与对立正由于媒介融合而遭到消解。对于很多人来说,“二次元文化”的内涵和外延其实要比一般意义上的“ACG文化”更为宽泛。而作为一个形成并盛行于中文语境的自指称谓和身份标识,“二次元宅”的意涵也并不完全等同于“御宅族”这个日源外来词。
事实上,在媒介变革的大背景下,ACG文化已然深刻地塑造了当代中国一个数目颇为可观的文化消费群体的接受习惯和审美趣味,进而影响了当代中国诸多新兴网络现象的文化样态和传播生态。由此形成了一种宽泛意义的“二次元”用法:新一代的文化群体不仅会在御宅族文化的延伸脉络上使用“二次元文化”,而且还可能会用“二次元文化”来泛指与ACG文化相关、相似的各种流行文化。
作为数码原住民,二次元宅不仅能够从既有的流行文化中获取意义与快感,进而通过互联网的评论机制,将各自的意义与快感转化为种种声明;而且,二次元宅还能够利用各种媒体工具,创作出各式各样的同人作品(借用源文本的世界观和角色设定进行的二次创作,常见形态有同人文、同人画、同人视频、同人音乐、同人周边,等等),进而利用互联网的共享平台,公开地传播自己的这些作品。
这些以兴趣为动力进行的信息传播、文本创作、资源共享行为,会使得原本在三次元空间互不相识的二次元宅,能够通过社交媒体发生频繁的人际互动,并由此生成崭新的情感联结。在这里,彼此相通的兴趣爱好扮演了“因缘之纽带”的角色,牵引着弱联结向强联结转化,进而经由线上互动与线下聚会,凝聚成社交关系相对紧密的“趣缘社群”。
这些社群的集体认同,是基于共同的兴趣爱好而形成的。社群成员会基于这种趣缘认同,开展各尽其能、各显其才的团队合作,以网络协同作业的方式从事文化生产。例如,在互联网上遍地开花的字幕组或汉化组,作为志愿从事视频字幕配置或电子游戏汉化的网络团队,就是这样一种典型的趣缘社群。
Cosplay是“Costume play”的简称,指的是通过服装、饰品、道具、化妆等手段来扮演二次元的角色。此为本文作者cosplay图。这些趣缘社群的成员还会在三次元的城市空间中开辟出“2.5次元”的飞地,将其临时性地改造为“同好面基”(共同爱好者面对面交流)的聚会场所,凭借移动智能终端支持的即时通讯,组织起各式各样的集体活动。例如,编排cosplay舞台剧、宅歌、宅舞等文艺节目,合作促成同人展、同人祭和各种社团联欢的举办。这些同好之间的同人活动与趣缘社交,是二次元文化生活的重要组成部分,其重要性并不亚于对ACG产品或其他流行文化产品的接受与消费。
因而,“宅”并不必然意味着自我封闭和内向沉溺,作为数码媒介环境中的网络化用户,“二次元宅”能够围绕趣缘认同展开种种自组织的部落化实践,由此化身为互联的节点,联结成一张张融合了信息网络与人际网络的社交网络。
在这个意义上,“二次元文化”不仅意味着与ACG文化相关、相似的各种流行文化,而且意味着:伴随这些流行文化的传播、消费、再生产,在社交网络上生成的各种社群文化、部落文化。而“二次元宅”,就是指那些喜爱并且参与建构这种广义“二次元文化”的文化主体。
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