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《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”
原创 MacroKuo 次元研究 收录于话题#次元研究4#游戏业界23
用理论搭建故事吸引读者,并在最后依靠意志打破这种理论,给读者带来感动——这就是《Fate》系列的魅力所在。
2021年7月30日,手游《命运/冠位指定》(《Fate/Grand Order》,简称《FGO》)即将迎来在日上线六周年,各种游戏内外的官方活动也即将如火如荼的展开。作为获得过2017、2018、2020年日本国内年度销量榜第2、2019年同榜第1、在日本移动游戏界长期独领风骚的手游,《FGO》的人气可见一斑。
不仅从2016年起每年底在Fate相关的节目中都有《FGO》特别动画播映,更是在2019-2020年推出了两季电视系列动画《命运-冠位指定 绝对魔兽战线 巴伦比亚》,2020-2021推出了由前后两部故事组成的剧场版动画《Fate/Grand Order -神圣圆桌领域卡美洛-》,而最新的剧场版动画《Fate/Grand Order -终局特异点·冠位时间神殿所罗门-》也将于六周年当天的7月30日在日上映。
▲ 《FGO》6周年活动。图片:famitsu
无论是从人气、销量,还是从多媒体展开、影像化的角度去看,《FGO》都可以说是日本ACG界近年诸多优秀作品中的佼佼者。然而,我们却很难解释这种成功。有人会说《FGO》使用的型月(游戏品牌TYPE-MOON)IP很优秀,另一些人则认为故事很好。然而,就算是使用了有相似影响力级别IP的游戏,也鲜有作品能够创造出《FGO》级别的人气。毕竟,拥有优秀故事的作品也不一定就会热卖。那么,《FGO》如此成功的原因究竟在哪里呢?
▲ 2019年荣获日本国内手游年度销量第1。图片:famitsu
《FGO》成功后,通过实际分析其成功要素,尝试复制和再现这种成功的手游也屡有登场。就连《FGO》的发行商自身也推出了几部尝试再现这种现象级成功的作品。然而,虽然可以找出次元研究曾经报道过的之类成绩可圈可点的例子,后发作品也仍远未达到《FGO》级别的成功。
就算是多少通晓成功秘诀的《FGO》运营和开发方内部的尝试,也还是无法再现这部手游的成功。那么,究竟是出了什么问题呢?是故事、角色没有《FGO》那么优秀么?《FGO》成功的本质究竟在哪里?其实,《FGO》的成功就在于,她脱离了手游业界传统,用“展开的故事”创造了一个当代日系手游的“特异点”。
传统日式社交手游的叙事特征
在阅读日式手游的剧情时,恐怕许多玩家都经历过这么一种心理:“总是似曾相识的展开在延续,没意思。”于是,跳过剧情就成了许多带有这种心理的玩家的选择。
这些剧情没有任何跌宕起伏,只不过是一种可预料的“结识伙伴、打倒邪恶势力”的剧情展开不断延续。甚至主要角色也不会作出背叛或遭遇死亡,不会发生任何无法逆转的事件。日式手游之所以会广泛采用这种玩家看来欠缺意外性和趣味的剧情构造,其实与手游的制作、运营方对用户体验的考量息息相关。
首先,这类游戏需要让一度忘记了剧情梗概的玩家也能玩得下去。日式手游的故事主线的更新频率多在半年至1年左右。与每周更新的日本连载漫画和电视剧不同,玩家读完旧剧情到新剧情更新之间最少也隔了数个月,因此就需要让玩家就算忘记了“上集提要”也能理解新剧情。如果剧情选择加入某种悬疑性或戏剧性,让玩家对接下来的故事展开产生期待和兴趣,那么在续集更新前,就需要保持玩家的这种期待长达半年。在被大量作品和讯息所包围的当代,让玩家维持兴趣这么久,几乎是一种不可能的任务——半年后,他们很可能已经忘记了之前的剧情。因此,日式手游的故事就很难引入类似埋伏笔、急转直下、倒叙这些连载型作品的基本叙事手法。
此外,近年日式手游中剧情的配音愈发普及,也是这种剧情更新变慢的原因之一。特别是如果起用了人气声优,由于声优的日程很满,这种带配音的剧情制作最少也需要6个月时间。这也是国产日式手游项目为了迅速抢占市场份额而争分夺秒,哪怕能成功签约人气声优,其配音也往往仅限于几个标志性关键台词,无法涵盖对整个对话的原因。
日式手游中难以见到登场人物突然背叛或者战死的转折式剧情设定,也与游戏内虚拟物品的价值有关。从操作上,运营方一般难以削弱玩家通过氪金和抽奖获得的物品的价值。如果好不容易培育的角色因剧情而死亡或背叛,稀有道具也随之变得无法使用的话,玩家肯定会生气。因此,剧情上想要设置“背叛”或“死亡”等让角色或物品价值削弱的展开,完全不实际。
就算新推出的氪金道具太强,打破了游戏平衡,运营方也很难用“降低该道具的属性”的方式去处理。一旦玩家氪金获得了某个道具,这个道具原则上就已经是玩家的财产,哪怕是运营方以“bug”等看似正当的理由进行削弱,也会给持有该道具的玩家带来“自己买的道具的价值遭到了否定”的印象。因此,尽可能不去削弱玩家购入的虚拟物品,就是手游运营中的金科玉律。
▲ 新角色如何与剧情联动,一直是困扰日式手游的问题。图片:possangames
此外,游戏的抽奖gacha系统也往往难以配合过度跌宕复杂的剧情联动。一般来说,日式手游中的抽奖,往往是通过打破游戏当前的平衡,给玩家提供当下环境内某种优势价值的系统。因此,就算剧情上需要营造难以打破局面的紧张感,玩家却往往只需通过gacha入手强大的角色或物品,就可以依靠无脑自动战斗轻松过关。因此,“终于打开了千钧一发的紧迫局面”、“历经无数次挑战终获胜利”等形式的剧情感动,就很难与以gacha为本的游戏性实现一致。也就是说,由于gacha原理上只有破坏游戏现有平衡才会好卖,若想要追求注重玩家游戏体验的叙事,就必然会以牺牲gacha销量为代价,鱼和熊掌难以兼得。
开发运营方当然知道,剧情上需要有跌宕起伏和转折。然而,如果gacha不好卖,游戏运营本身就难以维持得下去。对此,许多手游会通过控制新角色的登场速度,来控制平衡。然而,这种调整也还是面临重重困难,剧情和游戏最终还是很难实现两立。
▲ 《FGO》的gacha。图片:《FGO》
可以说,传统日式手游时刻受到了“玩家就算忘记了旧剧情也要能理解新剧情”、“不能削弱玩家用gacha所购得的道具的价值”、“gacha和故事的联动困难”这三个限制。在这些限制之上,想要叙述一个跌宕起伏,有伏线和转折的故事,难度可想而知。于是,日式手游的开发和运营别无选择,只能在游戏中使用更容易操作和把控的平淡故事。手游的剧情,也正是在上述限制下,综合游戏运营条件所得出的合理判断的产物。
不是社交手游,而是“剧情游戏定期更新平台”
那么,与传统日式手游相比,《FGO》有什么区别呢?
其实,《FGO》并不是传统意义上循规蹈矩的“社交游戏”,而是创建了一个“剧情游戏定期更新平台”。表面上来看,《FGO》仿佛是一个在传统社交游戏上加载厚重叙事的作品,然而其内核却完全不同。为了实现《Fate》这一系列作品的立意,《FGO》已然成为了一部乍看上去有着类似组成要素、实质上却全然不同的日式手游“特异点”。
“剧情游戏定期更新平台”给《FGO》带来了两个优势:一是“可以将故事作为主轴”,二是“故事和游戏的联动会非常快”。
首先《FGO》违背手游传统的是,游戏设计在积极推荐和引导玩家去“追剧情”。比如,游戏会将参加最新活动的条件设置为通关到主线剧情第几部,也会在更新剧情时,降低过去章节战斗所需要的体力,让玩家尽快追到最新剧情。
▲ 参加最新活动的条件会被设置为通关到主线剧情的第几部。图片:twitter
从传统手游角度来看,这种运营手段完全“不可理喻”。因为传统手游剧情设计一般只是为了诱导玩家入坑,玩家日常游戏的大部分内容是去参与与故事主线无关的活动,而不是去追赶主线剧情。因此,新用户“不完成主线第五章就没法参加新活动”的这种设计,几乎就拒绝了刚入坑《FGO》的玩家。
传统手游中加入越多的情节,就会劝退更多的玩家。在剧情较长的手游中,能够玩到剧情最后的用户仅占核心用户的1-3成。因此,对于运营方来说,比起为了少量用户更新主线剧情,通过各种支线活动来给整体用户带来乐趣,才是更合理的选择。从这种以支线活动为主的传统手游运营方针来看,吸引玩家追剧情《FGO》就触犯了许多“禁忌”。
然而一个不争的事实就是,主线剧情的重要性在《FGO》中与传统手游中大相径庭。《FGO》是粉丝阅读原作者奈须蘑菇的《Fate》系列本篇最新剧情的唯一途径。这一剧情并不是那种可读可不读的支线,而是超越了整个《Fate》系列至今为止的框架的最前沿故事。
▲ 《Fate》系列小说之一《Fate Zero》。图片:amazon
也就是说,《FGO》中的故事,绝不是一种“诱导玩家入坑”的辅助性存在,而是构成作品内容和玩家游戏内容核心的真正“主线”。正因为“剧情”是主轴,更新也会很快。相比传统手游的主线剧情更新需要半年至一年,《FGO》更新剧情的间隔只有1-3个月。虽然不及传统连载漫画,这种高频率也还是成功给玩家带来了“想尽快读到接下来的故事”的实时临场感。
可以说,《FGO》之所以能打破常规将作品重心放在主线剧情,就是因为它开创了一个“剧情游戏定期更新平台”。而这一平台的优势还在于,她能以难以置信的速度实现故事和游戏的联动。
最新主线剧情中首次登场活跃的角色,会直接加入游戏和gacha,也是《FGO》让人惊异的特征。这就好比在人气周刊连载漫画最新话中首次登场的角色,立马出现在以漫画为原作的游戏里。
▲ 从乔布斯延续至今的苹果发布会的速度感一直为粉丝津津乐道。图片:daily sabah
这种即时性带来的快感效果显而易见。比如,在apple新品发布会上,乔布斯公布一款新产品后,突然宣布“这款产品今天就可以在店头买到”——从得知产品详情到入手产品的这种速度感,就能转瞬间引起果粉的沸腾。《FGO》中与剧情同步实装角色的速度感也有与此相近的效果。这种即时性也是只有通过《FGO》创建的“剧情游戏定期更新平台”才能实现的效果,以漫画为原作的游戏完全无法效仿。
在漫画的游戏化作品中,由于游戏引入新角色需要新的工序,至少也要比原作晚半年才能让新角色出现在游戏中。为了实现游戏与原作同时联动,原作本身就要等游戏半年至一年的时间。因此,在传统手游中,gacha新角色想要实现与剧情联动,也是完全不现实的。
《FGO》之所以能以“剧情游戏定期更新平台”这种手游特异点的形式登场,其背景里,原作者奈须蘑菇的意向也起到了很大的影响。在《FGO》上市前,奈须就曾这么说道:
我参考了《锁链战记》和《勇者前线》等手游。特别是《锁链战记》教给了我很多能保持玩家的兴趣和积极性的游戏设计。经过学习,我开始认识到,这样不就能创作一款不是针对核心玩家,而是能传达给所有人的《Fate》了么?在这个瞬间,我的心中的创作熔炉就开始燃起了烈火。
于是,在可以坐下来玩个够的大餐式娱乐和每日可以轻松享受的娱乐之间,我想将《FGO》设定为可以传达后一种乐趣的作品。
▲ 以故事为主轴的《锁链战记》。图片:gamerch
彼时手游界流行的,还是类似《智龙迷城》式的以玩法机制为中心的游戏。《锁链战记》之类的以故事为主轴的游戏还很少见。而《锁链战记》当时也是对活动剧情和围绕新角色的角色剧情进行每周更新的游戏。奈须就对“在游戏媒体上高频率更新剧情”这种游戏制作、运营方式感到了巨大的可能性。
其实,原本《Fate》系列就像普通长篇小说一样,是以数年为单位进行展开的作品。其5-10年的更新周期,完全是属于“坐下来玩个够的大餐式娱乐”。而投身这种创作中的奈须就通过接触《锁链战记》这类像周刊少年漫画一样高速更新剧情的游戏,获得一种直觉——如果将《Fate》作为“每日可以轻松享受的娱乐”,就能够“传达给所有人”。在这种直觉下,《FGO》这个仿佛“交互式《周刊少年JUMP》”的“剧情游戏定期更新平台”就此诞生。
填补手游市场对“展开型叙事”的供给空缺
《FGO》成功的另一个原因在于,她填补了2010年代日本手游市场对于“展开型叙事”的供给空缺,回应了用户对这种作品的潜在需要。
何谓“展开型叙事”?这是一种通过剧情展开,发现隐藏的秘密,带来某种关系或价值观变化的故事。此类叙事往往伴随跌宕起伏、高潮迭起的剧情,主人公的行为甚至会给世界带来变化(世界系),最终呈现某种始料未及的结局。这种叙事跟小说等虚构创作一样,都是一种描写动态、变化的故事。
由于《FGO》是属于《Fate》系列小说的故事,自然也就属于这种“展开型叙事”。然而,就像上文提及的那样,传统日式抽卡手游运营环境的种种限制,使得制作方很难将这种展开型叙事直接放入手游里。此外,手游的剧情设计还存在一个致命的问题——没有传统意义上的结局。展开型叙事中,故事会向着结局展开。若没有结局,那么也就无法逆向设计通往结局的剧情,很难实现具有冲击性的故事展开。
手游没法设置结局的原因一目了然:如果有了结局,用户就会从游戏毕业,游戏也就没有了收益来源。角色会随故事结局失去价值,游戏本身也很难再拥有新的可能性。此外,制作结局本身也比一般剧情需要耗费更多的精力,吃力不讨好,肯定不是游戏运营上的合理方案。
于是,传统手游就很难采用“展开型叙事”的剧情。那么,如何在回避这些问题的基础上,尽可能地给玩家呈现一个有戏剧性的故事呢?此时出现的代替方案,就是一个不存在所谓“主线”、“结局”,以有着庞大而细致设定的角色关系性为主轴,催生粉丝二次创作的作品群。以《东方project》《偶像大师》等为代表的这类作品的剧情,也许就可以被称作“关系性叙事”。
“关系性叙事”不存在所谓主线,也就没有所谓结局。代替结局的是,对角色间关系性的成长和变化的描绘构成的无限扩展的故事分支。由于关系性会随角色增多而扩展,1对1的关系、多人间的关系……组合的可能性也会变得无穷无尽。
从这种特征出发,“关系性叙事”就与二次创作有很好的相性。创作这种叙事的低成本,也使“关系性叙事”成了“用户可以参与创作的故事”,在网络时代获得极高人气。同时,与手游媒体的高度适配,也使得许多日式手游剧情都采用了关系性叙事。
“关系性叙事”的红海化和“展开型叙事”的蓝海化
正因为“关系性叙事”与依靠gacha卖角色的手游商业构造有着很高的适配性,日本手游的作品剧情才会充斥着关系性叙事。
尽管对制作方来说充满了利于手游创作的要素,然而关系性叙事中还是存在一个容易被忽略的陷阱。那就是,为了享受关系性故事,作品需要有一种用户愿意参与创作的同人性。通常制作方制作的只是大体角色和设定,需要依靠同人作家和核心粉丝的热情,才能为这些角色的骨架加入以故事为名的血肉,为作品的传播推波助澜。于是,成功的作品通过同人的二次创作和传播,往往能获得更大的成功;不那么成功的作品由于无人问津,就会消失在官方设定阶段——处于不同起跑线上的作品间的人气就越发悬殊。
▲ 《FGO》官方公布的二次创作规约。图片:itmedia
在这种激烈竞争持续了近10年后,采用关系性叙事的手游俨然构成了一个巨大的红海市场。与此相对,“展开型叙事”的欠缺也造就了一个缺乏竞争的蓝海市场。而以“展开型叙事”为卖点的《FGO》就很好地应对了这种蓝海机遇,受到逐渐开始对“关系性叙事”产生审美疲劳的手游用户欢迎。
在采用“关系性叙事”时,官方为了吸引更多二次创作,达到推广游戏的目的,需要尽可能为玩家的创作创造可能性。因此,为了确保作为二次创作对象的角色关系的开放性,制作方很难在主线故事中描绘世界的破坏,不仅不能杀死人气角色,也不能轻易描写角色间的背叛和CP结合。这些对于剧情和角色的不可逆表现,都难免会让粉丝觉得官方设定和解释与他们心目中的角色不符,从此远离作品。也就是说,“关系性叙事”的创作往往会因其需要同人推动的性质,存在很多表现限制。
与此相对,展开型叙事并不存在这些限制,往往有更加广阔的创作和建构自由。在这个意义上,剧情跌宕起伏、急转直下,角色也会惨烈牺牲的《FGO》的展开型故事,对于被泛滥市场的关系性叙事环绕的玩家来说,就是一种巨大的冲击。
▲ 《Fate Stay Night》(2004)
当然,采用了展开型叙事并不是《FGO》成功的唯一原因。毕竟大多数小说、电影等媒体也都是展开型叙事的作品。这里重要的是,《FGO》是属于《Fate》系列的主线故事。《Fate》系列从初代的《Fate Stay Night》(2004)开始的17年来,就像《JOJO的奇妙冒险》或《猎人》等连载数十年的少年漫画作品一样,一直展现和保持了充满戏剧性、扣人心弦的剧情。在这个意义上,《FGO》在展开型叙事作品中,也是佼佼者。于是,当把这种水平极高的展开型叙事投入缺乏这种叙事的蓝海市场后,能谱写出如此成功的成绩,某种意义上也是必然。
继承《Fate》系列戏剧性和热度的故事构造
曾经在游戏领域不断提供展开型叙事的作品类型是AVG。在日本,各种主题的AVG游戏从2000年代前半开始屡屡出现在镁光灯下。这种关注不仅表现在销量,更表现在叙事主题的多样性。可以说,彼时的日本游戏界,就以视觉小说为土壤,成就了一个可以用低成本对各种主题的叙事进行试错的开发环境。
▲ “催泪系”作品代表作《AIR》。图片:Key Official HomePage
就像时所说的那样,最初以成人作品为主流的这部分故事,曾经一度创造了为玩家带来感动的“催泪系”作品的时代。随着之后科幻、魔幻、任侠、推理等风格故事的先后加入和试错,视觉小说也逐渐成长为了能够承载硬核故事的游戏媒体。
然而,随着以剧情为中心的这类游戏的剧本长篇化和全语音化,游戏制作的费用也水涨船高。与此同时,BT、eMule等文件分享软件导致的盗版游戏软件在网络上的蔓延,相似叙事媒体的轻小说的竞争,智能手机普及,搭载光驱的电脑减少,以及年轻用户电脑持有率的下降,都不可避免地将视觉小说型AVG游戏推向了衰退期。
此后,随着《东方project》《偶像大师》等关系性叙事的流行,至少在手游这个领域,以视觉小说为代表的展开型叙事开始逐渐退出市场。2004年登场的《Fate》也正是处于这个时代的作品。然而,为什么只有《Fate》还能以《FGO》的形式重返手游的“展开型叙事”市场呢?让我们以第一代《Fate Stay Night》为中心进行分析。
《Fate Stay Night》可以说是最大限度地活用了其“视觉小说”和“游戏”特性的作品。与其他视觉小说不同,《Fate Stay Night》大量引入了少年漫画式充满热血和戏剧性的展开。这种展开的密度很高,剧情的高潮和爆点不仅限于2-3个,而是数以十计。
▲ Fate系列作品间的关系和分支。图片:fgo news
这种高密度的戏剧性剧情的实现也得益于视觉小说的媒体特性。《Fate Stay Night》巧妙活用了视觉小说常见的“支线”、“循环”要素,使得冲突和战斗能以不同的方式和顺序多重展开。故事构造上,“七名魔术师为夺取圣杯互相残杀”的大乱斗形式,也使得战斗能发生在不同组合的人物之间,或是以“不同人物一时结为同盟,同盟间展开对抗”的形式展开。
▲ 大乱斗的无穷可能性。图片:dengekionline
原本,视觉小说的媒体形式就适于讲述有着多重展开、不同分支或循环构造的剧情。但想在RPG或手游上再现视觉小说型的叙事,表现这种多重展开的戏剧性,就需要动用大量的资源和素材,给制作带来了很大的困难。为了在游戏中表现“世界被破坏”或“主人公来到新世界”等宏大的剧情展开,制作方需要为同一个场景,对于地图、角色形象、怪物、道具等细节进行专门设计。在还是2D点阵绘图的红白机(SFC)后期的RPG作品中,虽然我们还能见到拥有类似戏剧性的展开,在画面表现越来越逼真和丰富的今天,制作这样一款游戏所需的成本将成倍增加。
与此相比,视觉小说中,只要用一张静态插绘和文字就能表现出世界被破坏的场景——这就是视觉小说这一游戏媒体所能实现的惊人效率。在这个意义上,想要充分展现火热的戏剧性展开和剧情结构的多重分支、循环的《Fate Stay Night》,就是最适于视觉小说媒体的叙事作品。
为了给故事展开增添戏剧性,《Fate》还采用了“事先提示出游戏规则,诱导读者预测故事展开”的手法。比如,由于角色间存在克制、相性、必杀技等信息,读者就往往会在脑中模拟战斗的过程和结果。
▲ 《FGO》的职业克制相性。图片:FGO HP
这很接近使用《JOJO的奇妙冒险》的替身能力或《猎人》的念能力等展开逻辑战斗、能力战斗的构造。在此之上,《Fate》还为角色设定了各种桌游(TRPG)式的属性参数,再加上Servant之间的强弱关系,使得读者会更自然地对剧情和战斗展开想象和模拟。而《FGO》的精妙之处还在于,她往往还能超越这种预测和模拟,提示出难以想象的剧情和对战结果,使故事的意外性和真实性更上一层楼。
▲ 角色参数属性。图片:goo blog
当这些设定驱动读者展开模拟时,二次创作也自然会从中诞生。就像过去《JOJO的奇妙冒险》《猎人》的读者会去妄想和创作属于自己的替身能力和念能力一样,Servant的能力也成了这些妄想和创作的对象。
也正是这些诱导性要素,使得《Fate》在作为一流的展开型叙事的同时,也很适合发展为关系性叙事。大量各具魅力的登场角色、角色间的关系、角色的属性参数,也方便了创作方在主线剧情外,去创作“if”式的外传剧情。正因此,《FGO》在同人界也拥有绝大人气。
在设定规则和属性,诱使读者去预想故事展开之外,《Fate》中还会出现许多破坏这些规则的存在。必杀技、Servant的真实身份、对Servant作出强制命令的“令咒”、入手后就能实现所有愿望的“圣杯”等要素,都蕴含着能打破这些规则和属性,颠覆一切预想的潜力。这就好比普通的RPG的必杀技、魔法、道具等要素能够颠覆主线剧情。
▲ 《FGO》中的必杀技。图片:FGO HP
《Fate》的登场人物、技能、道具等几乎所有要素中,都隐藏了某种真相或谜,这些设定随时都有可能改变故事的走向。如果只有一个这种打破和改变规则的存在,读者或许还可以在一定程度上预测故事走向。而当有数个这种存在交织在一起的时候,故事展开就会变得扑朔迷离。在这个意义上,《Fate》原本依靠逻辑和规则编织的故事,在诱使读者去预测展开的同时,也会有意去颠覆这种预测,给读者带来无法预测的戏剧性展开,让他们目不暇给。
▲ 颠覆预测,超出想象的剧情展开。图片:goo blog
当然《Fate》拥有的,不仅是视觉小说的多重构造带来的颠覆预判的戏剧性展开,更是将这种出乎意料的展开结晶为感动,为读者的情感带来某种化学变化的热血剧情。用理论搭建故事吸引读者,并在最后依靠意志打破这种理论,给读者带来感动——这就是《Fate》系列的魅力所在。
“TPI远大于KPI”的《FGO》
从《FGO》的相关采访里不难发现,开发方在优先级上将《Fate》的故事展开放在了手机游戏设计之前。这种剧情本位的游戏设计方针可以说风险极大:在视觉小说和早期AVG作品时代,对于一场发生在两个不同角色间的全新战斗,也许只要加上插绘、配音就可以满足需要,然而在手游时代的今日,想要让同时登场的抽卡角色的游戏性也能与剧情保持一致,涉及的素材、资源、机制和研发精力,正所谓牵一发而动全身——将远超我们的想象。
《FGO》开发公司delightworks曾在2016年的CEDEC演讲上表示,TPI(TYPE-MOON Performance Indicator)比项目组的数值目标(KPI)还要重要。也就是说,对于《FGO》,比起游戏具体实现销量和活跃目标,原作型月能否满意作品的质量才更重要。这种乍听上去打破业界常识的“狂言”里,就凝聚了制作方对于《Fate》系列的绝对敬重和爱意。而《Fate》系列能够保持17年人气、《FGO》上市6年能在竞争激烈的日本手游界屹立不倒的原因,恰恰在于这个作为“人类赞歌”的故事能够被广大读者和玩家爱戴,并把这种爱再度还原至游戏制作方的传承里。
参考文献:
https://www.4gamer.net/games/266/G026651/20180824038/
https://www.4gamer.net/games/266/G026651/20210723030/
https://news.livedoor.com/article/detail/20568547/
https://news.yahoo.co.jp/articles/084d8b4736213437f564e636fc7cded668f522c6
原标题:《《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”》
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