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《暗黑破坏神:不朽》的背后,“暗黑之父”的愤怒与“暴雪神话”的崩塌
原创 郭亨宇 次元研究 收录于话题#ACG22#ARPG2#次元研究3
关键或许不在于《不朽》作为一款手游有多优秀或多糟糕,而在于一个经典的游戏系列为何选择了这样一条发展路径?
“那么这是不是一款上厕所时也可以搓一把的那种游戏?”
2018 年 11 月,手游《暗黑破坏神:不朽》(以下简称:《不朽》)的制作消息宣布后,该游戏的首席设计师 Wyatt Cheng 在一次访谈中被 Gameinformer 的记者问到这个问题。他大笑着承认,《不朽》是专门为碎片化游玩打造的游戏,他们已经在为手游设计时长 5 分钟的快速任务。
《不朽》是暴雪开发的知名地牢类游戏《暗黑破坏神》(以下简称:《暗黑》)的正统续作。在 2000 年代,《暗黑》一度以风格鲜明的哥特式美术风格俘获了许多玩家的心,它开创的装备系统和技能树设定直到今天还影响着无数游戏。世纪之交发行的《暗黑 2》,是整个系列的巅峰,不仅引领 D&D 设定下的回合制体系向即时制转型,同时其开创性的战网系统也为后来的网络游戏发展打下了坚实的基础。
2012 年,系列第三作《暗黑 3》发售,距前作问世已过去 12 年。玩家看到的《暗黑 3》全然失去锐意创新,以一副因循守旧的姿态在曾经成功过的道路上大打安全牌。但平心而论,《暗黑 3》缺少的只是新鲜的游戏机制,其在制作水准上依然保持着暴雪曾经的高质量,在地牢类游戏中无出其右。也正因此,《暗黑 3》发售后还是回收了许多老玩家的情怀,为系列又续了一轮命。
如今,又差不多 10 年过去,无数玩家心心念念能有一款新世代的《暗黑 4》重铸系列辉煌,同时帮助暴雪找回那个“暴雪出品,必属精品”的标签,然而他们等来的,却是《不朽》。
▲ 《不朽》宣传图/图片来源:暴雪
2018 年,《暗黑》手游化的消息公开,给暴雪带来公司建立以来最严重的口碑崩盘。3 年后的 2021 年 7 月 15 日,《不朽》迎来国服第一次先锋测试,这款游戏首次与国内玩家见面。综合来看,《不朽》是一款相当平庸的手游,或许就连《暗黑破坏神》系列的忠实玩家都无法体会到其中的“暗黑血统”,感受到这款游戏在传承上的精髓——因为它几乎改掉了暗黑系列最重要的技能和装备搭配,成为一款看战力比数字大小的游戏。而对大多数玩家而言,在“刷装备”的游玩模式已经泛滥的今天,《不朽》除了血脉以外不再有任何独到之处。
大部分玩过手游的玩家都清楚,一款“免费游戏”意味着什么。常规手游该有的伎俩和元素在《不朽》中一个不落:快节奏的游戏流程,无关紧要的故事背景,醒目得让玩家只要手眼健全就能玩下去的新手指引,以及永远在某处盯着玩家钱包的内购。
因此,关键或许不在于《不朽》作为一款手游有多优秀或多糟糕。而在于,一个经典的游戏系列为何选择了这样一条发展路径?假如你对暴雪有印象,那么你应该知道这家公司确实做过一些了不起的游戏,假如你是资深游戏迷,或许你还能说出《暗黑》系列对 RPG 游戏带来的开创性启发。可为什么事到如今,这家公司会把一个如此有名望的游戏系列做成一款轻浮的游戏快餐?带着这个问题去重新翻看《暗黑》的发展历程时,我们会发现,原来一切的果,都在最初就种下了因。
“喷子不知道我们对游戏倾注了多少爱”
1994 年,加利福尼亚湾区空气中弥漫着令人兴奋的游戏创业热潮的气息。那一年,26 岁的游戏制作人 David Brevik 突发奇想,决心做一款致敬经典游戏《Rogue》的地牢类回合制游戏《暗黑破坏神》。这份游戏策划案被同样年轻的游戏公司暴雪相中,后者同意支持他的工作室开发,但要求他对这款游戏进行两处大改:其一,是将回合制改为即时战斗;其二,是加入联机多人游玩模式。回合制思路被否定的 David Brevik 垂头丧气,会议结束后的一个凌晨,他在空无一人的办公室里默默修改代码,并成为第一个试玩即时战斗版的人。几个小时后,David Brevik 意识到他对自己开发的游戏上瘾了。
2018 年 11 月 2 日这天,在加州的阿纳海姆会展中心将上演一个尴尬得充满讽刺意味的玩笑。那时,暴雪已经不再是一家初出茅庐的游戏公司,它在 21 世纪的前 20 年里创造了太多被玩家所记住的名字。当天是暴雪嘉年华,玩家们为那些名字而来,期待着暴雪唤起他们第一次面对泰瑞尔的誓言、虫群女王的宣战布告和伊利丹的怒号时的激动心情。然而在压轴环节,《暗黑》系列总监 Wyatt Cheng 上台公布了《暗黑破坏神:不朽》(以下简称:《不朽》)的消息——一款没有主机端移植或互通计划的《暗黑》手游,并在一片嘘声中半开玩笑式地反问台下的玩家:“难道你们没有手机吗?”
在这两件事之间,《暗黑》系列逐渐发展成为电子游戏史上最重要的系列游戏之一。它在 1997 年和 2000 年发布的《暗黑1&2》分别在当年创下电子游戏销售记录,并开创了“类暗黑游戏”的全新游戏分支。此后花费十余年打磨出来的《暗黑3》在 2012 年 5 月 15 日上线后再次证明了《暗黑》系列的生命力,它是当年最火的游戏,也成为暴雪在电话会议中向股东展示的作品典范。
▲ 《暗黑破坏神 1》的游戏画面,奠定了经典的左红右蓝布局/图片来源:ubergizmo
《暗黑1》作为开山之作,究竟借鉴了多少游戏,又成为多少游戏的灵感源泉,或许就连创造了这款游戏的 David Brevik 自己也说不清楚。但这个系列给 RPG 游戏留下的最重要的遗产,就是开创出了“技能树”系统和一整套以装备为驱动的游戏设计思路:包括随机地图生成、随机的装备掉落、通过特定关卡获得特定装备、甚至“白蓝紫橙”的装备品级分阶也因《暗黑》的成功而被大量游戏借鉴。可以说,现今每一款需要刷装备的游戏,都算是《暗黑》的后辈。
《暗黑1》面世的那一年,暴雪还是一家新生代游戏公司,为了给 David Brevik 对游戏开发的完全主导权,暴雪特意成立了暴雪北方工作室,专注暗黑系列的开发。一直到 2017 年《暗黑》系列最近一部主机端 DLC “死灵法师崛起”发布时,暴雪的母公司从维旺迪变成了动视,而暴雪北方早已解散,暗黑系列的三位缔造者均已离开暴雪,《暗黑》被交给了 Wyatt Cheng。
从公开资料中,我们不太清楚这位从魔兽世界开发团队调转到暗黑部门的总监经历了什么,只知道在此之前他参与开发过《魔兽世界:燃烧的远征》,更早时他在 EA 的加拿大分部参与过从 97 到 99 三代《FIFA》 游戏的开发。总之,在“死灵法师崛起”上线一年后,Wyatt Cheng 就和网易达成联合开发《不朽》的合作。
▲ “难道你们没有手机吗?”——Wyatt Cheng/图片来源:imgflip
手游化消息宣布后,他接受了 Gameinformer 的采访,表达了“希望通过手游补全暗黑的世界观故事”和“开辟数百万手游玩家的市场”的意愿,当记者提问该游戏的开发工作是由暴雪担当还是网易担当时,这位总设计师闪烁其词地用“商业机密”搪塞过去。一直到 2021 年 2 月《不朽》发布了 Alpha 测试后,Wyatt Cheng 才在一次访谈中承认这款游戏采用网易的游戏引擎开发,并宣称网易的 Messiah 引擎已经到了可以对标 Unity 和 Unreal 的业界标准水平。
在这段采访中,他透露了更多关于《不朽》的内容,表示今后可能将其打造为一款手机端 MMO 游戏。作为一款免费手游,内购自然理所应当,关键是如何设置内购的形式,Wyatt Cheng 对此表示,暴雪将在最大限度上保证内购不破坏游戏平衡,同时还将加入通行证(Battle Pass)机制,但矛盾的是,Wyatt Cheng 也承认通行证能为玩家提供游戏指引和“大量的奖励道具”——显然这样的设计是在鼓励玩家购买通行证。
至于谈及 3 年前的口碑灾难是否为游戏开发带来了阻力,Wyatt Cheng 含糊其辞地表示“有但也没有”,在回应玩家质疑时他搬出了那套熟悉的“hater gonna hate”的说辞,并直言:“喷子不知道我们对游戏倾注了多少爱。”
莫名其妙的“泰迪熊”任务
既然 Wyatt Cheng 想谈论“开发者对游戏的爱”,那就让我们来聊一聊这个话题。2016 年,David Brevik 在游戏开发者大会上讲述了《暗黑1》背后的开发故事:
在 1997 年,距离《暗黑 1》交付仅有 8 个月时,暴雪本部正好做完了《魔兽争霸2》。他们开始关心起暗黑项目组的进程,向 David Brevik 提问当初要求他们加入的“多人模式”开发得怎么样了。
彼时,David Brevik 还在为本体开发焦头烂额,但管理层告诉他,本部为多人模式设计了一个名为“战网”的联网架构,他们希望 David Brevik 把战网用起来,以实现《暗黑1》的多人游戏功能。
于是,从 1996 年 5 月到 12 月,David Brevik 开始了长达 8 个月的加班。他每天早上 4 点起床,开车前往公司,在路上捎上他的几个同事,然后写代码写到晚上 12 点回家。如此循环往复,目的只有一个:让《暗黑 1》赶在 1997 年的圣诞节前发售。当时 David Brevik 的妻子已经怀孕,预产期在 12 月。而因为忙于游戏开发,David Brevik 差点错过迎接自己女儿出生。
▲ 被誉为“暗黑之父”的David Brevik/图片来源:wiki
游戏发售之后,David Brevik 休息了近 3 个月才恢复过来。但很快,他的团队和投资公司发生了第一次正面冲突。暴雪当时的投资公司 D&A 对《暗黑1》取得的商业成绩十分满意,开始催促 David Brevik 团队着手后续 DLC 的开发,希望通过 DLC 继续赚钱。但 David Brevik 和团队更倾向于开发《暗黑2》。两方争执不下,David Brevik 只好把《暗黑1》的 DLC“地狱火”的设计案交给 D&A 投资的另一家开发工作室,后者做出了冠名《暗黑》的《暗黑:地狱火》。直到 2016 年 David Brevik 重新说起此事时,依旧有些气愤:地狱火没有采纳主创团队提供的设计文档,还塞了一个莫名其妙的“泰迪熊”任务进去,他一直不愿意“地狱火”像这样仓促推出与玩家见面,也不承认这部 DLC 是暴雪北方的作品。
而 David Brevik 之所以妥协,自然是为留在暴雪北方继续开发《暗黑 2》。但当时他也未料到,《暗黑 1》的赶工并不算什么,在这家公司他将迎来人生中最惨的一次加班:1999 年到 2000 年间,为开发《暗黑2》,David Brevik 和他手下的团队连续加班了一年半。
▲ 2000年6月的暗黑开发团队,他们当时正在制作《暗黑 2》/图片来源:Reddit
《暗黑 2》的开发赶工到何种程度呢?据《暗黑》系列创始人之一的 Erich Schaefer 的回忆,起初游戏甚至没有完整的开发和设计文档,原本沿用的《暗黑1》源码也被删减至仅有 1%,但即便如此,这款游戏的最初版本还是被测试人员评价为“与初代作品大同小异”。投资人热衷于让暴雪北方不断创造出“有新鲜感的刺激体验”,加班也成了日常,在“极其艰难”的 12 个月后,《暗黑 2》降生。
类似的剧情在《暗黑 3》开发过程中再次上演,只不过这一次,员工的怨言直接淹没了办公室。2003 年 6 月,该工作室的三位创始人 David Brevik、Erich Schaefer 和 Max Schaefer 同时离开了暴雪北方,成立了自己的新工作室,《暗黑》系列也因此沉寂了接近 10 年。
创意神话 vs 厕所神话
与暴雪分手后,David Brevik 依然没有与这家公司恩断义绝。一直到 2018 年《不朽》的消息宣布后,David Brevik 才在一次网络直播中讲出了暴雪两个重大的变化:
第一,暴雪与动视的关系在 2018 年已经出现了微妙的变化。尽管双方纸面上的关系是“动视收购了暴雪”,但实际上大部分员工倾向于“暴雪收购了动视”,因为无论是团队人手还是游戏开发主导权,暴雪都占有更大的比重和优势。因此在动视收购暴雪的最初几年里,暴雪的开发者依然有足够的自由度去做自己想做的游戏。但《不朽》手游作为标志性的时间节点,意味着这家公司的权力结构已经发生了改变,动视逐渐掌握了话语权,暴雪不再能做自己想做的游戏。
第二,暴雪不再重视技术人员,开发人员的待遇越来越差。员工福利聊胜于无,假期少得可怜,加班成为常态。也有开发人员对工作环境表示不满,但暴雪的态度是:不满的人可以自己请辞,因此有三分之一的老员工选择了出走。当年宣布退休的暴雪创始人兼总裁 Mike 也并非正常退休,而是被高层排挤出局。
▲ 《不朽》的游戏内画面/图片来源:mmorpg.com
在直播中,David Brevik 直言道:“我认为暴雪让网易做这个游戏是个诡异的决定。我曾以为暴雪对移动端游戏的体验和专业开发知识很重视,这也是我所理解的为什么他们把《炉石传说》移植到手机端——这是为做一款更大体量的手游的尝试。可为什么他们却选择了——据我所知——把网易的某个游戏换皮做成暗黑手游?这很不像暴雪。”
或许 David Brevik 自认为“所熟悉的那个暴雪“已经不在了,或许它从来就没有存在过。暴雪选择把《不朽》做成一款手游的逻辑,与最初它们选择赶工做出”地狱火“的逻辑之间并没有太多差距。如今员工种种不堪的处境,与逼走暗黑系列创始团队时相比,本质上也没有太大的变化。
或许是时候戳破暴雪“创意神话”的营销泡沫了,反正它也会在某个时刻自己破灭:或许是《魔兽世界》最具人气的主播转投《最终幻想:14》的时候;或许是暴雪不得不放弃《星际争霸》和《风暴英雄》的时候;或许是《守望先锋》硬生生玩砸的时候;那么为什么不能是现在——在暴雪倾注了很多爱之后,《暗黑》变成了一款“可以在上厕所时搓一把的游戏”的时候。
参考文章:
David Brevik 2016 年开发者大会演讲
https://www.ign.com/articles/2018/11/03/diablo-immortal-reveal-met-with-negative-response-by-community
https://www.androidpolice.com/2021/02/24/interview-diablo-immortal-lead-designer-wyatt-cheng-details-whats-next-for-the-hotly-anticipated-mmo/
原标题:《《暗黑破坏神:不朽》的背后,“暗黑之父”的愤怒与“暴雪神话”的崩塌》
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