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首发遇冷的《罗布乐思》:比《Roblox》缺少的,或许不只是内容
原创 Metor 次元研究 收录于话题#roblox1#罗布乐思1#沙盒1#游戏业界21#元宇宙1
想要实现“元宇宙”的“中国梦”,《罗布乐思》还有很长的一段路要走。
在视频平台直播时,老G习惯在直播间简介里称自己为一个“秃头的Builder Man”。
观看直播的人数屈指可数。但经常会有不明所以的观众探头进来,看着充满卡通3D风格、神似乐高积木小人的画面,隔好久才会有零星的提问:“这是《我的世界》吗?“
“不是哦,这是《Roblox》。“
老G说,他每天都会回答相同的问题很多次,但几乎没人知道《Roblox》是什么。
而海外主播Kattah的情况则截然不同。Twitch上的《Roblox》直播为他带来了持续的流量,而他所做的,只是操作着人物在不同国家的著名“大桥”上跑步——这些建造于游戏中的桥梁,真实还原了现实生活中的尺寸。每增加两个订阅者,Kattah便会跑完一座大桥。凭借着这一特殊规则,他接连跨越了50座桥,行程遍布美洲欧洲亚洲,并且在短短几个小时内获得了不少好评。
老G和Kattah直播的是一款沙盒模拟创造游戏《Roblox》。据美国知名科技博客Ars Technica统计,该游戏全球月活用户达到1.2亿、月均游戏总时长达15亿小时。而移动应用数据分析公司Sensor Tower数据显示,截至2021年4月,Roblox位列全球手游畅销榜第3名,在海外市场更是超越《怪物弹珠》和《PUBG MOBILE》,夺得畅销榜冠军,成为有史以来移动端最成功的沙盒游戏。
▲ 素有“游戏乐高”之称的《Roblox》。图源:memuplay
在海外爆火的《Roblox》在国内的玩家基数却大打折扣,不知情的观众只单纯将其看作是《我的世界》的“孪生作品”。乍一看来,作为沙盒游戏的《Roblox》似乎和《我的世界》确实有异曲同工之妙:相同的沙盒玩法,相似的画面风格,相近的用户群体,以及同样庞大的吸金能力。但它们是一种产品吗?段志云并不认同。
“《我的世界》是从一款基体游戏发展起来的,它是“1+X”的产品模型,游戏本身为“1”,用户创作内容为“X””,他补充道,“而《罗布乐思》的模型是“X就是1”,由用户去创作一个个游戏,这是它区别于其他沙盒游戏的本质所在。”
▲ 罗布乐思开发者关系副总裁段志云。图源:知乎@独立出海联合体
段志云的职务是罗布乐思开发者关系副总裁,而《罗布乐思》便是《Roblox》的“国内版”。腾讯自2019年开始便密切关注其发展动态,在Roblox的G轮融资中出手抢下它的中国独家代理权,经过几年的打磨与开发,《罗布乐思》于7月13日正式亮相,在国内市场迈出了“元宇宙”的全新一步。
元宇宙的敲门砖
元宇宙,即Metaverse。这一概念最初出现在1992年的科幻小说《雪崩》中,作者、赛博朋克大师尼尔·斯蒂芬森描绘了一个全数字化的虚拟空间:人们均以虚拟形象存在,虚拟货币组成完整的贸易体系,丰富的活动与现实无二。这个由电子数据组成的虚拟空间具有类似于“平行世界”的意味,而随着时下数字技术的发展,元宇宙也成为产品研发的新方向,同时以其晦涩的意味成为吸引投资者和消费者的新噱头。
▲ 近年来最为著名的“元宇宙”描写可能就是《头号玩家》中的“绿洲”。图源:电影剧照
而《Roblox》无疑是近年来元宇宙概念产品中最有份量的那一块“敲门砖”。
2021年3月10日,《Roblox》在美股上市不久便引爆了互联网行业。根据美国证券交易委员会文件,其市值从一年前的39亿美元骤增至453亿美元。以此标准衡量,在游戏行业中,《Roblox》凭借其庞大的市值,已经超越艺电(EA)、育碧(Unisoft)等诸多大厂,一跃成为仅次于动视的重量级存在。
▲ 2021年3月,Roblox公司市值已仅次于动视。图源:Ars Technica
《Roblox》是一款游戏,但又不仅仅是一款游戏,更像是千千万万个独立游戏的“启动器”和开发端。“《Roblox》为玩家们提供了素材库和展示平台,绝大部分作品均由玩家通过Studio开发端自主创作上传,再经由平台展示在全世界玩家面前。
在《Roblox》上,每一个服务器都是一个全然不同的世界,玩家能玩到的几乎所有游戏都有着独特的规则和玩法,。从忍者跑酷到灾难模拟,从农场种田到城市建设,你能想象到的任何内容应有尽有。从交互层面来讲,它成功复现了《雪崩》和《头号玩家》中对“元宇宙”的某些设想,并依托简单易懂的开发工具和强有力的平台支持,吸引了大量开发者入驻,实现了“从玩家到开发者,从开发者再回归玩家”的高用户粘性循环。
▲ 主界面丰富的游戏选项
▲ 没错,这也是《Roblox》的服务器之一。图源:服务器“Tank Warfare”
▲ 甚至还有相当完善的成就系统。图源:服务器“Zombie Uprising”
作为一款由千万量级玩家支撑的广大平台,其核心紧紧围绕“社区”二字运行。“一般游戏平台与产品之间的关系主要为分发和推广,游戏独立于游戏平台之外。但《Roblox》中的内容本身就是Roblox社区的一部分,这不是平台与单品之间的关系,而是整体与局部的关系。”段志云接受游戏媒体“竞核”采访时解释道。
自2006年发行以来,经过15年的发展,Roblox的社区已经成型,且仍在不断壮大。虚拟货币Robux是唯一的内购物品,可以花费Robux获取虚拟服饰/人物形象/表情等,也可以用来购买“通行证“加速游戏进程。而根据Ars Technica的统计,2020年,有127万内容创作者获得了Robux收入,其中超过1200人收入在1万美元以上。可观的收益背后,是整个社区超800万名活跃开发者,和他们留下的1800万UGC作品(User Generated Content,由用户制作的内容)。
半坡起步的“罗布乐思”
在名为《Roblox》的这条随市值一路攀升的车道上,筹备许久的《罗布乐思》虽继承了《Roblox》的热度,跻身高处,但同时也面临着“半坡起步”的困境。
2021年7月13日,《罗布乐思》全平台上线。尽管经过前期大力铺垫,但后劲却不尽人意:截至7月17日,,七麦数据显示,《罗布乐思》已从国区App Store免费榜第一下跌至第十名,畅销榜上仍在百名开外;而安卓经各渠道力推,在各大商店名列前茅,但下降趋势也十分明显。消费者不买单,下载量不理想,究竟是什么原因阻碍了海外大热的《Roblox》的本地化旅程?
▲ 图源:七麦数据
尴尬的“独占”
在发行日登录官网,可以发现,《罗布乐思》声称的“全平台客户端”(相对于其“开发端”)实际上仅限于Android和iOS两大手机系统——电脑和主机玩家被无情地拒于门外。从一个登陆PS、Xbox等热门主机, 占据PC、移动两大平台的真正全平台作品,突然“退化”成纯粹的“手机游戏”,其中跨度让很多人一时难以适应。
▲ 目前只提供手机下载渠道。图源:罗布乐思官网
在《罗布乐思》官方论坛上,我们可以找到一个仅有6条回复,却有6000次浏览的问题:什么时候出PC版?而工作人员的回复只有一句“请关注官方公告”。据Ars Technica统计,《Roblox》用户中虽然手机玩家占据70%,但剩余30%的主机和PC玩家也不可忽视。尤其是国内老玩家长久的PC操作习惯根深蒂固,被噱头所吸引而带来的失落和不满短时间内累积,开始拒绝《罗布乐思》的推广。
被割断的联系
2019年腾讯刚刚与《Roblox》达成协作之时,国内著名游戏论坛3DM上有人发帖表示忧虑:《Roblox》国服会锁区吗?
锁区是国内游戏玩家无法避免的问题之一,也是历年来困扰游戏引进的难题之重。一旦游戏锁区,就意味着与世界其余地区游戏玩家联系的主动隔断,建立起一层隐形却又无法跨越的“厚障壁“。根据Bilibili视频网站UP主“名字可为空”的描述,2019年时,《罗布乐思》官方承诺”国服和国际服数据互通“且”不会锁区“。对官方态度和回答感到满意的玩家们获得些许心安,也有部分玩家主动加入了自发宣传的行列。
但在一年之后的2020年7月25日,腾讯公司开始对国内IP访问《Roblox》官网进行域名重定向操作,所有访问原网站的尝试会被强制跳转至如今《罗布乐思》的中国官网。这一举动无疑点燃了社群的火药桶,不少玩家指控自己在《Roblox》中充值的虚拟货币由于无法登陆而变成了一堆废纸;国服与国际服后被证实数据并不互通,两者的帐号无法互相登录,原先的进度也无法继承。
心怀不满的的玩家询问Roblox的官方客服,却被告知无法游玩《Roblox》是由于“在进行技术调整“。
▲ 去年某玩家与《罗布乐思》客服的对话截图。图源:B站@名字可为空
而这一调整,就是至今无果的一年有余。
缺少的多样性
抛开其他因素不谈,游戏的娱乐性永远是决定其用户粘性与规模的最重要因素之一。而《Roblox》尤以其丰富的社区内容著称,这一点也是《罗布乐思》官方所宣扬与承诺的。
而在登录《罗布乐思》客户端进行体验后会发现,与原版相比,《罗布乐思》的游戏库存稍显尴尬,推荐榜上仅有约30款游戏;在目前的版本中,《罗布乐思》也取消了原版中地图作者以及当前游玩人数的显示;首页上从原版移植的数个热门游戏,其简介还“贴心“留存着Xbox、PC等目前并不支持的平台的操作按键提醒……
▲ 简介中还留存着移植前的描述。
在进入游戏时,玩家会被频繁告知请勿模仿游戏内操作,甚至从一个齐膝高的箱子上跳下都会触发“降落伞”,同时伴随着显眼位置的两行警示标语——前者并无任何实际作用,而后者则会持续闪烁数秒,直到玩家乖乖站定。
▲ 在游戏内只要不停地摁跳跃键,有很大概率会出现降落伞+警示语的组合
由于审核原因,射击游戏等涉及暴力元素的分类几乎整个消失,主页被《健身模拟器》《寻宝模拟器》《速度模拟器》等内容占据。
段志云在接受国内游戏媒体“游戏茶馆“的采访时指出,针对UGC内容审核,《罗布乐思》每年要付出亿元级别的费用以保证其永远是”第一优先级事项“。虽然罗布乐思在维护游戏内容及社区环境健康所付出的努力有目共睹,随之带来的副作用也逐渐显现:由于目前过审的游戏极少,无法吸引高年龄玩家;另一方面,较为单一的游戏种类也无法保证低龄目标群体的用户粘性。
跨越重洋的《罗布乐思》,如同半坡起步的快车,阻力重重。
冷启动、生态与未来
《罗布乐思》的使命是“让天下(教育者)没有难做的游戏”。
——北京大学尚俊杰教授
截至7月17日,《罗布乐思》在Taptap的评分为6.6分(满分10),与《Roblox》的9.1分相比只能说达到了及格线,想要复刻其成功还相距甚远。《罗布乐思》的“热宣发“和”冷启动“之间,是国内独特的游戏业界生态和其成长阶段的差异性。
和《Roblox》已经基本成熟的生态相比,《罗布乐思》面对的是一个全新的市场。在原生群体尚处在受教育阶段的情况下,作为鼓励社区产出内容的《罗布乐思》,当前其重心是放在开发者生态上的。团队希望能在社会层面形成另外一种印象:这不是单纯用来玩的游戏,而是一种教育软件、学习工具。它面向的不仅仅是有从业经验的专业人士,同样还有各地高校的学生。
▲ 《Roblox》的用户群体同样也是Z世代。图源:《Roblox组织架构、用户画像及商业模式、财务数据分析(2021年)》-条条套路通罗马
▲ 利用《罗布乐思》进行教学的课堂。图源:Gameres
尽管起步略有受阻,需要指出的是,《罗布乐思》所迈出的一步或许对国内青少年群体的游戏编程教育有着不小的影响。传统游戏模组(Mod)的制作和修改都需要相当的专业知识,UE、U3D等专业游戏引擎对于心有余而力不足的玩家们是一座难以忽视的大山。《罗布乐思》的出现弥补了一定的能力空缺,其易上手的程序调试和视觉化的操作图形界面,对于想要实现游戏梦想的青少年制作者们有所助力。
▲ 段志云在为学生们讲课。图源:Gameres
从软硬件层面来看,《罗布乐思》也与当前另一个热门概念“云游戏”拉开了距离。它的运行并不依托于浏览器,而更类似于昔日的Java虚拟机,大部分运算通过服务器进行,这种优势使其规避了“云游戏“所需要的高网络带宽和低延迟这两个重大问题。
Roblox的技术方案也可以充分利用本地(手机GPU)的计算资源,减轻服务器端的GPU运算压力,在相同的条件下可以承载更多的用户,这一点对于没有高质量网络连接的偏远地区编程教育提供了更加宽松的条件和更加广泛的机会。
另一方面,与专注于角色扮演游戏的“RPG Maker”以及集中于互动叙事游戏的“橙光”等传统UGC平台不同的是,《罗布乐思》的特色在于物理引擎和网络连接。当前多数网络游戏所强调的动作元素、3D模型以及环境互动通过《罗布乐思》也可以较为完整地实现,这是其他两个平台所不具有的,也是其竞争力和未来所在。
▲ 著名UGC平台RPG Maker主攻的是平面2D视角。图源:百度百科V
段志云表示:“简单来说,罗布乐思的游戏内容虽还没有准备充足,但编程工具和编程学习的培训体系已经准备好,形成了从专业知识学习到实战的完整创作线。“开发团队也预计到了发行初期可能的遇冷期,并做好了相关准备。“我觉得大概需要两年,就可以形成不断的有用户被内容吸引,内容反过来吸引用户的这么个正向循环。” 腾讯开发者生态负责人郑宇补充道。
▲ 郑宇(左一)和《罗布乐思》开发者们。图源:Gameres
冲击与机遇
即使从目前的实际表现来看,《Roblox》仍是最接近电影《头号玩家》中“绿洲”的产品,但素材和平台的限制依旧是不可忽略的因素。由于当前用户的要求并不苛刻,再加上开发者群体多在起步阶段,完成度较高的准商业作品并不多见,这就在一定程度上呈现出内容多而不精的局面。对于抱有较高期待的用户,《Roblox》和《罗布乐思》可能并没有给予他们想要的。
而“元宇宙“在游戏行业的布局中,《罗布乐思》和《Roblox》并非孤身一人。
▲ 继承《Minecraft》风格的《Hytale》同样也选择了元宇宙路线。图源:Gamepedia
随着类似布局、且均计划支持更高级别的UGC的产品的出现,如国外的hypixel工作室出的Hytale和国内腾讯旗下藤蔓工作室出的《手工星球》,他们都对素材和模板进行了大量改进,更加贴合用户习惯、支持更加丰富的用户互动和更多种类的物品,元宇宙的这杯羹面临抢手的危机。对外精准定位目标群体,对内优化开发工具,拓展特效画质等“硬条件”,也是罗布乐思未来道路上的重要议题。
▲ 开始有意提升宣传图品相的《罗布乐思》。图源:Gameres
从人们眼中的“儿童游戏”成长为全球最大的多人协作社区,《Roblox》的成功是《罗布乐思》想要在国内市场复刻的范例。但发行不久便风波不断,《罗布乐思》面前之路仍然崎岖。锁区问题不解决、不回复,将继续激化社区矛盾,引起老玩家们更深的不满,这直接关系到未来新老社区融合时的风评;寓教于乐的目标虽理想,但有限的合作终究无法惠及更广泛的网络受众,推广宣传还是要靠游戏库本身的硬实力;虽然有着“元宇宙”的噱头,但长期低质高量的创作只会陷入多而不精的误区,距离真正的“虚拟社会”还为时尚早。
即使过了上述的“万重山”,在挑剔的中国家长和孩子面前,在整体“内卷”式的教育环境面前,《罗布乐思》要解决的事情,还远远不止这些。
参考资料
我们离Metaverse元宇宙越来越近了 -知乎 (zhihu.com)
看完这几组数据,你或许就能看懂Roblox为什么受热捧了_占比 (sohu.com)
专访罗布乐思段志云:游戏、编程、出海多路并进 -云+社区 -腾讯云 (tencent.com)
独家专访丨腾讯、 Roblox中国、以及Metaverse - GameRes游资网
40亿到295亿,游戏乐高Roblox有什么值得期待?|美元_新浪财经_新浪网 (sina.com.cn)
罗布乐思正式上线,Roblox踏上新征途 - GameRes游资网
罗布乐思段志云:从Roblox到罗布乐思,它的中国之路将是怎样的?-知乎 (zhihu.com)
Metaverse-Wikipedia
Putting Roblox’s incredible $45 billion IPO in context | Ars Technica
部分数据来自:七麦数据、Ars Technica、Sensor Tower
原标题:《首发遇冷的《罗布乐思》:比《Roblox》缺少的,或许不只是内容》
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