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《光与夜之恋》首月流水飙两亿?品牌侧与买量侧不同思路吸量

2021-07-14 18:54
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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编辑 | April

魔客盘点,跟踪热点游戏营销全过程,还原热点游戏真实表现。

腾讯首款自研乙女向手游《光与夜之恋》自6月24日公测至今,已经整整半个月(15天)了。自其上线伊始,玩家及各方行业媒体便一直将其与《恋与制作人》进行比较,认为《光与夜之恋》似乎是目前最有可能超越《恋与制作人》的乙女向手游。

游戏魔客基于七麦数据的收入评估,综合预估《光与夜之恋》在苹果及安卓市场的总收入为9894万人民币,首月流水破亿是绝对的,冲两亿也非难事。

如此营收表现在整个国内的乙女手游市场算什么档位?《光与夜之恋》为了达到这样的营收,在运营层面及买量层面都做了哪些布局与具体工作?

「魔客盘点」首期便将从上面三个方向,全面复盘《光与夜之恋》营销思路。

01

市场

乙女市场只是假繁荣

《光恋》确实是为数不多的TOP级产品

“乙女向游戏,主要面向女性的恋爱模拟类游戏,是女性向游戏的一种。”

这样极为明确的定义,从某种程度将乙女游戏面向的群体进行了大规模缩小,使得它和女性向游戏产生了明显的区分。乙女向游戏是更加小众的存在。

然而自《恋与制作人》面世引起女性玩家“追逐”后,似乎所有人都认为乙女向游戏开始走向破圈,从而参与其中的头部厂商开始越来越多,然而从游戏魔客整理的市场上目前「主流乙女游戏表现对比」的数据来看,事实的真相却并非如此,乙女市场比想象中的要“凄凉”。

 

在游戏魔客统计的10款主流乙女向手游中,2020年上线的就占据了5款,且除了《掌门太忙》外都是头部厂商的产品,所以2020年一度被称为乙女游戏的战国元年。然而从今年5月的流水来看,除了《未定事件簿》达到了千万级别(1171万),其他4款游戏的流水均没有上千万,其中《梦间集天鹅座》、《掌门太忙》、《灵猫传》的流水甚至分别只有15万、84万、135万。

另外上述5款上线一年的乙游目前在苹果畅销榜的排名均在300名之后,《梦间集天鹅座》在继流水最差之后,榜单排名表现也令人沮丧,远在1282名。

在2021上半年上线的两款乙女中,星辉游戏出品的《少女的王座》流水从首月的1599万回落到了5月285万,当前畅销榜排名在501,已经处于被市场半抛弃的状态了。

三七互娱运营《一千克拉女王》的流水则是从首月的1929万下滑至今年5月的789万。但由于《一千克拉女王》的定位、立绘更加下沉、玩法更加混杂,因此其核心玩家与榜单上其他乙游有着天然的区分,这也是为何《一千克拉女王》更够在运营了近半年后,依然维持着还算不错的表现。

综合来看发现,虽然新上线的乙女向手游似乎非常多,然而市场表现均下滑极快,这说明目前可以打动核心乙游玩家的游戏还少之又少,这个类型市场依然存在很多空间和可能性等待挖掘。

腾讯也是看到了其中的机会,因此无论在游戏质量、市场运营还是买量层面上都给《光恋》投资拉满,可谓是亲儿子待遇。对比上述表格来看,《光恋》的首月流水是唯一可能追上《恋与制作人》近两亿成绩的产品,这也意味着从纯商业的角度来看,《光恋》和《恋与制作人》目前都是乙游TOP级别的产品。

02

买量

采用爆发式投放

「沉浸、心动和甜蜜」才是热门关键词

单纯以感官体验来看,公测当天游戏魔客是绝对体会到了被《光恋》支配的恐惧感,抖音打开是它、微博打开是它、朋友圈打开是它、腾讯视频打开也是它…

那么《光恋》的买量情况究竟如何呢?

热云旗下Adinsight的统计数据显示,《光恋》早在2020年5月24日便开始投放,截止目前总计投放了225天。

 

然而通过公测预热期到公测当天的投放趋势来看,《光恋》并非持续的大规模买量,平静期《光恋》每天投放的素材在20组左右,6月10日也就是公测前的半个月开始逐渐加大力度,以每天100组左右的数量投放,6月24日的公测当天,《光恋》的投放的素材量飙升至3382,并且每天3000左右的素材投放数直到6月30号以后才逐渐结束。

7月之后,虽然《光恋》的投放力度依然强劲,但整体趋势下滑,7月7日的投放素材数已经跌至1000左右。

而在流量平台分布及媒体分布来看,《光恋》的策略则是广撒网多捞鱼,没有集中在传统意义上女性聚集的渠道,另外其整体在抖音的投放占比远比游戏魔客想象的低。

最后以投放素材来看,《光恋》在公测期间播放量较高的视频素材内容基本集中在三个方向:其一,配合踩点式音乐,角色说明类文字,向玩家全面展示游戏五位男主的角色立绘,以人设吸引用户;其二,以男主语音台词为引线,高质量制作团队为卖点,着重体现游戏中玩家与男主恋爱的甜与苏,以沉浸感诱人;最后,则是福利向的视频,例如“玩就送十连抽,必得六星顶级卡”、“今天免费送礼”等。

值得注意的是,在所有播放量较高的素材中,以“沉浸式恋爱”、“甜蜜”、“心动”、“悸动”为关键词的视频点赞数最高,这其实也说明乙女玩家对于恋爱沉浸感的核心诉求。

03

营销

三小测+一公测

线下与线上的“梗文化”互相反哺 

截止公测时,《光恋》的营销周期长达一年以上,从测试节点来看,可以用三次限量测试和一次公测将《光恋》的营销分成4个阶段。

游戏设定+声优阵容+配乐团队,营造高品质氛围

第一阶段是2020年3月6日的首次官方曝光到2020年4月9日面向IOS用户限量删档测试的灵犀测试,这段时间《光恋》的游戏定位还是超唯美时尚互动恋爱手游,所有的营销动作都集中在线上,围绕着游戏内容展开,让核心玩家相信这是一款高质量的乙游,。

《光恋》通过大规模曝光人物立绘、角色设定、背景故事、宣传视频来吸引玩家的注意,同时也为自身打上高质量、高代入感的标签,放大玩家的期待值与讨论度。

另外由于国内近几年逐渐成熟的声优文化,几乎所有游戏都拥有一支堪称豪华的声优团队,《光恋》当然也不例外,在尊重每个角色性格需求的基础上,《光恋》的中配团队请来了夏磊、阿杰、吴磊、谷江山、赵路五位顶级声优加盟,配合角色独立语音的试听在该时间段逐渐放出。

也是在这一阶段,《光恋》曝光了林友树为游戏制作配乐的采访片段,林友树是日本知名作曲家,曾在《Legal High》、《排球少年!》、《三角迷踪》等多部知名作品中担任作曲、编曲职务。因此林有树的加盟让不少玩家在弹幕中直呼腾讯的超有钱,同时盛赞《光恋》的配乐让人动心。

KOL、日配、作曲团队,逐渐找到玩家兴趣点

《光恋》第二及第三阶段,分别是在2020年4月17日至2020年8月20日首次安卓平台限量付费删档的极光测试期间(包含预热期+平静期,以下同上)、2020年10月13日至2021年4月14日的破晓测试期间。

也是在这两次测试期间,玩家对于《光恋》充满古早言情味的剧情、尴尬的人物设定进行了无情且疯狂的吐槽,先是设计师齐司礼气死人的“毒舌”设定、后是赛车手萧逸随时随地切换的“油腻总裁”模式、再是真总裁陆沉“上了年纪”的“木讷”温柔,最后则是未婚夫查理苏的“土味沙雕”...

这样的角色设定在研发阶段可能只是为了与其他乙游区分,但由于在测试期间引起玩家剧烈的讨论,虽然毁誉参半但也让游戏中每个角色有了自己的标签,产生了强记忆、强传播及强创作的可能。

至此,《光恋》找到了新的财富密码,他们开始在开放测试期间邀请“吐槽类”、“影视类”的UP主开心嘴炮合作、郭本尼、话很多的小姐进行创作传播,强化用户共鸣。以数据来看,视频的播放量基本都在30w左右、弹幕互动数也在1000以上,玩家的积极性被极大的调动了起来。

在互动性很强的KOL视频中会发现,声优依然是引发玩家之间持续交流的重要媒介。因此在两个测试的平静及预热期,《光恋》依然以合适的频率对外公布其豪华的日配团队:岸尾大辅、森川智之、石川界人,陆续放出作曲团队林友树、橘麻美、原田萌喜的专访视频,来长期抓住玩家时限,放大声量。

Comicup28+声优访谈、电话互动、明星联袂演出、KOL,“梗文化”引爆线上线下

《光恋》的第四个阶段是2021年4月23日至2021年6月24日的公测期间,表格显示其公测的预热期到最后引爆为两月,这样的时间长度目前在游戏公测时是较为常见。

在预热期间,《光恋》最成功的营销活动发生在线下,参展Comicup28,让查理苏的coser穿着游戏里浮夸的金色印花衬衫,手拿大喇叭播放“重金寻找未婚妻线索,据说她逃到了光启市……”,与此同时身后两个保镖手拿“寻找未婚妻”横幅,在展会各处吆喝。

这一活动彻底将查理苏这个人物的“土味”标签打入玩家心理,引发了一场全面玩梗。截止目前,B站上查理苏相关的玩梗创作视频就有50页,数量达上千个,播放量也动辄在几十万。除此之外,《光恋》的微博、TapTap、抖音等专属评论区下,也是一片“玩梗”盛况。

回到线上,《光恋》在公测引爆期主要营销活动有四步:其一,逐渐公开5大男主声优访谈,后期策划了一场声优直播,让玩家和纸片人的演绎者可以近距离接触,完成玩家对游戏角色从标签化到真实互动化的转变;

其二,则是公布5大男主电话,邀请玩家与角色互动,此活动的步骤和声优直播是类似的,也是加强角色的真实性,优化、完整玩家体验;

其三是推出阿云嘎x夏鸣星联袂演出剧情推广曲,利用明星效益的同时,也给夏鸣星这个角色的人设增添了更多的真实感;

最后是利用KOL放大声量,让线下爆发的梗文化彻底出圈,为了符合“玩梗”的调性同时保证覆盖用户最广,《光恋》选择了nya酱的一生、假美食po主、逍遥散人、徐大虾咯X啊吗粽、三代鹿人、木鱼水心、土味挖掘机等不同领域的UP主合作。

04

总结

总体来看,《光恋》的整体营销节奏并没有什么特别的地方,其原本的宣传点应该是要围绕声优、作曲团队、游戏设定、沉浸感等比较普遍的思路进行设计的。

但《光恋》对用户兴趣点的抓取能力很强悍,他们在二测及三测期间找到了角色人物标签所引发的吐槽式梗文化,并在公测对其进行了强化和引爆,选择KOL也没有局限于游戏区UP住,而是为了覆盖更多的用户,同时发挥“玩梗”、“吐槽”是所有用户的基本盘,从而将自己的目光放到了所有与有趣、强传播、强互动契合的头部创作者身上。

另外值得一提的是,《光恋》基于梗和吐槽的营销可以异军突出,主要还是因为游戏角色的特性合适,所以这样的营销模式需要以具体游戏产品特性来决定,闭眼复制并不可取。

最后虽然《光恋》在品牌向营销侧是靠玩梗出圈,然而这一套在买量侧其实并不是一通百通的,因此品牌向和买量向的方向需要根据具体情况做区分。

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