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国产单机游戏,你往何处去
文 李屾淼
中国游戏业其实长期缺乏单机游戏发展的土壤。欧、美、日市场单机游戏一直坚挺的一个重要原因,在于游戏主机的普及。
《傲世三国》游戏主菜单界面。
2001年5月,美国洛杉矶,世界最大的E3游戏展上,《傲世三国》的展台吸引了不少人围观。
这是完全由中国大陆团队开发的、以中国历史文化为题材的单机游戏,第一次出现在全球最顶级的电子游戏展会上。当年1月发售后,《傲世三国》很快被国际游戏发行巨头EIDOS代理,一起被带上展会的,还有EIDOS同期发布的名作《盟军敢死队》和《古墓丽影》。
好奇的人群散去后,一个略发福的中年外国人,依然在《傲世三国》的演示电脑前旁若无人地玩了一个多小时。在场的《傲世三国》开发商目标软件总裁张淳犹豫半天,决定上前跟他聊聊。
张淳本来想讲解一下游戏玩法,老外表示不用,说自己是《帝国时代2》的设计师之一,感觉《傲世三国》的设计有很多特别之处,想体验一下。
这位设计师的反应基本可以代表当时国际游戏业界对《傲世三国》的观感。《傲世三国》在海外大受好评,国际一线游戏媒体IGN给它打了8分,同期发布的至今不朽的名作《暗黑破坏神2》,评分仅比《傲世三国》高0.3分。
国内销量数周第一,2001年年底在日本发售,《傲世三国》一度拿下销量周冠军。后来它共被翻译成16种语言,在60多个国家和地区发行,全球累计零售版本销量60万套。
当年年底,《傲世三国》入选全球游戏排行榜百强。无论是销量还是国际影响力,这个纪录在后来的十多年里,没有一部国产游戏能够比肩。
新世纪的第一年,中国单机游戏迎来了最好的瞬间,也即将迎来最坏的时代。
昙花一现
《傲世三国:三分天下》游戏界面。
在即时战略游戏领域,《傲世三国》率先引入体力系统,饥饿的士兵战斗力大幅削弱。城池内外的双地图设计,进一步拓展了攻城战的施展空间。孔明灯、投石车等极具历史特色的武器道具,也很大程度上丰富了游戏可玩性。
《傲世三国》还是即时战略游戏中首个深度开发武将或英雄技能的作品。合理运用武将及其技能,成了战斗的重要一环,在这一点上,连名作《魔兽争霸3:混乱之治》都是后来者。
就在《傲世三国》从E3展上载誉而归之际,目标软件的另一个重磅作品《秦殇》也已开发过半。此时的目标软件,或许没能注意到2001年9月底开始公测的网络游戏《传奇》。
《传奇》作为一款由韩国开发的网络游戏,无论在韩国的市场表现,还是游戏本身的质量和可玩性都稀松平常,然而《传奇》公测两个月后开始收费时,同时在线人数超过10万人。到第二年《秦殇》发售时,《传奇》同时在线人数突破60万。
《秦殇》以秦朝历史为背景,假设历史上被赐死的秦始皇长公子扶苏没有遵令自杀,并为了自证清白展开的一段冒险。
张淳后来接受《大众软件》采访时表示,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙,“如果《秦殇》没有挺过市场的考验,目标就完了”。
《秦殇》虽然叫座,但盗版也很快传播到了百万套的量级,商业收益上并不能让目标软件摆脱困境。
为了能让《秦殇》的收益最大化,目标软件决定将其网游化。《秦殇》发售半年后,由《秦殇》改制的网络游戏《天骄·秦殇世界》上线公测,公测20天后,《天骄·秦殇世界》同时在线人数达到4.07万人。虽然后来一直无法跟《传奇》的用户规模相比,但据刘豫斌回忆,“这个项目盈利相当不错”。
《秦殇》作为角色扮演游戏,本就很适合用作网游题材,而且一开始便模仿《暗黑破坏神2》做了一个战网,在此基础上进行网游化的修改调整相对顺利。
目标软件初试网游便尝到甜头,这个甜头也直接打乱了目标软件的原有计划:当发现网游既能抵抗盗版,又能有比较丰厚的经济利益回报时,张淳决意要把当时正在开发的《傲世三国2》转化成网游。
前后参与过《傲世三国》和《秦殇》项目的刘豫斌就此与张淳产生严重分歧。在刘豫斌看来,《傲世三国2》已开发过半,若按张淳设想那般硬从即时战略类游戏改成一个角色扮演类网游,必然伤筋动骨。然而张淳并没有给自己留后悔的机会——《傲世online》还没开始动手,目标软件便宣布和连邦软件签约联合运营。
随后目标软件的单机游戏生产线被全面压缩。《秦殇2》开发到一半,项目即被改为资料片,名为《秦殇:复活》,为此项目团队不得不全面压缩内容。《秦殇:复活》于2004年1月匆匆发布,明显缩水的内容和赶工的痕迹,招致玩家大量恶评。
而《秦殇:复活》也成了目标软件发布的最后一款单机游戏。
张淳力排众议不惜砍掉《傲世三国2》也要上马的转型大作《傲世online》最终于2006年初发布,从口碑到收益都远远低于预期。游戏发布初期,甚至一度因为游戏中的“悬赏系统”被文化部列入黑名单,祸不单行。与此同时,大量网游玩家正在被一个新崛起的网游所吸引,那便是全球首创内付费模式的《征途》。
《傲世online》截图。可能直到今天,也没哪家游戏公司敢说把一款开发了大半的即时战略游戏,直接改成角色扮演网游。但营收压力终究还是迫使目标软件进行了豪赌。
对于此时已经改名为“目标在线”的目标软件而言,已经没有“然后”了:他们主动退出了单机游戏业;《傲世online》的失败,又让他们进一步淡出了主流网络游戏的行列,再也没能回归。
早在2003年4月份便离职的刘豫斌,加入像素软件后日子一度也不好过。
像素软件的第一款游戏《刀剑封魔录》,本来可能是目标软件的产品。早在《秦殇》开发阶段,刘豫斌与刘坤、刘岩等几个项目组的同事,因为一次突发奇想,便一起在业余时间做了一个融合了格斗元素的角色扮演游戏模板,这便是后来《刀剑封魔录》的雏形。这个雏形刘豫斌等人拿给张淳看过,未获肯定,并直接导致刘坤、刘岩等《秦殇》主创离职创业。
现在看来,《刀剑封魔录》同样是那个时代国内顶尖的游戏之一,玩法创新也收获了国内外不俗的口碑。不过,这款游戏在发售之初就已经有外媒注意到,游戏后半段重复性很大。这点游戏主创们也不否认,因为没钱。
画风上不难看出《刀剑封魔录》与《秦殇》的一脉相承之处,但《刀剑封魔录》在战斗体验上又做出了令人称道的突破。
刘豫斌回忆,发售之初,《刀剑封魔录》盗版数量迅速滚到上千万套之多,正版可能只卖了2万套,赚到的钱全都用来发工资。
像素不得不通过各种渠道搞钱,一度还跟着《大众软件》发行过一个“低价正版”。此外,像素还赶工做了一个之后被骂得狗血淋头的资料片《刀剑封魔录外传上古传说》。
刘豫斌加入像素软件的时候,整个团队已经确立了《刀剑封魔录》网游化的方针。“当时虽然只有8个人,但觉得还是要做网游,因为短时间内,我们根本无法抗衡盗版,我们没法抗风险,只能转网游。”
2004年7月,搜狐宣布代理《刀剑online》,此后至今,像素软件一直没有再出过单机游戏。
单机游戏不可或缺
2018年,中国成为世界上最大的游戏市场,但这世界最大的市场份额,几乎完全由网络游戏创造。
《中国游戏风云》作者王亚晖表示,论赚钱能力,中国网游已经独步全球。中国市场摸爬滚打出来的网游公司和产品,近年来出海发展也展现了极其强悍的战斗力。
此前因国内相关政策调整,游戏版号发布一度暂停,迫使不少国内网络游戏公司进军海外。一个韩国游戏公司的人在2019年对王亚晖抱怨道:“中国政府为什么限制游戏版号,导致中国公司不能在本土做,都跑去韩国,搞得韩国公司都快活不下去了。”
在中国,网游非常赚钱,毋庸置疑。但新一代游戏从业者,他们依然相信单机游戏,尤其是3A级(长时间开发、高质量、高投入作品)的大作,始终是中国厂商不能逃避的一道关卡。腾讯旗下游戏工作室NExT Studioss的游戏开发者、《金属对决》主策划Bruce Yan认为,单机游戏能够带来的技术和玩法上的突破,对于游戏业发展不可或缺。
单机游戏和网络游戏提供的是不同的游戏体验,本无高低之分。但相对而言,由于产品性质的不同,代表游戏业最顶尖技术和最丰富玩法的3A级作品,大多出现于单机游戏门类。
刘豫斌认为,单机和网游面对的是不同的游戏需求,不过网游往往容易受到更多制约。“它是多人的,人一多,资源消耗就很大,那么游戏必然要降低品质,来确保玩的时候服务器不会卡顿,运算不会出现障碍。从画面品质、细节这些方面比较,网游肯定落后于单机。另一方面,网游大部分要做互动类玩法,而单机却可以做出更多样的玩法,可以深入完善体验,不用担心说多个玩家参与会不会跑不动。所以从游戏性或独特性来讲,单机又领先网游一个身位。”
Bruce Yan亦指出,单机游戏里玩家只能跟游戏场景互动,想创造更好的体验,游戏开发者就必须在细节上花很多心思,这必然会带来更高的成本和难度。
Bruce Yan认为,只有掌握了做3A的这种技术标准和流程,才能更好地做降维。“这就像为什么华为要去做芯片,要去冲击最高的技术。NExT Studios也有一些作品是用虚幻引擎开发的,欧美大厂商一般用虚幻引擎专门来开发3A级大作。如果我们能把这套引擎吃透,它也能反哺其他的项目。所以3A作品对于游戏开发者而言,必须要拿下。”
在刘豫斌看来,中国游戏业其实长期缺乏单机游戏发展的土壤,“做电脑单机游戏,必然被盗版挤压,网络游戏一出来,玩家开始在这上面付费,厂商的注意力和资源就都转到网游上了”。而欧美和日本市场单机游戏一直坚挺的一个重要原因,在于游戏主机的普及。
《战神》《旺达与巨像》《寂静岭》《最终幻想》等游戏史上的名作都曾是PS2主机独占作品。
游戏主机凭借卖机器和独占游戏的收益,以及更强的抗盗版能力,为欧、美、日的单机游戏撑起了相对良性的市场。然而由于早年国内舆论对于电子游戏严重的负面评价,以及2000年六部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》后游戏主机彻底被禁,游戏主机直到2014年,才因为上海自贸区的建立迎来解封。
前景未知
就今天的国内游戏开发团队而言,他们更多选择以小成本、精制作的独立游戏模式,开始迈出单机游戏开发的步子。逐渐成熟的中国游戏从业者和玩家群体,也越来越积极地期盼着国产3A级大作的问世。
2020年8月20日发布的《黑神话:悟空》演示视频,舆论为之一振。外行看个过瘾,而对Bruce Yan这样的专业人士来说,这段视频让人兴奋不已:“它确实达到了很多3A级作品的效果,外行看起来可能没什么,但业内人士就知道这是很难实现的技术。所以《黑神话:悟空》的演示确实给了我们很大信心,说明国内也是有能力实现这种顶尖效果的。”
然而做3A级作品,真正意义上的门槛不止于技术。
Bruce Yan表示,做3A级游戏是个统筹工程,不仅要靠自身技术,还要学会跨国跨区分工协作。“比如你做一幅地图可能需要十几二十个美术一起完成,美国的团队做东边,中国或者日本的团队做西边,地图做出来之后,怎么去验收,建筑的模型质量是否符合地图的概念设计、是否符合玩法设计需求,这都需要一套标准和流程,这中间会有非常多的坑要去踩。”
随着市场发展和Steam等数字发行平台的普及,缺位了十多年的国产单机游戏,也正在迎来缓慢的回暖。盗版问题依旧存在,但已经不至于像过去那般足以将一个大有前途的作品毁掉。国内承担大部分单机游戏破解和盗版传播的游戏门户网站,也陆续洗手上岸。
2016年2月,国内著名游戏破解资讯网站3DM站长在微博宣布:年后不再进行破解任何单机游戏。
一直关注国产单机游戏的主播“女王盐”对此感触颇深,无论从粉丝的认知度,还是国产单机游戏的数量和质量,近年来都有了明显进步。《太吾绘卷》《中国式家长》《鬼谷八荒》《戴森球计划》等国产单机游戏佳作先后涌现,在国内外都收获了相当可观的口碑和收益。
不过口碑和市场双丰收的国产单机游戏依然凤毛麟角,即使像NExT Studios这样的工作室,有大厂加持,开发实力称得上国内一流,想做到叫好又叫座也殊为不易。
《金属对决》国内发行负责人金迪透露:“我们接触过国内很多小型团队,会发现大家情况还不是很好。毕竟发布的话,平台要拿走一部分钱,其次要跟发行商分成,共摊宣发成本,加上扣税、打折活动等……能到开发商手里的很有限。”
于是《金属对决》他们还是决定采取免费加内购的模式,Bruce Yan觉得这样或许能让游戏尽可能触及更大的玩家群,“今天一款作品想破圈,必定要打一些可能消费水平较低或者说并不那么核心的玩家群,他们首先要面对的就是价格问题”。
单机格斗类游戏《金属对决》的开发团队,全是硬核格斗类游戏的深度忠实玩家。
但Bruce Yan对国内单机游戏的未来依然看好:“虽然可能还没有达到国外玩家的那种氛围,但我们能亲身感受到国内环境的发展进步,我们有信心,不过也需要点时间。”
事实上“地主”家也没余粮。当前国际一线的单机游戏大厂,也在面临不同程度的营收压力。
“女王盐”觉得这并不奇怪:“十年前PS3时代,一款主机独占的游戏就已经要300多元了,到现在,一张实体盘还是300多元,有些卖到400多元,涨价的幅度根本赶不上通胀。”
而游戏开发费用却在水涨船高。2013年发售的《侠盗猎车手5》,开发成本就达到了2.6亿美元。欧美游戏大厂开发成本动辄上亿美元已非罕见,然而并没有哪家厂商敢于公然将作品售价翻番。王亚晖发现,欧、美、日市场游戏售价似乎一直徘徊于59美元的死线,偶尔有人过点界,却不会越雷池太多。
《侠盗猎车手5》的成功也属可遇不可求,内容行业永远不是说用心加砸钱就一定能有回报的。而且题材所限,《侠盗猎车手5》这样的作品在中国出现的可能性几乎为零。
于是从2017年起,一线单机游戏大作纷纷通过加入联网内容,额外发售资料片、扩展包、游戏内道具等,不断开拓营收渠道。最初试水的EA被一众玩家群起而攻,但一旦有人开始干,后面跟上的人便越来越多。
显然,天价投资对于当前的国产单机游戏开发商来说还是个遥远的烦恼。即使环境相较过往已经有了大幅改善,中国未来有了代表性的国产3A级作品和一流单机游戏开发商,怎么确保作品足够好将成为新课题。
今天的单机游戏从业者或许不再需要面对当年目标或像素面对的残酷环境,但他们的未来依然充满不确定性。
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