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《New 宝可梦随乐拍》:在数字世界中模拟记录真实的快感
原创 MacroKuo 次元研究 收录于话题#进入游戏的快乐35个
技术的发展将人们的想象力从平面图像推向多维的数字(digital)虚拟世界,同时也还原了人们在数世纪前就开始的用平面拍摄和记录真实(analog)瞬间的欲望。
现在,听到“玩游戏”这个词,也许大多数人还抱着一种坐在屏幕前拿着手柄默默游玩的印象。诚然,“一个人完全沉浸在游戏世界里”这种王道的玩法也很有趣,但时代也给了玩家其它选择——就算独自玩游戏也能触及他人。
在社交媒体上搜索游戏相关的话题,总会发现玩家上传的各种游戏截屏。游戏内遭遇有趣的事件或场景,获得稀有道具、抽中SSR等值得纪念的瞬间,亦或是记录与朋友一起众乐乐的片段……与游戏相关的话题中总少不了截屏和录屏的影像。
平常不怎么玩游戏的人也许会奇怪:“记录游戏的画面有什么意思?”但其实这就像是在旅行时拍照记录行程中的点点滴滴——游戏也是玩家通过操纵来体验的媒介,这种体验会因人而异,所以才会有将其记录下来的价值。此外,就算是同一个拍摄对象,拍摄方法的不同也会大幅改变成像效果。
▲ 当记录游戏画面本身成为游戏的叙事。图片:4gamer
游戏是一个进化极为迅速的娱乐媒介。作品本身的内容、人们如何去玩游戏的方式也迅速变化。如今,随着游戏截屏和录屏成为玩家享受游戏的标配,可以说游戏界也进入了“截屏的时代”。比如,“以拍摄游戏画面为乐趣”的《New 宝可梦随乐拍》于2021年4月30日上市后,粉丝争相在社交网络上上传自己拍的宝可梦,就是一种写照。
一直存在“想要记录游戏画面”的欲望
在游戏普及初期,只有游戏杂志编辑等极少数用户需要拍摄游戏画面。在FC(Family Computer,红白机)时代,人们只能用相机直接拍摄游戏时的屏幕,随后出现了能将游戏影像印刷出来的视频打印机(Video Printer),但还是依赖特殊的设备和极为专业的器材,很难推广。
▲ 80年代日立出品的彩色视频打印机,当时奇货可居。图片:kazzycom.blogspot
这种趋势在2000年左右开始变化,而游戏画面截取真正开始被普通用户熟知已经是2012年前后。因为只有到这一时期,图像截取技术的发展才使得普通用户也能轻易保存游戏画面,互联网也逐渐开始提供展示这些画面的平台。
2000年前后,随着“视频信号采集板”(capture board, 将家用游戏机等终端输出的影音信号显示在电脑上的机器)的出现,游戏画面首次实现了简单的数字成像。该技术随着时代不断进步,如今也出现了不用电脑就可以实现录像的新一代采集设备。
▲ AVerMedia出品的Live Gamer Portable 2 PLUS就是不需要电脑,可以录制游戏画面的视频信号采集设备。图片:overclockers
与此同时,因特网的发展也带来巨大的变革。2000年代起,个人博客等媒介开始涌现,许多人获得了通过文章和图像来发布信息的手段。到了 2005年,youtube等平台上的游戏直播开始生根发芽,人们逐渐开始认识到“共享游戏画面”的乐趣。
2011年8月,推特开启图片共享功能。用户可以在此类社交媒体上发布照片和图片后,游戏截图也成为发布内容的重要组分。此时,只要将游戏截图放在容易扩散的社交媒体上,其魅力就会得到快速传播。于是,玩家间“想要拍摄和展示游戏画面的欲望”随之诞生。
▲ Miiverse上尚不成熟的截图共享功能。图片:engadget
同时,注意到这种现象的游戏公司也开始采取行动。比如,任天堂于2012年11月公布了名为“Miiverse”的官方社交媒体。玩家能将3DS和Wii U掌机的游戏截图发布在Miiverse上,同时实现与其他玩家的互动和交流。虽然这项功能受到当时技术和环境的限制,使用上没有今日这么方便,可还是能看到一些游戏公司在主动尝试,将截图拍摄和交流的乐趣引入游戏中。
更早一些时候的2009年,索尼掌机PSP(Play Station Portable)的Game Archives(可以玩初代PS的游戏的多功能模拟器)就有截图功能,到了2011年12月PSV(Play Station Vita)发售,其登场时就搭载了截图功能。
▲ 同时按住PSV的这两个键就可以截图。图片:nyanto
当然,这些功能所带来的体验并不成熟。3DS和PSV不仅没有游戏视频摄影功能,也无法将画面导出到外部的显示设备上,游戏直播因此难以实现。同时,由于PS3等部分家用主机对影像带有名为HDCP的加密功能保护,就算直接接入市面上常规的视频信号采集板也无法读取影像。
不过尽管存在种种困难,也无法阻止用户想要拍摄、截取游戏画面的需求:对于掌机,出现了能够使其实现外部输出的改造和功能追加;对于PS3等家用主机,能够回避HDCP的截屏后门也得到了普及。这些二次改造也可以作为佐证,显示出人们想要截取游戏画面的急切欲望。
▲ PS4手柄的“SHARE按键”。图片:staticflickr
所幸这种欲望得到了厂商的回应。2013年发售的PS4搭载了“SHARE按键”,只要通过手柄按下该键,就能够轻松地进行游戏截屏和录屏。微软的Xbox One也在2015年3月的更新中追加了截屏摄影功能,这些功能也成为如今家用游戏主机的标配。
技术的发展带来了可以随意截图摄影的便利,博客和社交媒体提供了即时发布的平台,正是因此,家用游戏机才会将一键截图(摄影)纳入设计,最终使共享游戏画面这种行为本身进化为一种享受游戏的方式。
共享游戏截图,成为理所当然
近年来,就像《Monster Hunter Rise》等作品里那样,有着精致世界设计的大型游戏中开始出现辅助玩家截图拍摄的“摄影模式”(Photo Mode),在此模式下,个人的独特创意和视角开始在截图时体现,并带来过去难以想象的乐趣。也正是游戏作品制作规模不断扩大和多样化,给玩家带来了一种想要在游戏的广阔世界里漫步和摄影的“旅行”体验。
▲ 《Monster Hunter Rise》的摄影模式。图片:inside-games
比如,2020年全球疫情蔓延使人们的居家时间增长,给同期发售的《集合啦!动物森友会》带来超凡人气,从某种意义上说,这部以无人岛上自由生活为主题的游戏就是为游戏截屏量身定做的。类似展示“小岛规划、家中陈设和装饰”的截图只是常规操作;“与住在这里的动物们展开奇怪对话”的场面也不断刺激着玩家的截图欲;而拍下与朋友一起游玩的照片(视频)作为留念也是人之常情。
▲ 注重拍摄感的《集合啦!动物森友会》。图片:ndw
《塞尔达传说:旷野之息》中的海拉鲁大陆,是一望无际的开放世界,同样与截屏有着很好的相性。比如,玩家用炸弹引爆炸药桶,击败许多敌人之后,由于爆炸效果华丽夸张,随意留下的这张游戏截图就在推特上引起了共鸣:
▲ 《塞尔达传说:旷野之息》玩家截图。图片:推特
《塞尔达传说:旷野之息》里炸弹可以随便用,于是,在山林里对哥布林村庄四处爆破的林克,看起来越来越像一个危险人物。
这张截图在推特上得到持续扩散,不知不觉间收获近4000次转发。发布者也许只是对自己不经意的游戏瞬间进行记录,然而这种无心之作却有可能得到更多玩家的回应,进而给朋友甚至不知名的网友带来乐趣。随着家用主机将截屏按钮纳入标配,越来越多人开始上传自己的记录和创作,游戏的画面(视频)已然成为一种专门的内容素材,理所应当地得到爆发性的分享和传播。
▲ 游戏摄影(In-game photography)已然成为了一门艺术。图片:the guardian
就像人们会在旅行中、或者品尝美食时拍照分享,游戏也已进入通过分享画面获得愉悦的时代。而在3A级别的开放世界大作中,高质量的Photo mode还成就了游戏摄影(In-game photography)这个分枝——借用英伟达(NVIDIA)公司推出的名叫安塞尔(Ansel)的革命性技术,玩家可以自由地使用控制器重新定位相机、多角度拍摄、改变焦距、调节亮度、调节对比度、添加附带滤镜等,甚至还可以随时改换游戏中的时间、光照和天气。
此时玩家所拍摄的就不仅是简单的截图,而是一张独一无二的摄影艺术作品。正如近两年发售的《对马岛之魂》《荒野大镖客2》等游戏,不但带给玩家自由的游戏摄影体验,也经由不同的拍摄者之手,为这个时代留下了许多精美的摄影作品。
游戏界也开始注重截图的社交媒体观感
对游戏厂商来说,被上传到社交媒体的截图可能存在著作权侵犯问题,但同时也能为他们带来利益:玩家对游戏截图的热烈讨论,可能会发现制作方也没有预料到的全新游玩方式,形成二次传播,更有可能促成更多人购入游戏。而对于那些不断更新维护的长线运营游戏,这种社交传播、联动对其宣传具有至关重要的作用。
▲ 1999年发布在N64主机上的《宝可梦随乐拍》。图片:inside-games
于是,注重社交媒体观感的游戏应运而生:2021年4月30日,《New 宝可梦随乐拍》登陆任天堂Switch,它的核心,就是“以拍摄游戏画面为乐趣”。作为1999年发布在N64主机上的《宝可梦随乐拍》的续作,本作延续了前作拍摄野生宝可梦的核心玩法。然而,能阔别22年再出新作,正是因为它切中了“游戏截图已成为理所当然”的时代。
▲ 《New 宝可梦随乐拍》中玩家可以为照片调整效果、加上滤镜、盖上印章。图片:engadget
《New 宝可梦随乐拍》中,玩家不仅可以拍摄宝可梦的姿态,还效仿安塞尔技术,能对这些照片加上滤镜、盖上印章,以便共享。可以说,厂商在设计游戏时就已预见和意识到,会有许多宝可梦憨态可掬的照片出现在社交媒体上,形成广泛的传播和扩散。
1999年,前作《宝可梦随乐拍》发售时,玩家可以通过罗森便利店将游戏中拍摄的照片印刷成贴画,此次《New 宝可梦随乐拍》也与罗森再度合作,重现这一服务。
▲ 《New 宝可梦随乐拍》与罗森合作的照片印刷成贴画服务。图片:ameblo
如今,手机用的各式打印机也在日本陆续登场。比如,Canon的图片印刷机“iNSPiC”就是一款能将自己喜欢的游戏截图和照片印刷到贴画上的产品。也许有一天,将这类照片整理成一个游戏专用相册会成为玩家间的新潮流。
▲ inspic zv-123a 即影即印相机可以立刻制作贴画。图片:gigazine
富士FILM发售的适配手机的打印机“instax mini Link”也与任天堂Switch展开了联动。通过联动,不仅可以印刷游戏截图,还可以通过专用APP来为截图添加《超级马力欧》《集合啦!动物森友会》《New 宝可梦随乐拍》等作品的专用相框。
▲ 用instax mini Link可以立刻打印Switch上的游戏画面。图片:techadvisor
前后十几年,截屏、录屏已经从游戏机的额外功能发展为标准配置,许多人也在记录游戏画面的过程中发现了与拍摄和分享相片相近的乐趣。
家用主机上的截屏专用键的出现,象征了游戏从复杂的沉浸式叙事回归记录旅程的单纯乐趣。技术的发展将人们的想象力从平面图像推向多维的数字(digital)虚拟世界,同时也还原了人们在数世纪前就开始的用平面拍摄和记录真实(analog)瞬间的欲望——正是高度发展的游戏,实现了对现实的拟真还原,从而造就了这个不只是“埋头刷刷刷”,更能够与他人分享游戏画面、独乐乐不如众乐乐的时代。
头图:《New 宝可梦随乐拍》官网
原标题:《《New 宝可梦随乐拍》:在数字世界中模拟记录真实的快感》
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